文:覃雪元、余锡清
编辑:王巧
1969年,美国人瑞克·布罗米设计的游戏《太空大战》诞生,第一次实现了互联网的交互性,被誉为网络游戏的始祖。
1998年,移动设备开始兴起,手游正式面市。然而,这个时期的手游却还是《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》这一类的简单游戏。
伴随着移动设备技术的不断精进,一些具备简单色彩、功能单一的手游陆续推出。触屏时代的爆发,手游市场开始改写。
Android完成了对功能手机的补缺,应用商店开始兴起。一些以移动游戏为主营业务的新兴企业涌现出来,腾讯、网易等传统游戏企业大厂也纷纷布局移动游戏产业中去,手游开始风靡天下。
据艾媒咨询数据显示,2018年中国手游用户规模为5.65亿人,占据整个网络游戏用户规模的90%,手游市场规模占据了整个网游市场的67.8%,达到1695.6亿元。手游已经称霸游戏市场。
而随着区块链技术的出现,“区块链 ”时代到来,手游也开始入局探索新模式。
以加密猫游戏开端,到如今的腾讯《一起来捉妖》,短短一年半时间,区块链游戏历经癫狂,现在终于回归到了游戏的本真。
2017年11月28日,一款名叫《 CryptoKitties 》的游戏上线,首次引爆区块链游戏行业。
该游戏一经亮相,就以病毒式的速度传播,打破区块链世界中皆是数字化的概念,成为了当时的现象级Dapp。除去繁殖、配对养护的游戏属性外,它的交易属性,成为了爆款的背后推手,平均每只虚拟猫售价超过100美元。上线一个月就聚集了圈内150多万的用户,数贡献了以太坊上30%的交易量,曾一度造成整个以太坊网络的拥堵。
不仅吸引了大批玩家入场,炒作者也是前仆后继。大都是披着区块链的外衣,进行非法融资,挑战着监管的底线。
同时,加密猫也揭开了链游的潘多拉魔盒。资金盘、庞氏骗局、黑客、圈钱跑路等都在行业中上演了一遍,扰乱了正常的市场秩序。
伴随着严监管,企业融资变得困难,玩家也懂得了其中的套路。行业大考来临,市场面临重新洗牌。
2017年底,加密猫正处于火热期,一只诞生于以太坊的区块猫竟然能卖出12万美元的天价。
一夜之间,让众多开发者认识到区块链技术与游戏结合的可能性与暴利性。
大家开始纷纷进场,于是就有了加密狗、加密猪、马、兔等各类区块链萌宠游戏。去年2月份,几乎每天都有宠物预售,种类多到能凑齐一个动物园。
行业初现,鱼龙混杂。当脱下游戏这层糖衣后,博彩、资金盘、竞猜类游戏也开始登场。
最典型的当属fomo 3D游戏,这个游戏的诞生没有白皮书、没有光环的技术团队,不为解决行业痛点,也不为满足市场需求。它的定位就是公开透明去中心化的资金盘游戏,赤裸裸的庞氏骗局。
该游戏的开发者更是毫不避讳,游戏网址域名(exitscam.me)意指逃离骗局,邀请好友为“ Bad Advices ”,代码中更是标明:“WARNING: THIS PRODUCT IS HIGHLY ADDICTIVE. IF YOU HAVE AN ADDICTIVE NATURE. DO NOT PLAY(警告:本产品容易上瘾。如果你有上瘾习惯,不要玩)”。
但是因为它模式设置精巧,闪拍模式,空投机制,key、邀请、战队分红机制,再加上两千多万的诱人大奖,即使所有人知道这是一个庞氏骗局,却依旧有无数投机者涌入,俨然成为了一款关于人性的社会实验式“游戏”。
“判断一款区块链游戏是不是真正的游戏其实很简单,把所有与利益相关的东西剥离,再去试试游戏有无可玩性,你就能得到答案。” GameFarmer创始人胡烜峰告诉锌链接。
同时期,打着区块链幌子的游戏频现。有纯属*模式的Plus Winner ,fomo 3D的山寨版AirDropMe 、Fomo Now、Fomo Lightning,也有像素涂鸦游戏PIXEL MASTER,以及基于EOS等公链建立的博彩、竞猜类游戏。
由此可见,这样的游戏虽有游戏之名,却无游戏之实。区块链自带金融属性,俨然成了一把双刃剑。
一位不愿吐露姓名的行业资深人士告诉锌链接:“现在的区块链游戏就像是一个大赌场,来玩的人不能称之为玩家,更像是赌徒。”
Dapp review 公司的CEO牛凤轩认为,区块链游戏本身就是一个伪命题。区块链对于游戏,只是一种技术和工具,游戏的创新在于可玩性。区块链游戏显然走错了方向。
而狂热过后,市场逐渐暗淡,圈内用户流失,大大小小的区块链游戏公司倍感生存的压力。用户只为交易价值而来,一旦游戏失去交易价值,玩家就会义无反顾的离开。
2018年中下旬,行业开始进入了冷静期。3月份还收到1200万美元的投资的加密猫公司CryptoKitties,仅三个月之后,游戏中的交易数量下降了98%,日活一度下降至50,价值十几万美金的加密猫也成为无人问津的摆设。
到了9月,整个区块链行业的融资数都面临巨幅下降。据烯牛数据显示,区块链行业第四季度融资总额不足十八亿,甚至不及年初单月融资规模。而在数量上更是寥寥无几,从单月融资企业100家,锐减至不足十家。钱变得越来越难找,与此同时,监管也开始进一步收紧,市场一片哀嚎。
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胡烜峰透露,“除了是圈钱割韭菜的区块链项目,圈内真正在做事的技术大牛们真的过得不好。”
去年8月24日,银保监会、中央网信办、公安部、人民银行、市场监管总局联合发文,给出了关于区块链的风险提示。五天后,关闭了由海外加密交换机运营的124个网站,腾讯也查封了大批区块链公号媒体。
而这段时间里,区块链游戏公司有的已经凉凉,有的还挣扎在生存边缘,还有的开始寻求转型,希望突破现有的模式寻找新的方向。
加密猫在当年6月从产品转型到了平台,力求通过加入赛车、战斗、换装,甚至线下产品等模式,实现复活盘活。现在看来,猫并没有被救活。
在伪装者的大旗接连倒下之时,大厂却开始进场布局。
2018年4月,腾讯发布《一起来捉妖》白皮书,于2019年4月11日正式上线,这是腾讯首款区块链游戏应用。
和去年大张旗鼓提出“首款区块链游戏”相比,今年鹅厂的宣传态度有了转变。从游戏官网到之后的公测以及活动宣传,区块链三个字并没有被提及,只有在腾讯区块链项目展示平台上能找到蛛丝马迹。
锌链接尝试联系腾讯游戏,想了解具体情况,腾讯游戏方回复,暂时不方便公开宣传,目前都是低调处理,会涉及公关风险。
记者亲自体验了该款游戏。首先,画风很Q萌,AR LBS( 基于位置的服务)的捉妖方式,连接了游戏和现实场景。每天两万步,是玩这个游戏最大的收获。其次,在捕捉精灵之后,可以养护升级,来进行玩家对战。22级后,才会开通区块链养猫系统。这和当初的加密猫玩法类似,玩家可以繁殖,交易(点券流通)以及上链,上链的话需要购买天书笔,基于区块链技术的设计让每一只猫都有独立的属性。
2018年9月5日,网易游戏宣布将在《逆水寒》游戏中内嵌区块链技术,新增一种名为“伏羲通宝”的道具,并且全服用户通用。
在伏羲通宝官方信息网站上,不仅实时公布相应的交易数据,区块信息,而且目前每日的交易笔数都超过了60万笔。虽然被人戏称为“网易Q币”,但是它的区块链属性却是独一无二的。
“伏羲通宝”也陆续接入国民级玄幻游戏《新倩女幽魂》、真硬核动作手游《流星蝴蝶剑》以及战略级网游《天谕》。
除去腾讯、网易等游戏大厂开始布局区块链游戏外,传统风投也开始关注这一领域。
近日,区块链游戏平台SpiderStore获君联资本天使轮投资。由上市游戏公司电魂网络孵化的首个区块链泛娱乐平台Unitopia,也获得来自浙江清华长三角研究院旗下水木丰华基金,链汇资本,君合资本等机构的领投的500万美金战略投资。
大厂入局,区块链游戏行业开启新模式。
行业重新洗牌之后,发展尚处于早期,未来的求索之路道阻且长。
区块链赋能游戏行业,最大好处是实现用户游戏资产的确权,以及将用户在游戏内的抽奖、排行等行为信息上链,更大程度上的保证玩家的利益。
对于游戏本身的动力逻辑,简单讲就是:合规的奖励机制 良好的游戏体验=继续玩下去的动力。
玩家不关心你用了什么技术,只关心游戏是不是好玩,是不是足够吸引人。对于一款好游戏来说,区块链的加入当属锦上添花,但如果游戏本身可玩性不高,盲目引入区块链,就是画蛇添足,徒劳而已。
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从“把游戏变得更好玩”的层面看,区块链游戏做的并不好。而这也恰恰是行业未来的探索方向。
游戏工场CEO相龙告诉锌链接:“区块链游戏把“留下来玩才能得到数字通证激励”当做核心驱动力,这种模式的核心驱动力不足,是链圈自以为的,而不是游戏圈认可的。游戏的核心首先要留下来玩,是游戏内容本身好不好玩决定的。而目前行业并没有找到与区块链合适的结合点,区块链要为游戏带来真正的价值才可以。所以,寻找结合点才是链游发展的突破口。”
牛凤轩认为,未来,区块链游戏的发展会集中在两个方向。第一,区块链可以带来新的游戏玩法,但是游戏创意并不是谁可以随随便便预料到的,区块链在玩法上实现创新,值得期待,也需要游戏开发者进行积极的头脑风暴。第二,开发者们基于现有的游戏机制,把区块链技术运用到游戏中去,实现玩家数字资产的确权以及在合法合规的前提下,实现玩家数字资产的价值流通。
纵观区块链游戏行业,游戏才是核心,区块链只是辅助技术。只有核心有了价值,辅助才能体现自己的优势。
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