作者:Thomas Vasseur(死亡细胞主美)
教你画像素画编译出品
Thomas Vasseur负责死亡细胞的角色,怪物,动画,特效(FX)和大部分场景。
人手不足,没钱是独立游戏开发团队的普遍现象。
1快速制作角色和怪物动画
首先画出简化的2D像素画角色关键帧。根据这些2D像素画制作3D模型骨架(3DMAX),然后导出filmbox格式。这些3D模型非常简单,因为最终这些角色的尺寸会非常小(约50像素高),以便模拟像素画效果。
开发一个自制程序,渲染成非常小的尺寸,去除抗锯齿模拟像素画效果。
Dead Cells的角色动画是以逐帧动画来设计的。每一个角色动画都以最少的关键帧来设计,在关键帧的前后添加插值帧(即武器特效刀光帧?),绝不添加多余的中间帧。所有的攻击动画,都是姿势到姿势的逐帧动画,使用VFX来增强动画的速度、冲击力和强度。
此时,大部分角色和怪物动画工作已经完成。我们将3D骨架动画帧导出为.png和法线贴图,这样就可以使用基本的卡通着色器来渲染。
整体导出为一系列帧也允许我们以不同的方式增加其他特效。
但是这些该死的玩法程序员总是改变主意。还好在3DMAX中修改动画帧速以及角色的姿势都很快。以修改锤子攻击动画为例:
只需移动角色关键帧并将姿势调整到新的时间点,就可以让玩法程序员感到满意。通过减慢帧速调整角色姿势,增强锤击的力度感。
与传统的像素画逐帧动画相比,3D还有2大优势,如果想添加新元素到模型中会很方便,比如添加盔甲。
另外最大的优势是可以重复使用旧的游戏资产,比如怪物角色。这些可以为游戏开发节约上百个小时。
2、为什么?
我们团队都很喜欢像素画。我也没有足够的插画水平画出一切,并且速度也不够。我是2008年加入游戏开发行业,为法国公司工作了几年,从未发行过休闲游戏。2013年加入Motion Twin我才开始画像素画,我参与开发了5款游戏:Brutal Teenage Crisis, Green Witch, FAFI 360, Uppercup Football and Monster Hotel。
2015年开发DeadCells的时候,这是我第一次开发大型项目。我承认我不是动画大师,像素画也是新手,这可能也导致我不受古典像素画画派的影响。(小编:古典像素画画派会认为3转2的像素画不叫像素画。)
为了满足团队开发需要,必须找到一种方法来实现我们认为效果根棒的像素画效果,而不必手绘每一帧。我们希望做出好游戏,但是不会投入不合理的时间和成本。
DeadCells美术需求如下:
各种各样的场景与美丽的闪电和风景。
真实有力的动画让战斗具有一种紧张,节拍的感觉。
大量的怪物。
丰富的具有特定游戏玩法的武器。
DeadCells的美术开发流程实际上源于另一个项目。2015年Matthieu Capdegelle(死亡细胞开发者之一),Yoan Laulan(死亡细胞音效师)和我合作参加Ludum Dare 32。我们想出了ScarKrow的72小时原型,这是我们想制作的快节奏,暴力,平台游戏的萌芽。我当时使用Flash花了很多时间制作2D动画,但是效果达不到我们的预期。在Ludum 之后我们又花了3星期,但是我知道自己跟不上团队开发的节奏。
从King of Fighters,Blazblue以及Guilty Gear中汲取灵感,我们决定充分利用3D动画,好处如下:
使用3D动画,可以轻松的获得30FPS的动画。
3、结论
传统像素画手绘,一旦完成动画,修改的成本非常高。时间永远不够,玩法也会受影响。
在死亡细胞中,当我们加入新武器时,可以在几分钟内调整角色动画几十次。我们还可以考虑玩家社区的反馈意见来修改角色动画。
当然,3D模型工作流程并非没有自己的问题。我们在低分辨率渲染的模型上使用单元格着色来模拟像素画效果,但仍然没有找到处理闪烁像素的解决方案。好吧,我们可以手工清理......3D模型工作流程的重点是快速......我们更喜欢把时间花在游戏概念设计上!令人失望的像素画细节水平一直是我眼中的问题,但我们决定在较短的时间内把动画做好。
这其中有得有失,我们希望对工作流程的适度描述可以某种方式帮助你开发下一个游戏项目。虽然,这里的主要内容可能不是我们工作方式的细节,但是经过深思熟虑的工作流程可能对项目的成功产生影响。
无论团队规模如何,在开始新项目时,如何优化成本,平衡时间和质量都是必不可少的。
完。
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