在游戏市场超光速发展的这些年,我们每天能够接触到的新游戏可以说是数以万计,这对于我们玩家来说无疑是福音,而随着大家接触的游戏越来越多,我们对游戏的认识也越来越深,越来越专业,而不是用简单的好玩不好玩来概括,所以我们经常看到大家用业界良心来总结概括游戏的品质。
那么,从游戏从业者的角度如何去大体判断一款游戏的品质和运营是否良心呢?会不会与玩家的角度不同呢?作为一个摸爬滚打10多年的游戏同行,我今天以正在玩的《灌篮高手》为例,带来一篇评测,希望能够给大家带来一些从业者角度的思路和启发。
美术通用性核心玩法系统结构运营分析一、美术通用性分析
1、 题材贴合度
我想大家可能见过游戏行业的评测报告,表格里满满的内容和打分项,我想说的是对于游戏的品质更多的是经验的判断,其实无法形成一个打分系统的,尤其是美术风格,这个是仁者见仁智者见智的东西,每个人对画面的喜好是不同的,例如,你不能说,像素风比起日式立绘就是渣对不对?所以我更愿意在这里以对题材的贴合度来判断,只要这个美术风格能够完美呈现游戏剧情和主题,就是及格的,然后再看美术的品质的优劣。
从这一点看,《灌篮高手》的题材贴合度是无可挑剔的,毕竟这个是漫改的题材,只要有授权,精细化移植就是最好的美术呈现,同时也能为玩家带来更好的代入感。这在吸引玩家进入游戏方面是非常关键的,吸量靠美术,玩法保活跃就是这个道理。
2、 美术通用性
这一点是在前一点的基础上,游戏选择什么具体风格更适合游戏,对于《灌篮高手》来说,漫画和动画呈现了两种风格,比赛时的写实,过场时的大头Q版搞笑,这里就要说研发团队非常用心,游戏的战斗是Q版,立绘是还原漫画写实,发现没有,这个和漫画其实是相反的,在我看来这个无疑是加分的,Q版是手游目前接受度,通用性最高的美术风格,竞技手游大多数时间都集中在战斗中,Q版的运营带来极好的舒适度,而在高光时刻(大招)用写实插画,又大大提升了代入感和咱们玩家的荣耀感。
3、 加分项
加分项我主要说两个方面,一个是声优方面,两种语言的提供和动画的经典台词还原做的非常到位;另一个方面是动作还原方面,在Q版人设模型上高度还原了漫画的动作,甚至有些技能动作我没有印象,返回去看漫画和动画才发现确实有,这一点真的是需要大量的准备工作才能搞定的,点个赞。
二、核心玩法分析
下一个说说核心玩法,我个人看过的游戏完成的未完成的很多很多很多(毕竟干这行的嘛),我自己把游戏依据核心玩法就分成两大类:战斗内游戏和战斗外游戏。战斗内的比如moba类的,IO类的比如宝宝大作战,贪吃蛇,野蛮人之类的,战旗类的等等。战斗外的比如所有rpg,arpg,slg的。
简单来说战斗内核心在战斗体验,其他系统化繁为简;战斗外的重养成,其他系统穿插复杂,战斗就是获取材料的产出口,《灌篮》属于前者,前者注重什么?操作的顺滑度,按键灵敏度,人物动作的流畅度,怎么增加战斗体验越好越咱们来,在这一点上《灌篮》做的很好,至少不比其他同类差。
三、系统结构分析
上图是我拆分的一个辅助系统的结构图,竞技类游戏系统比较简单,全部是为角色提升服务的,从图中我们可以看到主要是获得,皮肤,进阶,潜能,等级,天赋这留个大类,每一类的底层,都为付费玩家和非付费玩家留了获得出口。
这里我们要顺便说下平衡性,其实大家都知道竞技游戏也就是我说的战斗内游戏最难调,而且不能大幅度调,需要上线后看大数据表现,因为测试环境下没法进行如此多的场次来发现问题,所以只能一点点的调整。咱们说个最简单的判断目前的平衡性问题,你现在拿着便宜的球员培养到最高,是不是也能和氪金球员一战?结合系统图我们可以看到,游戏花钱只是缩短培养周期,让付费玩家更早的成型了,而不是给你一个无敌角色,能把握这一点其实就够了。
四、运营分析
最后说说运营,王者荣耀的影子很多是不是?毕竟成熟的系统体质和运营策略拿来用是没啥问题的,这类游戏靠的是比赛过程也就是核心玩法把你留下来,还有人说这个钻石抽奖的获得球员是不是太多了?王者毕竟就一个韩信,这个是这样的,王者英雄池什么数量,这个游戏什么数量一眼可见,而且这个游戏后期不搞联动或者全国大赛版权的话能出的球员屈指可数,所以总得让人家挣钱不是,从上面的图里也可以看到,这游戏付费点同级别都会给非付费玩家留获取出口,不同的是非付费玩家需要时间来换自己想要的游戏内容,已经很良心啦
这一篇写到这里,毕竟这款游戏目前的运营已经很不错了,我只是以这个为例,为大家简单带来一些不同的角度和启发,谈不上说的对与错,都是一些自己的理解,见笑啦
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