在玩法上搭建“有趣”的故事。
数十名出生、性别、经历、年龄各异的角色,一艘无限轮回的太空飞船,几个身份与目的都不明的外星侵略者,在大多数时候,这些要素的凑齐的,多半意味了一部血浆四溅的R级惊悚片,但如果在这些要素的基础上,加上一位“管理者”的话,故事就会变成另一幅模样。
《古诺希亚》的制作者们,将他们游戏中的“管理者”,称为“神”,正是因为有了147位神明的存在,这部被称为“PSVita末期不可多得名作”的游戏,才有了今天的样子。
《古诺希亚》是由日本独立游戏开发组“Petit Depotto”,在2019年推出的“SF人狼模拟RPG”,而继2020年本作被搬上NS后,本作又于今年初登陆了Steam平台,虽然对于原版的游戏内容没有做出太大改动,但却在文本语言上,加入了完整的简体中文。
就像游戏类型所表示的那样,本作的主题是“SF”加“人狼游戏模拟”,玩家在游戏中最主要的目的,就是参与一场接着一场的“人狼游戏”,在一次又一次的辩论和危机中,帮助自己和同一阵营的队友们幸存到最后。
游戏中十四名NPC都充满个性,让人很难讨厌他们
在初次进入游戏时,游戏几乎不会提供任何一丁点多余的信息,玩家能知道的,只有自己被困在了一艘宇宙飞船中,而身边的人类同伴中,还潜伏者名为“古诺希亚”的危险人物两件。
为了找到全员都得以存活的结局,飞船上的幸存者们,开启了一场“相互怀疑”的人狼游戏,被多数人认定为古诺希亚的成员,将被迫进入休眠状态,而如果不快速推断出真正的古诺希亚,则所有幸存者都有着在“夜晚”休眠期间,被直接抹除的危险,排除所有威胁,或者古诺希亚的人数占幸存者的一半,则游戏直接结束。
可以看出,虽然换上了科幻的外皮,但《古诺希亚》的底层玩法,还是和我们所熟悉的“人狼游戏”没有太大区别。随着故事背景和教程的一点点铺开,玩家会逐渐看到这场游戏的全貌,包括除了乘客(村民)外,剩下共计七种的特殊职业,以及它们各自不同的特殊能力。
当然,这些职业本身倒没有特别的,它们基本就是“人狼游戏”中,那些熟悉职业经过特殊处理的独立版本,如果要说有什么东西,是和市面上其他同类产品不同的,那就是整个游戏是“全程单机”,以及无论玩家怎样选择,游戏都不会“结束”这两点了。
本作中可扮演的八个身份,不少身份的玩法都针对“单人游戏”做出了调整
一艘陷入“无限循环”的太空飞船,是《古诺希亚》作为一款“游戏”的真正核心。不知出于何种原因,玩家总是会在每结束一局游戏后,带着上一次“人狼游戏”的记忆,轮回进下一次游戏,并且每经历一次的轮回,玩家都必须面临完全不同的局面,无论是所有人的身份,还是在场角色的人数,都会发生意想不到的改变,很可能上一次轮回还和玩家站在统一战线的盟友,这一次就变成了残忍的古诺希亚。
这样的设计从一定程度上,模拟了现实中人狼游戏,“在得到准确的身份信息前,你不能相信身边的任何人”的特点,在从脚本层面上,避免了任何可能造成逻辑混乱的信息出现后,它将自己伪装成了一个能够自洽的“随机局面生成器”——
直到“塞思”,这名与玩家一样,带着轮回记忆的角色出现。
从某种意义上来说,塞思是玩家在游戏中唯一的“伙伴”
还记得我在问着开头,说的关于游戏中“神”的理论吗?那还真不是我在胡说,至少本作的制作者在接受IGN日本采访时,是这么表示的。
虽然那篇关于《古诺希亚》游戏结构和机制的采访,是我看过用语最抽象的对谈之一,但在实际玩过游戏后,便能在一定程度上,理解创作者们想表达的意思,即游戏中的一切都是并存的,看似随机的游戏机制,为的也是对玩家行为,进行合理的诱导。就算看上去是在不同轮回着相同的游戏体验,但真正的主线故事,也从来没有停下。
在游戏中,只要玩家凑齐了制作者所预设的某些条件(游戏参与人数、玩家身份等),便会触发轮回之外的独立事件,这些事件在解开船上成员身份信息的同时,也会一点点成为解开轮回谜团的线索。
其中一些角色的身份信息还会为玩家的推理提供帮助
为了顺利诱导玩家玩家触发事件,游戏在每次轮回开始前,为玩家准备了一个名为“事件搜索器”的功能,只要按照事件搜索器所预设的局面开始游戏,玩家便可以最快速度,解开优先级较高的事件,虽然极少的提示信息,以及某些苛刻的触发条件,还是偶尔会让玩家摸不着头脑,但在庞大的事件基数,以及随轮回数量累积的事件触发率帮助下,摸索真相的过程,也就并不像听上去的那么“随缘”。
也有不少事件是必须在“古诺希亚”身份下才能体验的
在确保了玩家会遵循游戏引导前进后,《古诺希亚》中无限轮回的“人狼游戏”,就被赋予了更深层的含义,它必须能够支撑起整个故事框架,并且不会让玩家感到乏味。
需要承认的是,虽然使用了“人狼游戏”的基础规则,但《古诺希亚》不能提供完全原汁原味的“人狼游戏”体验,一是因为它有时候需要为叙事服务,许多人狼玩家所熟知的策略,在这里都不通用;二则是因为游戏本身就只有单人剧情模式,NPC虽然可以做出“指认”“怀疑”“伪装”之类的行动,但却无法给出“为什么”,这样深层的逻辑信息,更重要的是,玩家即使拥有合理的逻辑,也无法直接传达给NPC。
大部分时候,关于NPC身份的信息都要从这样的相互拉扯中获得
所有NPC的行动,都是在被一套完整数值推动后做出的,但这些数值又极容易受到外界推力的影响(比如其他NPC的发言、他们各自的身份、特殊的剧情事件),而“RPG”系统的意义即在这里,想要快速获得信息,并让局势朝着对己方有力的方向发展,玩家要做的便是控制这些数值的走向。
在每次轮回后,系统会为玩家发送相应的经验值作为奖励,玩家可以将这些经验值分配给自己的各项能力上,比如能够轻松带节奏的“领导力”,让自己不容易成为古诺希亚目标的“隐蔽性”,或是容易在对方说谎时,获得额外信息的“直觉”。
随着玩家轮回的次数越来越多,这些能力也会逐渐变强,玩家所能做出的行动,自然也会逐渐变得丰富,在这套系统的帮助下,即使是原本不擅长人狼游戏的玩家,也可以体验到从最初的“随波逐流”,到最终“执掌大局”的乐趣。
有意思的是,本作中的其他NPC同样也拥有独立计算的六项属性
尽管在人狼游戏的规则上做了加法,但《古诺希亚》却没有将玩法,变得更加复杂化,相反,上述这套系统非常成功地将RPG中的“成长”乐趣,与人狼游戏中的“信息疏导”进行了提炼糅合,还规避了现实人狼,可能因为玩家的性格、环境、社交能力、人际关系而产生的负面体验,即使在原生的“人狼玩家”看来,这种规避过程本身就有些“邪道”。
当然了,“单人游戏”在做到了“游戏”“叙事”之间完美平衡的同时,也不得不舍弃一些东西,那些被无奈剔除的人狼策略自不必多说,在轮回过程中,被重复使用的台词文本,看多了也确实让人头疼,其“独立游戏”的身份,也从一开始就决定了它没有角色语音、华丽的剧情演出,充满个性的水彩风格美术,可能也和当下的流行趋势不那么贴合,但这些都没有成为他,被选为PSV末期杰作的阻碍。
现存的玩法,搭配上再套路化不过的设定,并没有得出任何此前我们曾见过的答案。《古诺希亚》无论是在故事、世界观、角色,还是玩法上,都完成了尽可能的自洽,但它又不是一个“故作深沉”,或是讲述绝望的游戏。
《古诺希亚》可能不适合那些追求强逻辑推理的硬核玩家,但在离开名为“现实”的游戏环境,和那些难以自圆其说的粗糙故事框架后,它做到了所有独立游戏制作者们都想达成的目标:
“有趣并且特别”
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