猫头鹰男孩Owlboy丨复古,但现代的像素艺术品

猫头鹰男孩Owlboy丨复古,但现代的像素艺术品

首页休闲益智像素艺术品更新时间:2024-05-01

设计思路是现代的,美术风格却相当古老。《Owlboy》究竟是一款怎样的游戏?

亚里士多德曾在《修辞的艺术》中提到演说的三种策略,其中一种便是情感诉求(Pathos)。这或许就是在图像技术爆炸的今天,像素风游戏依然令人着迷的缘故——像素的艺术,也是一种关于乡愁和回忆的艺术,人们背负的生活压力越是沉重,对于怀旧的需求就越是迫切,像素风游戏所唤起的情绪共鸣就越发强烈。

但矛盾的是,当像素风游戏的部分设计目的,是为了让玩家想起儿时的过往的8-bit游戏,它们又该如何青出于蓝,形成自己独特的记忆点,而非仅仅只是模仿前人?

由挪威独立游戏工作室D-Pad Studio开发的剧情驱动型平台跳跃游戏《猫头鹰男孩(Owlboy)》,或许提供了一份不错的答卷。这是一款开发周期近10年的像素风游戏,虽然披着复古怀旧的外衣,《Owlboy》实际上从画面到玩法都有着现代的内核。

美术风格:用现代的思路再现复古的魅力

《Owlboy》的视觉效果无疑是令人深刻的,这种赞美并非出于对像素艺术的过分偏爱,而是因为我完全能亲身在游戏中,感受到创作者是如何充分利用色彩变化、透视关系、景深层次、视角改变、动态与静态元素的交互等现代化的手段,来构建有生命力的游戏世界。

以故事主角所居住的空中村落Vellie为例,其美术效果尤其深得我心,而且由于线性流程,它会是玩家最早接触到的游戏场景。

在色彩方面,画面使用了大量的蓝色来呈现天空的清澈宽广,并辅以代表葱郁草木的绿色,营造出梦幻轻盈、与世隔绝的童话感。为了强调物体间的虚实远近关系,对于近处的物体,创作者选择了较暗、饱和度较高的色彩,而对于远处的物体,则选择了较浅、饱和度较低的相近色。深浅不一的色彩层次,自然柔和地通过2D的视角,呈现出3D的层次感。随着时光轮转,晨昏交替,画面有时又会加入一些暖色调,来传达日暮西山的负面情绪。

空中村落Vellie包含的动态效果,也是和谐而迷人的。《Owlboy》并没有简单地通过使像素点产生位移,来表达移动的感觉。而是通过色彩和移动节奏的变化,来模拟物体因为气流的强弱,反光面发生变化的状态。同时,多层视差滚动也让画面产生了错落有致的效果,加上真实的音效,“夜来风雨声,花落知多少”和“风吹草低见牛羊”的动态感便自然地出现了。

不仅如此,《Owlboy》还采用了现代化的镜头语言。在很多次即将离开或进入新的场景时,“摄像机”的视角将进一步缩放或放大,从而将更多的信息囊括进画面中,或迫使你的视线聚焦到某一事物上。

在我们刚离开Vellie时,创作者便先是以常规视角,让玩家通过一段较为狭窄的纵向甬道,随后场景逐渐由晦暗阴森转至明朗的绿野白云,视角也随之平滑放大,最终成功地营造出陶渊明在《桃花源记》中所描述的“初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗”的强大的视觉冲击力。

角色塑造:越抽象,越形象

作为一款剧情驱动型的游戏,《Owlboy》的文本量并不大,它用寥寥数语勾勒出了一个情节完整、背景宏大,但并不有血有肉的童话故事——主角Otus是一个不受欢迎的哑巴猫头鹰,在村庄中饱受欺凌和看低。然而,在空中海盗侵袭他的家乡之时,生活的转折点发生了。为了保护被家园,阻止海盗获取三圣物,Otus和好朋友Geddy临危受命,踏上了充满危机和挑战的旅途,结识了两位新的朋友Alphonse和Twig,并一点点揭开猫头鹰一族的隐秘,让一切都不复从前……

而问题是,当游戏没有通过大量的文本去塑造丰满的角色形象,玩家将通过何种方式对角色产生代入感?

最初的感情投入或许是出于对他们悲惨遭遇的同情:游戏伊始,小猫头鹰Otus便遭受着来自他人极为苛刻的羞辱,“无能、笨拙、愚蠢”等负面情绪如此强烈的词汇,不仅天然地让人产生不舒服的感受,也在无言中强化了Otus作为一个值得同情的受害者形象。Otus的默默承受,无助的反应,更是强化了他值得怜悯的受害者的形象。

而其他伙伴亦然如Otus一样,都是社群中边缘化的存在,是他人眼中的怪胎——这样的设定使得团队之间的凝聚力显得更加自然、合情合理,也让他们在经历重重困难后的成长,显得如此鼓舞人心。

此外,在塑造人物形象方面,《Owlboy》选择的像素艺术反而较写实风格有着更得天独厚的优势。后者人物的微表情难以捕捉,稍有一丝处理不当都会让角色神态显得别扭或面瘫,有恐怖谷效应之嫌;而前者本就有抽象的特权,像是人物受到惊吓时瞪大的眼睛占满整张脸,下巴掉到胸口这样超现实的表现手法,不仅不会带来违和感,反而让角色显得憨态可掬,有力地传递出情绪。

而在文字上,虽然《Owlboy》没有选择用曲折的情节和细腻的文字来塑造人物,但咆哮风格的简短对话中,那些热情洋溢的感叹号和破折号,同样为角色注入了旺盛的生命力。

战术策略:从不是单选题

《Owlboy》体量不大,但创作者将射击、解谜、收集、潜行、跑酷等要素结合,张弛有度,让短短15小时的旅程充满了刺激和新鲜。但最让我觉得有意思的是,在进攻上,《Owlboy》为玩家提供了多样化的战术选择

主角Otus本身的攻击方式相当有限,在团队中,他更多地是承担了飞行的职责。但他的三个伙伴却能力各不相同:机械师Geddy则提供无限子弹的普攻,陪我们度过最早期火力匮乏的旅途;大块头的Alphonse,不仅能提供CD长但强力,且对植物特攻的火炮输出,他的体重有时候还能解开承重式机关;小蜘蛛Twig虽然没有直接的攻击力,但具有高速移动和给敌人降速的能力。

随着伙伴的加入,玩家会发现一些前期无比棘手的怪物,在切换处理思路后,变得容易了起来。你可以采用多种攻击方式:从多次回旋踢反击,到使用普攻消灭敌人,或是用一炮将其轰掉。另外,温柔地束缚敌人使其无法攻击,也是一个可行的选择。

而在一些追逐跑酷关卡中,玩家则需要快速地切换不同的伙伴以开辟阻碍重重的道路——在许多游戏中,随着玩家手中的资源变得越加丰富,一些前期获得的武器往往会就此蒙尘,但在《Owlboy》中,这一点取得了相对的平衡。

除了火力的切换,玩家也可以选择利用环境机制击*对手。比如在火溶洞关卡中,面对接踵而至的猴群,玩家甚至可以选择不消耗一颗子弹,仅仅只是诱导猴群跳入沸腾的岩浆中,也能殊途同归。又或者,比起粗暴直接地击毙喷火兽,拖来一朵白云,用一场酣畅淋漓的大雨熄灭喷火兽的怒火,要优雅得多。

与之互补的是,在游戏难度上《Owlboy》并不像魂系游戏一样令你倾家荡产,恰恰相反,玩家会在就近剧情点几乎满血复活,四周往往还存在触手可及的回血道具。从这些细节上,不难看出创作者构想的游戏乐趣,是通过鼓励玩家多试错和替换策略思考来克服挑战,从而感受到思考和尝试的乐趣

设计思路是现代的,美术风格却相当古老。《Owlboy》究竟是一款怎样的游戏?

不以曲折复杂的情感叙事取胜,也不试图引导高深的哲学思考,仅仅只是通过最直接的视觉刺激,和有趣的游戏机制,激发玩家的探索欲。《Owlboy》用自己的方式证明了,即使在技术不断进步、情怀牌已被打烂的今天,有趣的游戏体验才是吸引玩家的关键所在。

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