一直以来,关于游戏画面的争论就没有停下来过,有的人喜欢逼真的写实系,有的人喜欢有点复古味的像素风,有的人喜欢抽象化的艺术风格……不同玩家都有自己喜欢的美术风格。
而市面上的游戏美术风格地分成了“写实系”与“风格化”。
前者很好理解,非常逼真的图形质量,这几年经常被人提及“电影级游戏画面”所指的大多数对象就是写实风格的游戏。
随着CG技术的进步,图形逼真度也是越来越高,近几年的欧美游戏《地平线2》《最后生还者2》《荒野大镖客2》这些就是典型写实系,跟现实相近的逼真画面效果能给玩家带来快速且强烈的沉浸感,对于叙事类游戏来说,写实系美术风格是个不错的选择。
但写实系有个很大的问题:“太烧钱了”。
别说开发成本有限的中小型游戏项目,就算是上亿美金的大作,也没几个大厂能烧得起,比如说《荒野大镖客2》的开发成本流传最广的版本是2.5~3亿美元。
而且对于硬件配置不是很高的玩家来说,写实风格的“逼真”这一特征就被弱化了,毕竟就算是直到今天,steam玩家群体里占比最高的显卡依旧是1060。大多数玩家既没有那么高的游戏画质需求,也没有那么多的预算去提升画质清晰度。比起清晰度,很多玩家想要的是更稳定的帧数。
而相比写实风格,“风格化”对硬件配置的依赖相对较小。
关于“风格化”,维基百科对“风格化”的解释是指以化约或夸大的方式表现出自然的情态。更概括地说,运用外观、声音、动作、形状、口气或姿势的某些特征,呈现出特定风格的共有特性,而非仅适用于个别范例。
简而言之,抓特征。
就比方说玩家都知道树是什么样子,制作一棵比较风格化的树木时,只需要把淡棕色的主体枝干和一团绿色罩在上面就行了,不需要太多细节。
以较少细节,用形状、颜色、线条、表面图案等形式让玩家感知到资产、场景和角色的样子,像素、水彩、油画、卡通、手绘等艺术风格都可以算是“风格化”的范畴。
不过,那些独特的“风格化”游戏场景的开发成本也不比写实系低,我们所看到的“风格化”游戏完成品背后是伴随着无数的废案的,在概念设计阶段很花费时间。
正因为“风格化”游戏场景有更加明显的个性特征,真的就是喜欢的很喜欢,对不上电波的就完全无感。
“写实”与“风格化”,没有孰优孰劣。作为美术风格的一大类别,想在游戏行业混口“环境艺术”相关岗位的饭吃的话,了解下总是没什么坏处的。
怎么上手制作风格化场景?
首先,在制作资产之前,先把给你的参考资料(原画、设定)搞清楚。
原画设定这些毕竟是二维的,要把这些资产以3D模型的形式还原出来,首先要能够理解为什么这些材质是以这样的形式来表达的,原画中有哪些材质内容、物件分布、共有内容等。
因为是“风格化”,美术风格会有很强烈的个性特征,要清楚你要制作的究竟是夸张风格的还是极简风格的。不同的风格化场景的资产内容,线条、光影、颜色都会有相当程度的差异。
给原画做好备份后,可以试着直接在原画上绘制模型辅助线,搜寻原画里出现的材质内容参考,给之后的模型制作细分制作路线。
解构分析完原画,知道要做哪些模型之后,就可以用3ds max进行模型制作了,在正式上手制作之前,先设置好能够快捷操作的制作环境,比如说运用截图工具在max中分两个视图对着原画快速搭建场景物件。
根据不同的材质内容对模型进行分类,用RizomUV拆分UV,为接下来的贴图绘制做好准备。在UV拆分完后,再导入到Max进行调整摆放。
接下来是贴图绘制:
用BodyPaint 3D将原画中的内容映射到模型上,当然还是要手动修正映射内容、补全没有映射到的缺失部分的。调整颜色与阴影,然后再细分结构。
在风格化的3D场景搭建之前,先学会制作风格化的材质内容,刚开始从一些比较简单的模型案例上手即可,比如说苹果。
如果是写实系,那确实需要根据真实苹果绘制相应的表面纹理和斑点之类的细节。但是风格化的话,苹果的轮廓和线条、有一定渐变的颜色,不需要太多的纹理和斑点,让看到这个资产内容的人能一眼看出这就是个苹果,风格化的目的就达到了。
从高清化游戏时代开始,游戏开发成本水涨船高,风格化美术风格不只是能吸引玩家的目光,还能节省游戏开发成本,会成为越来越多游戏厂商的选择。
在学习制作风格化游戏场景的过程中,除了海外各大网站和论坛上的开发经验分享,也可以参考国内开发者的经验,尤其是以国内游戏厂商为目标的情况下,毕竟国内外游戏开发思路还是有不小的差异的。
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