日本可谓是街机厅的最后一片乐园,不过,娃娃机、奖品机等游艺设备却是放之四海而人见人爱的设备。
老牌厂商TAITO在CEDEC 2021上分享了娃娃机的制作经验。TAITO游戏开发1部的制作人梅山洋介带来了题为“不要让人误以为是‘概率机’!如何制作让玩家反复游玩的娃娃机?”的演讲。
娃娃机的乐趣,就在于玩家能够凭借自己的技术以最小的代价获得最大的奖品。然而,因为某些厂商在飞爪弹簧等部位做手脚,导致许多玩家认为娃娃机都是讲概率的,只有达到特定次数,才有可能抓中奖品。梅山以自家娃娃机“GETTER SPIN”为例,讲述了如何不让玩家误认机器是概率机,还有提高玩家游戏*,从而提高销售额的方法。
如何让玩家相信娃娃机没有做过手脚?
首先,梅山解释了娃娃机的定义:通过玩家一定的操作,能够获得其中奖品的机器。符合日本风营法规定的娃娃机,与概率机相对,被称为“实力机”。那么,为什么实力机会被玩家们误认为是概率机呢?梅山讲述了个中原因。
是使用飞爪(左)或是其他形式(右)获取奖品,都属于娃娃机。
解释这一原因之前,首先要解释娃娃机的运作原理。娃娃机从游玩类型上可以分成两种。一种是使用飞爪的娃娃机,玩家通过操纵飞爪在纵轴与横轴上的移动,瞄准并获得奖品。
而不使用飞爪的娃娃机均归类进第二种,比如通过增加奖品平台的斜度让奖品滑落、使用剪刀剪开系着奖品的绳子等。
不论哪一种,都是可以设定难度的。
飞爪娃娃机中,飞爪的移动距离、速度、振动以及爪子的力量、开合量都可以调整。非飞爪机则能够调整相应机关的速度、力量以及判定点大小。如上图所示,所谓判定点是在一部分转盘式娃娃机中出现的系统,改变判定点大小,就能改变玩家中奖几率。
因此,玩家怀疑娃娃机是所谓的概率机,主要原因就在玩家体感与游戏结果存在认知上的不一致。比如,在飞爪式娃娃机上,明明抓住了奖品,奖品却在半道儿掉了下去;在转盘式娃娃机中,自以为抓住了时间点,在0.01秒后指针却偏离了中奖格。
如此一来,玩家就会感觉很奇怪,怀疑娃娃机动过手脚,属于概率机。这种破坏玩家体验的演出形式会让玩家产生怀疑。
那么如何不让玩家产生这种怀疑呢?
要消除怀疑,最有效地做法就是让玩家对自己操作结果服气。首先,不能让玩家感觉到自己操作的时机和机器反应的行为存在偏差、延迟,要让玩家通过眼睛直观地联系起操作与结果,让他们能够理解并接受这一结果。
梅山以“GETTER SPIN”为例。结合了以上理念,GETTER SPIN就是一款符合视觉直觉的娃娃机。玩家看准时机按下按键,机台中的推杆(上图左上角)就会下降,按压台面,台面倾斜,就有可能将奖品撞下。GETTER SPIN在日本全国试运了4个月,证明了自身是实力机,受到玩家与街机厅的好评。
如何让玩家反复游玩,提高销售额?
接下来,梅山讲述了GETTER SPIN的运营故事。销售额=玩家数x游玩次数,要提高销售额,自然也要从这两方面下手。
若要增加玩家人数,就要激发玩家们的游玩*。梅山说,GETTER SPIN的受众人群中,很多都是情侣或是三五成群的朋友,玩的时候往往不会看说明书,发现玩法比较复杂,就会嫌麻烦,跑去玩一般的飞爪娃娃机。为了避免这种情况发生,GETTER SPIN机台上设有显示屏,会在机台待机时持续播放游戏玩法的演示。如此一来,路过的新玩家很容易就能理解机器的玩法。
梅山说,玩法演示的作用还不止于此,它可以诱使玩家想象自己得手拿到奖品的样子,让玩家们兴奋起来。所以,除了玩法演示,显示屏上还会循环播放玩家们获得奖品的时刻。实际上,GETTER SPIN也引起过玩家们在机台前驻足观看,形成拥堵,让店头工作人员不得不出面疏散的情况。
梅山说,让玩家直观地感受到有利可图非常重要。他认为,娃娃机是一门贩卖“梦想”的生意。能让玩家做多大的梦,就能赚多大的钱。
具体来说,就是在机台显眼处放置高价奖品。另外,使用点心、杯面等平价奖品填充机台中空白区域,提升奖品密度也很重要。
梅山表示,为了提高奖品的密度,他们将机台内放置奖品的平台分成了上下两段,虽然奖品总数没有变,但看上去的密度增加了一倍。结果,玩家数量增加150%。
而关于增加玩家游玩次数的方法,梅山说,关键在于要让他们感受到自己玩娃娃机的技巧在不断提高,并且,要让他们在获得奖品时感受到成就感。
具体而言,就是要让玩家们能够通过直观地观察,不断地理解、掌握娃娃机的机制与系统。GETTER SPIN中,玩家能够设定推杆的起始位置、下降速度与平台的旋转速度,这就是玩家们锻炼攻略见技巧的抓手。
在游戏过程中,玩家能够体会到自己按键时机的快慢,以及机台机关动作的节奏,由此来调整自己出手的实际,不断尝试并提升技术,最终获得奖品。梅山说,只要能达成这一设计,玩家的游戏次数就会不断增加。
另外,让玩家感觉到“好可惜!就差一点点了!”的这种表现也很重要。具体而言,就像是玩家亲眼看到奖品盒子摇摇晃晃,马上就就要坠落了,却没有下来,这就会让玩家们产生追击的念头。
另外,在玩家无法获得自己的目标奖品时,要给予一些小奖品作为鼓励和安慰。比如说,推杆擦过目标奖品,但边上的2个小奖品应声掉落,或者推杆命中大奖,大奖虽然没有掉落,但边上掉落了3、4个小奖品,这就能让玩家感觉只要抓准了下一次时机,就能获得大奖。
梅山说,相反,如果玩家总是偏离目标,让玩家感觉这台机器绝对拿不到奖品的话,就失败了。所以,用奖品摇晃等表现激发玩家们胜利在望的情绪非常重要。
以GETTER SPIN为例,机台可以调整推杆的高度,梅山他们将推杆设置在尽可能接近奖品的高度,让玩家感到容易得手。另外,通过调整平台旋转的速度,可以控制小奖品掉落的数量,避免送出过多小奖品导致成本上升。
最后,是带给玩家们一些小的成功体验,来防止他们游玩*下降。
比如说,上图中在奖品周围放置了很多糖果。通过放置糖果等小纪念品,让这些小东西随着撞击落下,可以给玩家们带去小小的成功体验。梅山说,通过这一措施,玩家的游玩次数大大增加,销售额最高翻了1.5倍。
总结
最后,梅山总结了上述内容,结束了演讲。
1.消除玩家怀疑,让玩家能够直观地联系自己的操作与机台的结果,打消怀疑,从而相信能在娃娃机上凭技术获得奖品。
2.增加销售额,一要增加玩家数量,让他们能够联想到自己获奖的样子,认为玩娃娃机赢取奖品是非常赚的事;二要增加玩家游玩次数,让他们能够不断在游戏中提升技巧,通过奖品摇晃等表现让他们认为获奖胜利在望,并不断给予他们一些小的成功体验。
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