文/小篱
在这里,我们不需要真相!
“真相只有一个”
这句台词唤醒了多少80、90后的记忆。侦探迷们曾幻想成为柯南或是福尔摩斯,享受抽丝剥茧寻找真相的喜悦,一尝惩奸除恶的快感。
然而8月份steam上架的一款国产侦探推理游戏却一反常规,让玩家扮演凶手,在游戏里做尽了*人、嫁祸的坏事。因前期的BUG事件和一些道德层面的原因,游戏在Steam里口碑毁誉参半。
Skeleton , GuGong 能否让《凶手不是我》(Perfect Crime)顺利翻身呢?
带着这个疑问一起来了解这款游戏。
在游戏里犯罪
这不是一款传统意义上的侦探游戏,没有传统的拼图解谜等传统的玩法套路,而是围绕真正的逻辑推理内核展开,游戏中玩家将化身为凶手,利用身边的道具设计作案流程,并伪造不在场证明摆脱嫌疑。
目前游戏已经开放8个案件剧本,在游戏里,你可以是之名律师,也可以是电影大亨,他们都有各自的*人动机。
玩家在游戏中的行为会影响游戏进程,比如拿起某个道具留下指纹,或者出现在某人的视野里留下记忆,都会对后续警方的判断产生影响。需要玩家在作案前提前预判,通过自己的行为影响警方。这个玩法会产生一些有趣的现象,比如一个莫名其妙的背锅侠,或者引导警方得到完全相反的结论。
游戏分为行动过程和破案过程两个环节:
在行动过程中,玩家制定计划、选择合适的伤害手段、制造不在场证明、处理现场和凶器,以达到掩盖自身嫌疑的目的。
在破案过程中,警方依据死者的死因、死状、凶器、犯罪动机、不在场证明等方面判断故事中角色(包括NPC)的作案嫌疑,根据犯罪嫌疑值大小,对嫌疑人进行逐一排查,抓捕嫌疑值最高的角色结案。如果玩家在行动过程中处理得当,警方会得到错误的结论,那么真凶逃脱,“完美犯罪”的目标则达成。
玩家还可以通过与NPC的对话了解人物关系,再结合系统提供各NPC的信息寻找人物间的利益纠纷点,把握好各人物的行动时间,将罪名嫁祸他人,甚至,你可以诱导别人犯罪,借刀*人。
不喜欢既有的剧本?没关系,你也可以用编辑器自己策划一个凶案。
丰富的细节与交互
作为一款高自由度的侦探推理游戏,以趋近现实的交互机制高度拟真现实案件,让游戏更加有趣。
玩家与NPC的互动是常见的交互方式,《Perfect crime》中角色与NPC的交互有以下几种模式:
道具分为致死与击晕两类,道具落下的犯罪痕迹将成为指正凶手的重要线索,与人证(别的人物的指证,不在场证明等)、物证(留下的指纹,毛发,血迹等)、*人动机、被嫁祸人嫌疑值等共同构成嫌疑度的参考指标。
此外,不同道具对玩家的能力要求及所消耗的精力、心力均有所差异,当玩家在做某些危险的决定的时候,比如用手掐死对方,或者把人绑起来,都会增加心理压力。如果心理压力过大,就无法继续行动,因此,心理压力的合理分配也会考验玩家的策略技巧。
游戏内细节很多,设计案件的时候可能不能面面俱到,所以现场的指纹,嫌疑人的不在场证明,都由程序自动完成调查。对于自动搜查的补充,则需要制作案件的时候手动加入,开发组玩过案件后,修改警方调查不合理的部分。当然,完美的案件很难做到,目前项目组仍在修改中。
除了与NPC产生交互外,游戏角色还可以与周围环境、道具产生互动:
在场景内,有高亮标识的物件可选择拾起,随身携带,甚至可分左右手使用(惯用手有时候是指向凶手的重要线索)或丢弃地上,行动过程中,玩家行为过程中,将会留下痕迹线索,如触碰某个物品留下指纹,使用道具后遗留的指纹、行凶后沾染的血渍等。
道具选择,直击告诉玩家选择的后果
游戏中存在时间及昼夜系统,NPC会根据时间变化进行移动或进入睡眠状态,场内道具状态的变化也会引起NPC作出特殊的行为举止,因此也可以将NPC的手表调快或者调慢,以此改变他的作息时间。
每个NPC各自的性格特征也影响着NPC对不同情况的应激反应,玩家可利用NPC的个性特征或避开各角色的行为特质造成的后续影响从而实施陷害。
NPC的基础信息,简要介绍了该角色对环境的应激反应
“百密一疏”
有了好的创意,游戏已经成功了小半,然而《Perfect crime》在steam的“卖相”似乎不是很乐观。
steam 137个评价中,有37条差评。
BUG、剧情逻辑漏洞、NPC行为模式化、生硬的手感与反馈,成为差评轰炸的重灾区。
细节丰富固然可喜,但带来后果就是细节打磨不足,作为一款刑侦推理类游戏,信息是破案的重要线索,而游戏中的细节编排稍欠火候,将玩家带入了一个冷峻且扎实的剧本故事之后,逻辑线索却禁不起推敲,难免不叫人失望。
在调查过程中,警察的办案过程过于草率,只是调查所有嫌疑人的嫌疑点,最后以犯罪嫌疑数值为依据判定凶手,这样不切实际的机制备受吐槽。
敏感题材如何规避风险?
长期以来关于电子游戏的争议不断,而让玩家成为凶手无疑是一个反道德的设定,这个问题一直困扰着他们,在摩点开始众筹后,一些网友提出了类似的质疑。
据开发组透露,他们在整个开发过程中都顶着巨大的压力,当steam要锁国区的风声传出,开发组的气氛再度紧张起来,项目的每个环节,他们不得不慎之又慎。
在选择剧情的时候,他们尽力避开敏感的题材,选择了虚构的剧情。
增加了游戏引导,把游戏环境设定为刑侦学教授的讲课,把玩家从案件中拉回现实。案件结束时,再次回到这个教授的场景。
所有案件没有暴力血腥的镜头,犯罪过程均以文字描述的形式一笔带过。
更关键的是,游戏内的设定本身就很“游戏”。比如,两个人同在一个房间,一个人出门了,另一个人具有视野,如果视野内没有观察到那个出门的人,那么他会认为出门的人一直在房间里。这个设定当然很不合理,在现实中几乎不可能发生,但是玩起来就很有趣。也是这个原因,游戏内的过程在现实中几乎没有被模仿的可能。
另外,游戏内判断胜负是依靠嫌疑值,警方的不断搜查,会积累各个嫌疑人的嫌疑数值,嫌疑值最高的人就是真凶。这个设定也跟现实不符,现实中,一般是依靠某些“决定性的证据”来宣判真凶,所以游戏内的这个核心设定也让游戏没有被现实模仿的可能。虽然跟现实不符,但是逐步积累的定量嫌疑,玩家在玩游戏的时候容易思考和调控。
2年业余开发,最难做的是玩法
《凶手不是我》由4名成员利用业余时间完成,其中的两位编剧还是在校大学生,两年来,这个团队至今还没有一个正式的名字。
最初,这个团队只有四叶草一个人,创作灵感来自电影《消失的子弹》的一句台词——“世界上并不存在真正的完美犯罪,任何行动都会留下痕迹,实际上的完美犯罪就是你要找到一个替罪羊,这样你就可以逍遥法外。”
当他正在为这个玩家扮演凶手的“独创”玩法而沾沾自喜时,steam上的一款侦探游戏《The deed》给他当头一棒。
《The deed》游戏截图
“原来这样的游戏已经有人做过了……”
他瞬间有了紧迫感,担心没有前辈的游戏做的好。所幸的是,虽然The deed具备反向推理的特点,但是警方得到的结论并没有展示推理过程,自由度也不够高,而《Perfect Crime》也有自己的特色,瞬间有了信心。
后来,四叶草在网络上相继结识了日、寻江和杰尼龟,四人怀着“把这个游戏做好”的共同目标走到了一起。
日是团队里唯一一个正式涉足过游戏开发行业的成员,目前在《Perfect Crime》项目中负责UI、人物、场景等美术部分的工作。除了《Perfect Crime》这个项目之外,“某天突然对unity开窍”的他还主导了(也就只有他一个人)另外一款独立游戏《执行人》的开发,姑且当了一回“独立游戏制作人”,美术、编程一肩挑。
《执行人》游戏截图
《Perfect Crime》里的案件剧本都是由寻江和杰尼龟编写的,他们目前还是影视编导专业的在读大学生。尽管有了专业技能的加持,但为《Perfect Crime》创作出烧脑的案件剧情也不是一项轻松的工作。
不过对于他们而言,整个研发环节中最难的还是玩法的确定,秉持着“一切从好玩出发”的理念,两年来,游戏在玩法和机制上经历过多次改版与调整:
在最早的版本里,警方搜查并不是一次完成的。当警方搜查完一个阶段,玩家还可以做一些补救工作。经过小范围试玩后,得到的结果是警方的搜查太繁琐,玩起来很无聊,这个设定最终被砍。
警方判定罪行,可以没有直接的凶器证明。开发组考虑到细心的玩家都会将凶器上的指纹擦干净,如果再纠结于凶器上的指纹,那这个游戏将变成“看看谁更细心的游戏”,这将没什么意思。于是,他们将游戏的判罪机制转为嫌疑人在被害人死亡时间是否在现场,即玩家如何制造不在场证明。将这个机制作为游戏的核心玩法,再配合上处理凶器、NPC交流时的心理压力分配玩法。如果玩家成功制造了不在场证明,他将获胜,
以“好玩”为出发点,他们下决心拿掉了部分模拟真实的设定,例如血条,现实中一般受到伤害就会行动迟缓,然后慢慢死去,甚至有可能施行反*,但在游戏里玩家是凶手的这个设定下,对方必须死亡,让玩家看着对方血槽渐空不免有些无聊。
这一系列动作并没能挽救游戏惨淡的销量。
他们深知,现下自己唯一能做的就是继续打磨产品,通过优化体验让游戏更加充实和完善。
做产品实际上就是做服务,你要时刻想着你的产品可以给你的客户提供怎样的服务。那么《Perfect Crime》要提供的服务就是满足你的推理*,和设计‘一个局’的思考过程和成就感。
这是项目启动之初,他们定下的目标。
尽管现下《Perfect Crime》并不完美,但相信在开发团队的努力下,它能趋近于完美。
游戏购买地址:
https://store.steampowered.com/app/666870/_Perfect_Crime/
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