程序员半小时开发的推金币游戏,让领导刮目想看

程序员半小时开发的推金币游戏,让领导刮目想看

首页休闲益智幸运推金币更新时间:2024-05-13

近期参与开发的一款「京东11.11推金币赢现金」(已下线)小游戏一经发布上线就在朋友圈引起大量传播。看到大家玩得不亦乐乎,同时也引发不少网友激烈讨论,有的说很带劲,有的大呼被套路被耍猴(无奈脸),这都与我的预期相去甚远。在相关业务数据呈呈上涨过程中,曾一度被微信「有关部门」盯上并要求做出调整,真是受宠若惊。接下来就跟大家分享下开发这款游戏的心路历程。

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背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5 互动类小游戏作为京东微信手Q营销特色玩法,在今年预热期的第一波造势中,势必要玩点新花样,主要肩负着社交传播和发券的目的。推金币以传统街机推币机为原型,结合手机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。

前期预研

在体验过 AppStore 上好几款推金币游戏 App 后,发现游戏核心模型还是挺简单的,不过 H5 版本的实现在网上很少见。由于团队一直在做 2D 类互动小游戏,在 3D 方向暂时没有实际的项目输出,然后结合此次游戏的特点,一开始想挑战用 3D 来实现,并以此项目为突破口,跟设计师进行深度合作,抹平开发过程的各种障碍。

由于时间紧迫,需要在短时间内敲定方案可行性,否则项目延期人头不保。在快速尝试了 Three.js Ammo.js 方案后,发现不尽人意,最终因为各方面原因放弃了 3D 方案,主要是不可控因素太多:时间上、设计及技术经验上、移动端 WebGL 性能表现上,主要还是业务上需要对游戏有绝对的控制,加上是第一次接手复杂的小游戏,担心项目无法正常上线,有点保守,此方案遂卒。

技术选型

放弃了 3D 方案,在 2D 技术选型上就很从容了,最终确定用
组合作为渲染引擎和物理引擎,理由如下:

技术实现

因为是 2D 版本,所以不需要建各种模型和贴图,整个游戏场景通过 canvas 绘制,覆盖在背景图上,然后再做下机型适配问题,游戏主场景就处理得差不多了,其他跟 3D 思路差不多,核心元素包含障碍物、推板、金币、奖品和技能,接下来就分别介绍它们的实现思路。

障碍物

通过审稿确定金币以及奖品的活动区域,然后把活动区域之外的区域都作为障碍物,用来限制金币的移动范围,防止金币碰撞时超出边界。这里可以用 Matter.js 的 Bodies.fromVertices 方法,通过传入边界各转角的顶点坐标一次性绘制出形状不规则的障碍物。 不过 Matter.js 在渲染不规则形状时存在问题,需要引入 poly-decomp 做兼容处理。

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World.add(this.world,[

Bodies.fromVertices(282,332,[

// 顶点坐标

{x:0,y:0},

{x:0,y:890},

{x:140,y:815},

{x:208,y:614},

{x:548,y:614},

{x:612,y:815},

{x:750,y:890},

{x:750,y:0}

])

]);

推板

所以需要做遮挡处理,这里用 CreateJS 的 mask 遮罩属性可以很好的做「溢出」裁剪:

JavaScript

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varshape=newcreatejs.Shape();

shape.graphics.beginFill('#ffffff').drawRect(0,612,750,220);

this.pusher.mask=shape

最终效果如下:

金币

按正常思路,应该在点击屏幕时就在出币口创建金币刚体,让其在重力作用下自然掉落和回弹。但是在调试过程中发现,金币掉落后跟台面上其他金币产生碰撞会导致乱飞现象,甚至会卡到障碍物里面去(原因暂未知),后面改成用 TweenJS 的 Ease.bounceOut 来实现金币掉落动画,让金币掉落变得更可控,同时尽量接近自然掉落效果。这样金币从创建到消失过程就被拆分成了三个阶段:

点击屏幕从左右移动的出币口创建金币,然后掉落到台面。需要注意的是,由于创建金币时是通过 appendChild 方式加入到舞台的,这样金币会非常有规律的在 z 轴方向上叠加,看起来非常怪异,所以需要随机设置金币的 z-index,让金币叠加更自然,伪代码如下:

JavaScript

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varindex=Utils.getRandomInt(1,Game.coinContainer.getNumChildren());

Game.coinContainer.setChildIndex(this.coin,index);

由于金币已经不需要重力场,所以需要设置物理世界的重力为 0,这样金币不会因为自身重量(需要设置重量来控制碰撞时移动的速度)做自由落体运动,安安静静的平躺在台面上,等待跟推板、其他金币和障碍物之间产生碰撞:

JavaScript

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this.engine=Matter.Engine.create();

this.engine.world.gravity.y=0;

由于游戏主要逻辑都集中这个阶段,所以处理起来会稍微复杂些。真实情况下如果金币掉落并附着在推板上后,会跟随推板的伸缩而被带动,最终在推板缩进到最短时被背后的墙壁阻挡而挤下推板,此过程看起来简单但实现起来会非常耗时,最后因为时间上紧迫的这里也做了简化处理,就是不管推板是伸长还是缩进,都让推板上的金币向前「滑行」尽快脱离推板。一旦金币离开推板则立即为其创建同步的刚体,为后续的碰撞做准备,这样就完成了金币的碰撞处理。

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Matter.Events.on(this.engine,'beforeUpdate',function(event){

// 处理金币与推板碰撞

for(vari=0;i<this.coins.length;i ){

varcoin=this.coins[i];

// 金币在推板上

if(coin.sprite.y<this.pusher.y){

// 无论推板伸长/缩进金币都往前移动

if(deltaY>0){

coin.sprite.y =deltaY;

}else{

coin.sprite.y-=deltaY;

}

// 金币缩放

if(coin.sprite.scaleX<1){

coin.sprite.scaleX =0.001;

coin.sprite.scaleY =0.001;

}

}else{

// 更新刚体坐标

if(coin.body){

Matter.Body.set(coin.body,{position:{x:coin.sprite.x,y:coin.sprite.y}})

}else{

// 金币离开推板则创建对应刚体

coin.body=Matter.Bodies.circle(coin.sprite.x,coin.sprite.y);

Matter.World.add(this.world,[coin.body]);

}

}

}

})

随着金币不断的投放、碰撞和移动,最终金币会从台面的下边沿掉落并消失,此阶段的处理同第一阶段,这里就不重复了。

奖品

由于奖品需要根据业务情况进行控制,所以把它跟金币进行了分离不做碰撞处理(内心是拒绝的),所以产生了「螃蟹步」现象,这里就不做过多介绍了。

技能设计

写好游戏主逻辑之后,技能就属于锦上添花的事情了,不过让游戏更具可玩性,想想金币哗啦啦往下掉的感觉还是很棒的。

抖动:这里取了个巧,是给舞台容器添加了 CSS3 实现的抖动效果,然后在抖动时间内让所有的金币的 y 坐标累加固定值产生整体慢慢前移效果,由于安卓下支持系统震动 API,所以加了个彩蛋让游戏体验更真实。

CSS3 抖动实现主要是参考了 csshake 这个样式,非常有意思的一组抖动动画集合。

JS 抖动 API

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// 安卓震动

if(isAndroid){

window.navigator.vibrate=navigator.vibrate||navigator.webkitVibrate||navigator.mozVibrate||navigator.msVibrate;

window.navigator.vibrate([100,30,100,30,100,200,200,30,200,30,200,200,100,30,100,30,100]);

window.navigator.vibrate(0);// 停止抖动

}

伸长:伸长处理也很简单,通过改变推板移动的最大 y 坐标值让金币产生更大的移动距离,不过细节上有几点需要注意的地方,在推板最大 y 坐标值改变之后需要保持移动速度不变,不然就会产生「瞬移」(不平滑)问题。

调试方法

由于用了物理引擎,当在创建刚体时需要跟 CreateJS 图形保持一致,这里可以利用 Matter.js 自带的 Render 为物理场景独立创建一个透明的渲染层,然后覆盖在 CreateJS 场景之上,这里贴出大致代码:

JavaScript

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Matter.Render.create({

element:document.getElementById('debugger-canvas'),

engine:this.engine,

options:{

width:750,

height:1206,

showVelocity:true,

wireframes:false// 设置为非线框,刚体才可以渲染出颜色

}

});

设置刚体的 render 属性为半透明色块,方便观察和调试,这里以推板为例:

JavaScript

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this.pusher.body=Matter.Bodies.trapezoid(

...// 略

{

isStatic:true,

render:{

opacity:.5,

fillStyle:'red'

}

});

效果如下,调试起来还是很方便的:

性能/体验优化

控制对象数量

随着游戏的持续台面上累积的金币数量会不断增加,金币之间的碰撞计算量也会陡增,必然会导致手机卡顿和发热。这时就需要控制金币的重叠度,而金币之间重叠的区域大小是由金币刚体的尺寸大小决定的,通过适当的调整刚体半径让金币分布得比较均匀,这样可以有效控制金币数量,提升游戏性能。

安卓卡顿

一开始是给推板一个固定的速度进行伸缩处理,发现在 iOS 上表现流畅,但是在部分安卓机上却显得差强人意。由于部分安卓机型 FPS 比较低,导致推板在单位时间内位移比较小,表现出来就显得卡顿不流畅。后面让推板位移根据刷新时间差进行递增/减,保证不同帧频机型下都能保持一致的位移,代码大致如下:

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vardelta=0,prevTime=0;

Matter.Events.on(this.engine,'beforeUpdate',function(event){

delta=event.timestamp-prevTime;

prevTime=event.timestamp;

// ... 略

this.pusher.y =direction*velocity*(delta/1000)

})

对象回收

这也是游戏开发中常用的优化手段,通过回收从边界消失的对象,让对象得以复用,防止因频繁创建对象而产生大量的内存消耗。

事件销毁

由于金币和奖品生命周期内使用了 Tween,当他们从屏幕上消失后记得移除掉:

JavaScript

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createjs.Tween.removeTweens(this.coin);


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