西游题材在近些年来没少成为烂片们所采用的题材,在还未两开花的2015年,《西游记之大圣归来》本来也应如落入深海的一粒石子般波澜不惊,可出人意料的是,在以排片比低于15%的方式亮相后,它却一举成为市场上最大的一匹黑马,携逆转之势完美演绎了一出传播学中被称为“口碑效应”的经典案例。
不同于被广泛应用的植入传播(植入广告)和依靠KOL(微博大V或是知名up主)宣发的方式,完全凭借观众自发地口口相传,一举成为夏末最火热的话题,实现了如同病毒式的传播。
成功的关键,时运是不可忽视的关键因素,但过硬的质量才是立足之本。而后,也正是由于《大圣》的成功,掀起了一波国产动画的热潮,陆陆续续有了《白蛇传说》、《哪吒》等的神话。
如今,那个夏天最靓的仔在索尼的牵线之下与日本工作室HEXADRIVE得以亲密合作,让同名游戏进入玩家们的视野。
上可无缝接CG,下可省事儿PPT虽然我并不情愿把自己归类于外貌协会之列,但不得不承认好看的脸孔的确更能吸睛,我实在找不出理由拒绝这些天然的魅力。游戏那当然也是同理,毕竟内容是血肉,画面是皮囊。好看的皮囊虽然千篇一律,但在下一介俗人仍然更愿意在姣好的外貌中挑选有趣的灵魂。
话归正题,在进入游戏之初,《大圣归来》的CG首秀确实让我一度把40分看衰态度上调到60分观望吃瓜转态,甚至有了些小小的期待。慢着,别着急喷,说出这句话并非违心,也不带有反讽的态度,因为他们确实做了个差强人意的开场秀。
原画美术可圈可点
开场CG表现并不差
但凡事总不会一帆风顺,这一切很快就如同黄粱一梦,梦醒时分等待着我的是点了自动播放般的ppt演示。这样强行组合的巨大差异拧巴得堪比小清新民谣与核类唱法的强行拼贴组合。
这不就是ppt吗?
人物建模对电影的还原至少还有些可圈可点之处,但远景的建模就有些复古过了头,而锁定30帧的操作似乎像是向玩家宣告自己将会一条路走到黑,将复古贯彻到底。
以相似的场景为例,同样是从洞穴中走出,《塞尔达传说》通过运用镜头的艺术,将镜头在跟随玩家的同时不断向前推进,同时用Z轴的高度变化带来纵深感,这样,从阴暗逼仄的小场景到宽阔的大地图带出的是豁然开朗之感。
《塞尔达传说:旷野之息》开场秀
而《大圣归来》的镜头跟随了江流儿的指示拉了个远景,再从远及近,让大圣的背影出现在画面的左侧,接着在正片空荡荡的右方塞满复制粘贴的粗糙植物贴图。
看看《大圣》是如何演绎的
而这些仅仅是噩梦的开始,接下来迎接我们的还有上下楼梯黑屏三次,进出屋子黑屏四下的鬼才设计。更让人百思不得其解的是,我翻到的2018年chinajo试玩demo的游戏视频并没有发现这些毛病;当然,也有可能是因为之前演示流程较短尚加上刻意掩饰所以未暴露出自己短处的缘故。不过话说回来,似乎这些可以佐证另一设想:在chinajoy期间游戏的完成度还并不高。或许正是这样,游戏才不得已从原定的2019年初跳票到10月份才得以发售。
没完没了的黑屏
十月文化和HEXADRIVE Inc.像极了工作中的甲方和乙方,作为甲方的十月文化作为制作动画出身,对于他们的专业性我有所怀疑,甚至根据当前游戏的品质大胆假想,恐怕他们也低估了游戏制作的难度。不难猜到,游戏的开发并不顺利。
这一切看起来就像极了玩票性质,也很容易让人联想到此前的另一款游戏——《幻》。
回合制or即时制?动作游戏的精髓无非就在于动作的调校、打击反馈和音效表现这三个方面,听来并不复杂,但能把这三项都做到臻于完善的工作室不多见。有趣的是,日厂往往是这方面的佼佼者,所以咱们不妨看看拥有纯正日系血统的HEXADRIVE工作室是如何设计这部分内容的。
打击感
既然是动作游戏,那作为核心的战斗系统就无法避而不谈。实话实话,《大圣归来》动作调校并没有想象中的那般不堪,大部分时候也符合他们预期,颇有几分成龙电影的既视感,也充满喜剧功夫片的戏谑味道。这是为数不多的亮点。
成龙电影
它的问题出在动作的反馈和音效上。每一拳落在敌人身上玩家所获得的反馈都大同小异,乏味和厌倦很快也就很快找上门来。沉闷的“咚咚”声响彻耳畔,无论是蛤蟆怪、符咒守卫、石头怪还是巨龙,都毫无变化,并且为数不多的几样特效还为了节省经费不断重复使用。长时间的战斗带来的不是爽快感,而是一出被强行逼迫下不得不苦中作乐的儿戏。这让击打体验变成了仿佛在揍不带一丝感情的沙袋——在现实中向沙袋挥拳往往是为了发泄情绪,此时在游戏里只会让烦躁与日俱增。更别提敌人低下的AI让每次挨打都显得像一场拙劣而可笑的滑稽表演。
不流畅的动作体验
大圣的攻击分别有轻、重两种,前期在轻攻击第三下后,会有接近半秒的停顿,在这期间角色无法移动也不能接收玩家给与的任何指令,几乎等同于在《黑暗之魂》里耗光了精力槽只能站着挨打。要如何割裂畅快动作的流畅感?答曰:仅需要这半秒左右的操作延迟。
《黑魂》是为了难度才做出了被人调侃为回合制战斗的系统的妥协,而《大圣归来》似乎仅仅是让角色在每次出招前有足够空间思考“我是谁?我从哪里来?我到哪里去?”这些困扰人类的终极哲学命题。
游戏的重攻击也是需要在一小段演示动画后才能出招,所以,在面对多个敌人的攻击时,前期往往会非常依赖“反击”。所以接下来,我们又来看看游戏的“反击”系统表现如何。
刚上手的玩家很快发现,解决敌人最快的方法往往是触发“角斗”和“双倍奉还”:敌人在攻击前只要把握时机按出轻攻击就会触发“角斗”,与当前敌人进入1对1的动画演示战斗中,通过不断按下轻攻击来击倒敌人,同理,在敌人攻击前用重攻击会发动强力反击“双倍奉还”,不同的是,“双倍奉还”在面对大多数敌人时候都能一击制胜。所以把握敌人的攻击时机最为关键,这让本就不算优秀的打击感的地位更加一落千丈,在技能尚未成型的前期沦为qte模拟器。但不巧的是,由于怪物大都是贪生怕死之徒,攻击*并不强烈,等待敌人出招的过程就格外漫长,每一次战斗都吊足了胃口。
触发“角斗”
而中后期坐拥一身绝世武功,加上技能释放时都处于无敌状态,则哪里亮了点哪里就是。令人不解的是,技能没有所谓的快捷键,每次释放都需要点开菜单栏选中才可释放,下一次施法又循环这个过程,这下可好,硬生生把一款即时动作游戏打回了回合制盛行的年代。
最后,动作游戏最引以为傲的爽快感就在这些糟糕的细节中荡然无存。
敌人锁定
没有敌人锁定,技能甚至是非指向性的,在施法的过程不可选择对象也不可移动施法方向。你能想象一款2019年的主机游戏交互逻辑做得甚至不如二线水平的手游吗?如果没有见过,我也劝各位玩家千万别生出亲自去体验一番的想法。
在没有敌人锁定跟敌人位置提示,第三人称视角要想纵观全局简直是天方夜谭。大多数时候玩家都没有办法预料到画面外的突发情况,还常常被画面外的不明aoe结结实实来几下。
从老战神到新战神最大的改变之一,毫无疑问就是镜头的使用。曾经的战神以全角镜头让玩家对整个战场的局势一览无余,也为了展现敌人体型的宏伟带给我们的压迫感。而新战神为了挑战一镜到底,则几乎把视点集中在奎托斯和阿特柔斯身上。虽然这也被不少习惯传统战神的玩家多次吐槽过,甚至认为丧失了游戏最初的爽快感,但其实归根结底,还是个利弊权衡问题。
《新战神》
对于动作游戏来说,做出这样限制玩家视野的设计一定是在取舍之后做出的最佳考量,用来把玩家的关注点吸引到画面中的角色身上去,而这时候通常就会给出一些补救措施:比如对视野外的敌人用UI指示出来,又比如常见的敌人锁定。而《大圣》则似乎一股脑将这些影响玩家战斗体验的关键与大圣的筋斗云一同抛到了九霄云外。
这谁顶得住
寂寞的旅途也需陪伴玩家所操控的角色要是只能独自一人踏上冒险的征程多多少少会觉得有些寂寞,所以,随着游戏内容增长,所探索世界的扩大,NPC(非玩家角色)的任务渐渐不再只是为玩家提供指引,而是化身为陪伴在我们身边的第二主角。《使命召唤》的普莱斯队长就是游戏史上最为有血有肉的NPC之一,甚至为不少粉丝心中都留下了难以磨灭的印象。所以IW组在新作里也顺理成章地让队长再次回归战场。
普莱斯队长
在另一些游戏里,制作者还会让玩家扮演一个父亲般的形象,以保护某个儿童或女性AI角色为己任。玩家在游戏过程中会与角色建立一种由设计师创造的特殊联系,并对角色产生保护欲,且常常会在做决定时倾向于能够保护他/她的选择。作为陪伴的角色可能是很被动的,完全帮不上忙甚至会不时捅些乱子,但是他/她又往往能在这段关系中给出一定的回馈,让玩家们奋不顾身地扮演英雄角色。像是《生化奇兵:无限》的伊丽莎白,《新战神》奎托斯和阿特柔斯,《最后生还者》的乔尔和艾莉都是值得称道的优秀案例。
《生化奇兵》小姑娘伊丽莎白
《最后生还者》艾莉
显然,《大圣归来》最初也有照葫芦画瓢的意思。
在大圣与江流儿的这段关系中,江流儿大多数时候都处于需要保护的被动状态,也可以看做上述的“爸爸情结”。但游戏演出如同棒读,在面对怪物时候只会大呼“妖怪来了”像是在为玩家不断魔性洗脑,如同复读机回响式的尴尬演出非但不会激起玩家的保护欲,还会升起一股无名之火,想就地按倒胖揍一顿。
这样情感交互不会让我们产生哪怕一丁点的移情或是共情,而是一路跌至恐怖谷深处。
恐怖谷效应
虽然要求他像艾莉一样讲冷笑话有些困难,但做成复读机就是制作者的过错了。
玩法与目的冲突看得出,游戏的角色成长系统很大程度的模仿了老战神的设计思路。精魂、黄魂和气魂虽然长了副中国仙侠范儿的模样,但本质上与《战神》系列的绿魂、蓝魂和红魂是相对应的。精魂回复血量,黄魂回复法力值,而气魂收集到一定程度可以提升角色的技能等级,与奎托斯的成长方式如出一辙。
此外,玩过《战神》系列系列的玩家对另一个设定肯定不会陌生:要想提升奎爷的血量和法力值上限需要去收集一些特殊道具。《大圣归来》也借鉴了类似的思路,只是不同的是,这个环节似乎更多参考了《塞尔达传说:旷野之息》。伴随着一阵音乐蹦出来的土地神跟“呀哈哈”一下子又把玩家带回了记忆中的海拉鲁大陆。
《塞尔达传说》呀哈哈
游戏是标致的线性地图,但堆砌的可搜集物品让我产生了在开放世界中漫步的错觉。因为玩家在游戏里需要做的不仅仅是揪出藏在暗处披着土地神外皮的“呀哈哈”,还有漫山遍野的植物、矿石和药材等着我们去搜集。这时候新的问题又随之而来,以爽快感著称的动作游戏加入了慢节奏的搜集探索显然只能孕育出四不像的玩意儿。好比《辐射》里捡垃圾玩家总是乐此不疲,但在如果在《德军总部》或是《毁灭战士》让疯狂释放旺盛的荷尔蒙的朋友强制捡垃圾,你说,这还会有人买账吗?
你想在《德军总部》里捡垃圾吗?
另外一点,游戏通过寻找土地神以提升连击次数的设计也让我一度想到《真三国无双》系列的乱舞和连击,后者是实打实的进一步提升操作手感,让连击变得顺畅,而让前者是阉割了游戏体验让玩家难受以强迫玩家让角色成长,并且在你提升到最终形态才发现,原来游戏体验并不会得以优化,看起来如同把玩家当作脑袋前挂萝卜的驴戏耍。
《真三国无双》
一个点子放在别的游戏里或许会是绝佳的创意,但汝之蜜糖彼之砒霜,游戏的GAMEPLAY与设计的主题发生偏差后,面对着巨大的违和感沉浸体验也荡然无存。
在细心观察后,让与酣畅淋漓的动作体验相悖繁杂收集存在这似乎也并非设计者本意,更像是内容不足,强行延长玩家的游戏时间而做出的妥协。
敷衍玩家更是门技术活你可能会好奇,为什么这一部分会为他们冠以敷衍的“罪名”?因为游戏不光用无意义的搜集损耗玩家的时间,还一遍遍上演当玩家是瞎子的敌人换皮好戏。
拿游戏内最基础的蛤蟆怪来说,赤橙红绿青蓝紫各自亮相登场,不明所以的玩家还以为是需要集齐个彩虹色召唤神龙。
别以为换个颜色我就不认识你
并且,在约7小时的游戏时长里,所面对的敌人百分之七十以上都是这样换了皮的蛤蟆怪,攻击方式、动作和伤害几乎都没有过变化。流程的中后期,当我战胜敌人后第一反应不是大脑反馈过来成就感,而是厌恶带来的生理上的不适感。因为我知道,下一个关卡面对的还是别无二致的敌人。
在类似于《鬼泣5》血宫的三星殿里,是男人就下20层的关卡让我深深体会到了游戏工具人的滋味。吃药和放技能两种重复操作浪费了我人生宝贵的半小时。
而更加过份的是,倒数第二个关卡里,玩家还需要把之前所攻略过的boss再打一遍。
朋友,再来一遍
前三分之二如果说出现的问题可以用能力有限或是资金不足作为借口推脱,那后三分之一则完完全全的是态度问题。
结语当玩家的声音如海浪一般淹没了《大圣归来》之时,我曾以为这只是一场声势浩荡的负面情感宣泄,游戏只是不合时宜的背锅者,而当亲身体验之后,失望的情绪逐渐从心底蔓延,直到12个小时的游戏结束,心里五味杂陈。
当《大圣归来》被放在各大网站最醒目的位置之时,当媒体铺天盖地的好评压过了玩家们消极的声音之后,看着steam页面多半差评页面下仅为26%的好评率和直至现在仅有的200余条评论,我想,这就是它最好的归宿。
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