《艾尔登法环》网络测试上手前瞻:魂味十足的开放世界

《艾尔登法环》网络测试上手前瞻:魂味十足的开放世界

首页休闲益智吸引入侵者更新时间:2024-05-09

在过去六个月里,我们看了很多有关《艾尔登法环》的东西,听了很多有关《艾尔登法环》的事情,但除了 From Software 的开发者外,很少有人玩到过《艾尔登法环》。但是现在不一样了——上个周末我完全沉浸在了「交界地」不可自拔,而等到《艾尔登法环》网络测试版于 11 月 12 日至 14 日向被选中的玩家开放后,我相信会有许多人和我一样流连忘返。

但如果你想提前了解一下网络测试版的内容,可以先看看我的试玩感想解解馋。

在介绍《艾尔登法环》的新东西之前,我们先说说让人感到熟悉的部分。虽然这是一部全新作,但它毕竟与 From Software 的一众动作 RPG 一脉相承,可以看作是一个大系列的最新作品,只不过这个系列还没有统一的名字,除非你想叫它「艾尔登狼魂源」系列。

稳扎稳打

《艾尔登法环》充满「魂」味,这不仅体现在它的黑暗奇幻设定,也体现在它的玩法和机制上。它带回了《黑暗之魂 3》的双原素瓶系统,玩家可以根据需要将使用次数分配给回血或是回蓝。

战斗比《只狼》和《血源诅咒》更慢、更讲究条理,大部分攻击与治疗的前后摇都比较长,玩家必须谨慎选择站位,在正确时机攻击、防御或者喝一口瓶子。

这次也加入了一些新的机制。一个叫做「防御反击」的新技巧可以让玩家在用盾挡下攻击后释放强大的反击。而在进攻手段方面,现在玩家可以使用爽快的跳劈攻击,瓦解较弱敌人的防御。

而最大的改动体现在武器的「战技」及「质变」上。

过去,「战技」与某一把武器或是某一类武器绑定,例如《黑魂 3》里能用「居合」的都是日本刀。「质变」则是用来强化武器的手段,玩家可以选择不同的强化路线:可以选择提高基础伤害,也可以选择元素属性,也可以选择改变某个属性的加成。

赐福

这两种机制在《艾尔登法环》中基本上以「战灰」的形式融合到了一起。玩家可以在游戏过程中发现新的战灰,然后在「赐福」(《艾尔登法环》版的篝火)处将战灰装备到武器上。装备战灰不但可以改变武器的数值和特质,还可以用新战技覆盖武器固有战技。

举个例子,假设我的智力型角色找到了一把双刃剑。通常我不会让法师用这种武器,但这是我手头最强的武器,而且动画挺帅,先将就着用吧。后来,我发现了一个叫「辉剑圆阵」的战灰,它不仅能让这把双刃剑获得智力加成(这样就很适合我的职业了),还能让我使用它的技能——召唤四把自动攻击敌人的魔法浮游剑。有了战灰之后,原本鸡肋的双刃剑变成了一把非常好用的近战武器,还让我获得了一个不占法术栏的强大法术。

最棒的是,战灰可以替换,而且换的时候还不会消耗掉战灰,所以,如果我在后面找到一把我更喜欢的武器,我可以把「辉剑圆阵」换到到新武器上。而在前几部「魂」里,一旦玩家选定了质变路线,就开弓没有回头箭了。

你应该已经看出来了:我非常喜欢这个系统。它鼓励玩家尝试不同武器,极大丰富了玩家可用的流派,还提供了一种让人兴奋的收集要素,增添了探索的乐趣。而且战灰技能玩起来也是乐趣非凡。

一个真正开放的世界

虽然战灰很酷,但《艾尔登法环》最大的变化在于它完全采用了开放世界结构。从你做完教程、踏出「求学洞窟」的那一刻开始,你就可以自由选择前进的方向。

你可以跟随「赐福」的光芒,按着推荐路线走;有可能你朝右看了一眼,然后打定主意去探索看着瘆人的湖泊和废墟;你也有可能会转过身来,注意到远处有一个孤岛,然后开始思忖:「我怎么才能上去呢?」

这些区域没有通过敌人难度引导玩家前进路线,没有用超难的敌人挡住某一条去路,各个方向都一样难,并且玩家可以按照任意顺序应对它们。不过网络测试版用「空气墙」将玩家限制在了一片区域内,所以还无法断言整个游戏的情况。

网络测试版让我非常赞叹的一点是,虽然我们只能玩到相对比较小的一块区域,但它依然有着大量内容供玩家探索和发现。既有在旷野中游荡的 Boss 和隐藏 NPC,也有成群可以用来刷碎片的凶狠敌人,还有一片土地不停遭到雷击,留下许多带电的石块等你搜刮。我感觉每过五分钟我就会遇见一些让我直呼「那是什么鬼?」的东西。

主角会跳了

游戏里还有隐藏在地下的墓穴和地牢,与《塞尔达传说:旷野之息》的神庙颇有几分相似。地牢的风格千差万别,有些只有两三个房间、寥寥几个敌人以及守在最后面的 Boss;有些则黑得伸手不见五指,需要打起火把才能看清敌人或是其他威胁;还有一些相当大的洞窟,它们分成了好几层,里面有一些让「魂」系列老玩家们意想不到的东西(我就不在这儿剧透了)。

地牢 Boss 远不如大地图里的主要 Boss 那般强大,但依然值得玩家们主动寻找,因为根据我的经验,打败它们后奖励颇丰,绝对值得费那个功夫。

在开放世界探索方面,《艾尔登法环》对玩家意外地友好。脱战状态下,冲刺、跳跃、翻滚都不会消耗绿条。主要的高难区域都有自动激活的复活点,所以死亡后跑回去捡东西的时候基本不需要长途跋涉。即使你在战斗中途跑走,敌人受到的伤害也会保留,所以玩家大可骑着马打游击。

地下迷宫是什么?

虽然我很享受开放世界探索的每一点每一滴,但散布在各处的地牢还是有些简单,让我总感觉缺了点儿什么。而这就是「地下迷宫」发挥作用的地方了,它们是具有层层关卡的大型迷宫,流程颇长,与《黑暗之魂》中的亚诺尔隆德比较类似。

我仅仅初步体验了第一个地下迷宫「史冬薇尔城堡」,不过这就足以吊起我的胃口,让我渴望更多。史冬薇尔城堡规模庞大,一开头就分成了若干条路线,每条路线都有各不相同的挑战。

走旁边的小路会遇到险峻的地形,以及 From Software 经典设计:一堆拿着火焰壶的敌人守着一条满是爆炸物的小路。而走正面大道,就会迎上一支小型军队,他们还配了弩炮,弩炮手训练有素,见人就攻击。

虽然两种路线只要二选一就行,但我还是把它们都走了个遍。网络测试版中,这两条路走到一定程度就不能进行下去了,我特别想在正式版里看看它们最后是怎么连在一起的。

在我试玩期间,玩家的数量还很少,所以我没什么机会体验多人游戏,不过看上去都是挺标准的东西。玩家可以留下「协力」或是「敌对」的召唤记号,也可以入侵其他玩家的世界。玩家可以佩戴不同的秘文戒指,有一种可以在让你回应召唤、帮助被入侵的玩家,有一种可以让你在遭到入侵时呼叫援助。

不过还有几个值得一提的事情:看上去,只有在你召唤玩家进行过协力游戏后,才能遭到 PVP 入侵。不然的话,也可以用一个叫「嘲弄者舌头」的道具吸引入侵者。此外还有一个只能在入侵时使用的道具加「指灵」(Finger Phantoms),不过在我试玩期间还没见过它。

光是在网络测试版里我就花了近 15 个小时,我把 5 个初始职业都好好体验了一遍,而我现在依然兴致勃勃。如果完整版《艾尔登法环》能继续保持这种水准的话,那么明年二月我们将迎来一款非常特别的游戏。

本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。

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