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2022年3月发行的《星之卡比:探索发现》,成为了该系列历史上首部真正意义上的3D游戏。粉红大魔王在变成3D之后,依旧可爱多变。很多玩家发现,卡比还是那个卡比,记忆又回来了。作为任天堂与HAL研究所一直珍爱的IP,《星之卡比》也在这部作品中为玩家带来了既新奇又经典的游戏体验。
那么,这个踏入3D时代的IP新游是如何进行艺术指导的,在2D转换到3D的过程中经历了哪些阵痛?HAL研究所的艺术专家森下大辅在日本CEDEC2022上,为大家带来了《星之卡比:探索发现》在艺术实现上的经验总结。
卡比的新动作“塞满嘴变身”的诞生故事
Q:这次的新作品从2D转变到3D,这个历程是怎样的呢?
森下大辅:这个系列原本所有作品都是2D的,直到《星之卡比:飞天赛车》发售之后,卡比才有了首次在3D空间内活动的机会。而在《星之卡比:吸入大作战》中,角色动作集中在了吸入/吐出的操作上,这个系列也由此诞生了基于3D操作的游戏。此外,在《星之卡比:新星同盟》里,游戏不仅开始呈现出能在3D的世界地图中自由行走的可能性,还将3D打斗的操作加入到了boss战当中。
所以,今年3月刚刚发售的《星之卡比:探索发现》中的3D实现并不是一蹴而就的,我们在过往的作品中已经做了很多的知识和技术积累,才有了这个全3D的游戏。
Q:除了3D以外,本次作品中还有一个比较有特点的是“塞满嘴变身”,能介绍一下这个想法是怎么来的吗?
森下大辅:卡比的变身是一直都可以做到的。在《星之卡比:探索发现》的制作过程中,设计师们没有从一开始就着急确定故事和冒险发生的地点或者场景,而是先敲定了本作的核心乐趣点。在诸多的讨论之后,团队确定了要将只有卡比才能实现的“吸入”,以及“自在变身”作为重点之一来进行设计和开发,之后就在这个基础上,衍生出了更加有趣的“塞满嘴变身”。这个变身结合了“吸入”及“自在变身”的效果。
而后,团队要考虑的是,到底应该“吸入”什么东西来“塞满嘴”呢?塞满嘴变身的有趣之处在于,卡比会变得很大只。所以,相较于直接使用“魔法”来达到变换姿态和身形的效果,倒不如将日常生活中的周遭物品直接吸入来的效果惊人,还能最大限度地向玩家们传递“卡比有多厉害”的信息。这是团队最后探讨得到的结论。
基于此想法,作为本作的冒险舞台的世界地图的调性也就可以大致确定下来了,那就是将卡比的世界和现实世界融合起来,设计出文明和自然和谐融合的世界。
Q:为什么会在“魔法变身”和“塞满嘴变身”中选择了后者呢?
森下大辅:我们在确定了这个设计想法之后,就进入了初步的艺术设计阶段了。在一开始,艺术家们的概念设计是一个“汽车变身”,但是设想一下有一个效果是卡比的脚变成了车轮,多少会给人带来一种违和感;而且我们更希望是一种物理变身,而不是使用魔法或者超能力来转变成完全不一样的形态。
Q:在“塞满嘴变身”的设计过程中,你们团队还有什么特别注重的点吗?
森下大辅:为了在这个设计中更多的强调出如名字这样的“塞满嘴”之感,我们在概念设计之初的“飞机塞满嘴”的制作中,尝试了多种方案,最终确定了后续“塞满嘴变身”的重点所在。
这些指导方针,也成为了我们团队后续继续开发“塞满嘴变身”的重要思想。
当然,关于如何变身,也是我们一直考虑的重要一环。如果是一瞬间突然变身,那么可能还是会给人一种“魔法变身”的感觉;而当变身的时候有一个具体的过程:张嘴——吞入——塞满嘴,这样给人的感觉就会更加真实,更有“塞满嘴变身”之感,而且能给人一种“原来卡比可能吞下这么大的东西”的惊喜感。
另外,在“塞满嘴变身”的设计过程中,我们还非常注重视觉冲击和可爱感的平衡。既要一变身完成,就给玩家一定的冲击和惊喜感,也要在卡比吞完东西之后,一动起来就有可爱的感觉。在这方面,我们团队的目标就是:10个人中至少有7个会觉得可爱。
“新世界”地图带来的亲切感
Q:你们刚刚提到本作的新地图是现实和自然的结合,在设计的过程中遇到了什么难点吗?
森下大辅:这个想法从一开始提出来的时候就比较有挑战,原因是本作是首次将现实世界结合到地图设计中,此前没有太多经验或者是设计基准,所以最初的阶段更多的是摸索。
“星之卡比风”的废弃世界,是我们想表现出的,但是这也让我们在制作地图和场景时遇到了一些难题。比如,一大难题就是,在表现带有现实色彩的世界观的基础上,如何能够让“星之卡比风”更好的展现出来?
为此,团队在谈论之下,制定了场景制作的几大方针:
在这些方针的指导之下,我们将这个IP之前作品中“看起来就很难”的画面感,变成了现在“谁都可以轻松游玩”的柔和画风,这也使得卡比的亲切感以及世界观的高完成度方面凸显的更加淋漓尽致。
关卡与地图联动,提升游戏魅力
Q:作为和之前的2D作品都不一样的地图,你们在地图设计上有什么提升游戏魅力度的秘诀吗?
森下大辅:在《星之卡比:探索发现》的创作过程中,我们不仅仅是一直在做玩法向的验证,画面风格向的验证也向来是我们的课题之一。场景制作团队也会从概念出发,设计很多丰富的场景图。
而在不断进行画面风格及场景制作向的验证过程中,团队不仅仅会从设计好的玩法或者关卡出发,来进行场景和地图的制作,也会反过来,从早先丰富的场景概念设计图中提炼创意,从而完成关卡的制作。
这样一来,地图/场景与玩法/关卡的结合度变得更加紧密,游戏也能够更加引人入胜了。
同时,我们在场景制作中还遵循了一条基准,那就是在画面监修的时候,时刻考虑“这个画面是否能让玩家有截图分享的冲动”,希望能够制作出在玩家的记忆中占有一席之地的场景。
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