人皆好(四声)玩,所以愿意进行各式各样的游戏,收获成功的奖励与喜悦之外,同时也要接受失败的惩罚,而在各式各样的惩罚之中,死亡应该算是最极端的一种,甚至没有之一。
惧怕死亡、讨厌失败是人类共有的特质,或许是吧。以前的我对这种说法的笃定程度,大概就和“真正男子汉才能称之为偶像”或是“玩游戏一切都是为了赢”相差无几,不过随着时间的推移,这一切似乎有了些改变。
很多人都听过马克·吐温与“超限效应”的故事,那个能言善道的牧师越说越多,让马克·吐温的态度从想要捐款变成不想捐款,最后甚至从捐款箱里偷走两元以示报复。这种刺激过多、过强或作用时间过久从而引起心理极不耐烦或逆反的现象,用在死亡刺激上也是如此。
作家健吾在《日本乱象》中谈到了《汉江怪物》中女孩面对怪物时那空洞的、什么都不相信、什么的都能看破的眼神,好像在说“别玩啦”一般;又借用电影《狗咬狗》上映时,每当有暴力血腥镜头,戏院内的社青们却愈发嬉皮放肆;再加上陈辉虹“其实,如果电子游戏没有了暴力,又怎么会好玩”等言论,似乎都在指向一个事实:
太多 Clut 片和血腥的死亡游戏,对现实的模拟越发真实,死亡的刺激远远超出某些人接受的极限。但在现实中,我们除了精神受到冲击以外,生命不会真的受到威胁,所谓“惨烈的死亡”所付出的代价也不过是等待复活的数十秒或是重新匹配一局的数分钟。认知的错位令人愈发失去对生命和死亡的敬畏,以至于 13 岁“吃鸡”男孩误以为跳楼还能复活,玩手机的泰国少年敢于拿起父亲桌子上的手枪,毫不犹豫地对准自己的太阳穴就是一发……
当然,这些事件并不能全然和游戏划上等号,甚至以此作为游戏以及其他娱乐产物的原罪,同时也有大量心智健全的玩家们可以作为反例,证明这些惨痛的事件不过是孤例。然而,在我看来游戏的教化作用还是相当有必要的,而死亡惩罚机制——或许称作“失败惩罚”更加贴切,或许是个不错的工具,让玩家感受到生命的重量和意义,而不仅仅是被随意挥霍的像素或数值。
被美化了的死亡机制从我们开始玩游戏的那一刻起,挫折就与成就如影随形,死亡/失败则是所有挫折中最有效的惩罚,总的来说,大概不外乎三类:
1. 生命/能量/物品惩罚:失去部分数值,使玩家更接近失败;
2. 挫折惩罚:让玩家退回上一个存档点或者原点,损失游戏进度;
3. 终止惩罚:游戏结束。
很多早期的游戏惩罚机制很是直接有效,比如街机游戏中的失败意味着损失金钱或代币,家用机游戏中的失败则体现在失去游戏进度,有的限时游戏还存在损失时间的设计,这对于当年囊中羞涩又被父母扼住游戏时间的我们来说已然是最大的惩罚,迫使我们提高技术,获取更长的游玩时长和更好的体验。
不过,随着玩家们游戏条件的逐渐改善,我们能够支配的游戏时间已经不可同日而语,街机游戏如今也更多存在于模拟器中,让玩家在各种金手指和“ S/L 大法”的帮助下轻松闯关。游戏时长作为死亡惩罚的作用在消减,而其他许多游戏的死亡惩罚方式也并未在“教化”方面花费太多心思。
最原始的死亡惩罚也最直截了当
想当年,街机厅最吸人眼球的一类游戏,就是刀刀见血的《侍魂》和拳拳到肉的《真人快打》。如今“《侍魂》系列”声势大不如前,“《真人快打》系列”依旧威名不减,新近发售不久的《真人快打11》,甚至还入选了“EVO 2019”的比赛项目,继续上演割喉插眼、鲜血乱溅的残酷战斗。
这个以血腥暴力而著称游戏系列,还原甚至夸饰了*人手法与死亡画面,被许多研究者认为是催生游戏分级制度、改变美国游戏圈生态的原因之一。因为种种原因,在《真人快打》出现前后的数十年的电子游戏发展史中,许多(甚至说大部分)游戏在死亡的设计上为了避免过度血腥,不同程度上削减了死亡的真实程度。当然,这里指的不仅仅是视觉效果,而是导致玩家操纵角色的死亡机制本身。
以强烈视觉冲击强调死亡的《真人快打》
无论是史泰龙和州长的电影改编而成的那些射爆游戏,或是“无双割草”、“COD”、“刺客信条”这类3A大作,往往都会让玩家产生一种错觉:只要给我足够的敌人和足够的武器,我就是这条 GAI 上无敌的仔;高空跳下来真的很刺激,但是只要有“信仰”,一定不会摔死;只要空间足够黑暗、敌人足够愚蠢,一个人就能歼灭数十人的驻守部队。更不用提还有喘气回血,濒死时一支治疗针下去就能继续生龙活虎地和怪物继续“突突突”这样的机制;即便玩家控制的角色真的死掉,也不过是从关卡之初甚至是上一个存档点重新开始*戮的过程而已。
但真实战场上没有这么多凭一己之力可以扭转的败局,无差别覆盖的弹幕和炮击能让人立刻支离破碎,战场上基本上没有完整的尸体;当我们以为能够单枪匹马神不知鬼不觉地潜入敌方腹地,让敌人一个个引颈就戮的时候,对方的暗哨早就能够在我们引发小*动之前将入侵者打成筛子;那些在万军当中*个七进七出、“敌羞吾去脱他衣”如探囊取物,更多只存在于演义小说之中;至于被巨龙各式血虐还能“猫”三次,各种“跳楼”依旧毫发无损的情况也不在现实讨论范围里。假如将这些真实表现运用到游戏之中,恐怕早就劝退了大量玩家,为了让普通人的游戏进程继续,“虚拟现实”的世界的生存难度要比现实中简单不少。
信仰之跃是玩家们无比熟悉的一幕
除了死亡变得相当“困难”以外,死亡的瞬间也被美化(或者说简化)。早期的游戏作品不是直接“扑街”便是原地爆炸,“马里奥兄弟”和“高桥名人冒险岛”引领了“主角在一段俏皮的音乐之后掉出荧幕”的风潮,《功夫》和《七宝奇谋》中主角被击倒后,会四脚朝天摔倒,双脚滑稽地抖动,洛克人死亡时会化成光球四散的设计也成为了另一个“死亡爆款”,即便《死亡细胞》这类挂着“死亡”字眼的游戏,那位“无面男”死去的时候依旧是分解成炸裂的光球。
也有一些游戏把死亡表现玩出了花,比如 SNK 的《合金弹头》就堪称“死亡方式万花筒”,被敌人日常割喉、被土匪飞刀插死已经算是小儿科,被食人花一口吞下,只剩下一只手在外面挣扎;感染病毒后变成行尸走肉,在攻击之下爆体而亡;被蜗牛融解成水,被飞虫捉到天上咬掉脑袋,被食人鱼啃成一堆完美的白骨,这些原本惨不忍睹的画面,披上了卡通化的外衣后,变成一出滑稽的演出,大大降低了人们对于死亡的恐惧。
借助卡通化描写弱化死亡带来的厌恶感是一种常用手段
与对玩家操控角色死亡描写的美化与简化相反的是,游戏制作者更愿意将死亡的惨状用在敌人身上,是以奎爷会有各种手段将诸神折磨致死,“狙击精英”也会在子弹窜入敌人身体的瞬间开启透视,让玩家目睹脏器如何在子弹的搅动下被彻底崩坏。
尽管如此,在游戏滔滔浪潮之中,还是有不少游戏将创意功夫覆盖到玩家所操控的角色死亡之后。将死亡惩罚机制玩出了各种有趣的花样,这些新的死亡惩罚机制可以分为两类,一是在情感上,二是机制上,两者之间巧妙利用,组成了许多富有魅力的死亡机制,除了给玩家的游戏过程添加波折,也在每一次死亡后为玩家带来更多感触。
更加真实的死亡挫败感既然在被大幅美化了的死亡机制下,角色死亡已经很难给玩家带来震撼,那么就以更多元和更真实的方式来唤醒玩家的同理心,这种死亡惩罚更多表现在情感上。
“动作天尊”卡普空可算是深谙此道的达人,从让他们迈向辉煌的街机时代开始,卡普空就用特殊的方式来唤醒我们对失败乃至死亡的厌恶:《街头霸王》里玩家操控的角色被击倒时,大多惨叫着倒飞而出,整个动作被刻意慢放,渲染出港产动作片式的惨状,接着在等待续关的界面里,玩家看到的是角色被揍得鼻青脸肿的模样,就像被打了的孩子等着我们去帮他找回场子;《吞食天地》里的虎将们每每战败之后,都会出现全身中箭,脱力跪地,举着断刃面对敌人步步紧逼的画面,诱使我们去“扶一把”;在《惩罚者》中,当玩家失败以后,等待续关的时间变成了心外压抢救,惩罚者的心跳频率会随着时间的倒数而逐渐归零,这些惨烈的景象有如肾上腺素一般,刺激着我们快快投币为其续命。
曾经街机厅最具标志性的游戏结束画面之一
不过,随着游戏产业的不断进步,街机游戏日渐式微,片尾动画所带来的冲击也在无数次的重复中失去了魔力。
当普通的死亡无法再引起玩家的同理心,游戏开发者选择加大“剂量”,将多重死亡方式集中在一些角色身上,放大死亡所带来的感官和精神冲击。
《古墓丽影:崛起》,又名“劳拉的 100 种死法”,包含了开发团队水晶动力对玩家的满满恶意:“返老还童”的妙龄少女被雪崩冲下悬崖,落入布满尖刺的陷阱,被钟摆机关刺穿,被水淹死,被敌人割喉,被黑熊扑*……游戏放大了劳拉在危机中的挣扎过程,促使玩家本能地和罗拉一起求生,而在失败之后,还会让已然失去生命的躯壳在画面中停留一段时间,让人不禁产生怜香惜玉的同情,也加深了对死亡的厌恶。
“劳拉的100种死法”经常能让氛围变得异常压抑
在互动恐怖游戏《直到黎明》之中,这种被放大的感官冲击还被放到了群像之中。
游戏用的依然是“度假屋派对恶作剧害死朋友,旧地重游时遭遇神秘人袭击”这类常见套路,甚至还出现了许多经典恐怖电影里的桥段。其中尤以“《电锯惊魂》系列”的梗最为丰富,当年该系列以其斗室之中的幽闭恐惧,各式各样艰难的决定让观众记忆深刻。
不过在《直到黎明》中,除了 QTE 会给玩家带来不一样惩罚性走向,玩家还可以在电锯之下亲手做出选择,到底电锯要切向哪一边。
八位主角的命运会因为玩家有意无意的选择而产生蝴蝶效应,将剧情推向不同的结局,但当中少不了的是各种惨烈的死亡画面:要么被怪物拧下脑袋、撕掉下巴、开膛破腹,要么就是被插眼、斩首、爆头……逼真的美术效果在高清画面的加持下,让玩家在整个游玩过程里沉浸于死亡的恐惧中,让每一个“劫后余生”的玩家都不禁感叹:活着真好!
以普通士兵视角呈现一战残酷战场的《战地1》
如果说上述游戏将死亡惩罚所带来的冲击感体现在逼真的细节上,EA 旗下的 DICE 工作室则反其道而行之,将残酷的情景放在了宏大战场中生命的草草了结之上。
对人类而言最残酷的事情莫过于战争中的自相残*,第一次世界大战中就有超过 1000 万人死在战场上。一战背景的《战地1》就在序章中用了一种极为震撼的死亡表现方式,玩家操控一名冲锋陷阵的士兵,面对枪林弹雨,死亡似乎难以避免。不过在玩家操控的角色死亡之后,游戏并不像以往那样退回存档点重新开始,而是直接切换到另一个士兵的视角,继续完成未完的战斗,直到取得最后胜利。流程虽然不长,但却足够震撼。
没有个体英雄夸饰的战斗力和爽快感,战争的惨烈被尽可能还原,所谓的胜利都是一条条鲜活的生命堆砌而成,每一次死亡所带来的挫败感逐渐累积,“蝼蚁尚且偷生”的求生欲让我们重新认识到生命真实而脆弱,这大概就是开发者设置这道不一样的“死亡惩罚”的用心所在吧。
让生命的消逝变得“可恶”在虚拟世界里,玩家极少因为游戏的惩罚而受到现实伤害,但是游戏设计者总是能找到方法,让死亡惩罚更加触动人心。
在行为经济学上有“禀赋效应”和“厌恶损失”理论,指的是个人一旦拥有某项物品,他对该物品价值的评价就要比未拥有之前大大增加。人们面对同样数量的收益和损失时,会认为损失更加难以忍受,同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。
让玩家有对游戏中角色的生命产生上述效应,无疑是一种上佳的教化作用。游戏制作者为此在机制上也花了不少心思,其中“生命只有一次”,便是许多游戏的高阶玩法,也是游戏死亡惩罚中最接近真实的一种。
比如前面被“点名”的射击游戏,也会加入一些挑战模式给那些已经上手的玩家。就以疯狂追击“元首蛋蛋”的“《狙击精英》系列”为例,《狙击精英3》中新加入的真实模式,没有小地图也没有目镜修正辅助,AI 难度被设为最高,随时保持高度戒备,只要稍有动静就会引起敌人警觉,等待玩家的将是如炼狱一般煎熬的时光,一旦死亡就宣告结束。类似的还有《暗黑破坏神》的专家模式,玩家创造的角色一旦死亡将无法再复活。
暗黑3专家模式下的死亡意味着角色永久消失
在此之上还有更令人悲伤的故事:五年前,《我的世界》硬核玩家 Phil “Philza” Watson 开始挑战“生存模式”,在这个只能活一次、死后整个世界的内容都会化为乌有的空间里,他步步为营地在那里生活了五年,最终在一次并不困难的探索中失手死去,而他辛苦建造的世界也从此消失。
如果说《我的世界》“生存模式”中的死亡更多体现在时间上的损失,《星战前夜》中的损失则更接近现实中的经济损失,该游戏让玩家驾驶飞船遨游于虚拟的沙盒宇宙,而一旦飞船被击毁将会失去所有物品。几年前,名为“stewie Zanjoahir”的玩家在运送一批价值 2130 亿游戏币(约合六千多美元)的“蓝图”时,因为遭到其他玩家攻击而坠毁,哪怕是能在游戏里氪金数万的土豪玩家,面对这样的打击大概也会心痛不已吧。
显然,这些死亡惩罚设计让我们更加珍重地对待角色生命,慎重地做出选择,不过也有一些游戏通过其他手段做到了同样的事情。
被 Ninja Theory 称为“独立 3A”的《地狱之刃》,在发售之前曾流出过“死亡次数过多会被系统删除存档”的流言,直到最后玩家发现,虽然在游戏中死亡是件容易的事,但多次死亡并不会被删除存档。当中是误会也好,是在唬人也罢,玩家游戏过程中敬畏生命的表现(经常存档),还是让人感到欣喜。
地狱之刃
另外还有一款使用了“只能死一次”的惩罚机制,但又做出了别出心裁设计的作品——《腐烂国度》。这款游戏有着极为惨烈的死法,尤其是在被丧尸围攻致死的时候,且游戏领袖角色的死亡同样是永久性的。游戏里的时间流速不会因为玩家退出游戏而停止,如果玩家长时间不登录游戏,营地里的角色就会因为失去领导而做出许多“作死”行为,将永久死亡的概念从主角延伸到其他角色之上。
在拥有大量群像角色的游戏中,未必每个角色都能像主角那样让玩家刻骨铭心,游戏制作者巧妙地通过游戏机制,引导玩家与操控的角色之间产生共情,往角色身上投注和堆积感情,进而对角色死亡产生厌恶。
这种形式的“死亡惩罚”在 SLG 游戏中尤为常见,除了主角或者特定角色的死亡会令游戏直接判定失败以外,其他角色的死亡也会对玩家造成影响,不仅让之后的游戏过程变得更加困难,更主要是让玩家在情感上难以接受。“《超级机器人大战》系列”中,大部分情况下机体被击毁后都能花钱修复,但又有几个机战迷真的愿意让那些他们魂牵梦萦的机器人去危险的边缘疯狂试探,或是让“W 五子”驾驶高达*入敌人包围圈再展现“自爆狂魔”的本性呢?
同样地,“《战场女武神》系列”里的大部分角色虽然也都可以复活,而且“死相”来来去去就那么几个,但是这些人都有着极具个性的人设,在和玩家交流的日常中充分展示自己的个性,当这些角色死亡时,会留下字字诛心的遗言,让人不其然地脑补当时的场景,最后还会留下遗物,反复告诉玩家他们曾经存在过,是玩家的错误决定让他们惨死在战场上。在以死亡为主题的《战场女武神:苍蓝革命》里,角色甚至会真正的死去。
成功的角色塑造和叙事是让玩家对角色命运产生共情的基本,演出形式则是锦上添花
说到配角的死亡,自然不能不提“《火焰纹章》系列”的参战角色,不管是“剑圣”还是“大祭司”,也不管玩家为了培养他们付出了多少心血,只要他们被击*就无法再被复活。而在《幽浮:未知敌人》里面,这种死亡惩罚机制被玩到了新高度,玩家扮演指挥官带领精英部下和外星人展开殊死搏斗,无论是外星人还是部下被*时,都会有一段极为血腥的过场动画,将死亡的情形事无巨细地呈现,看着自己精心培育的部下横死战场,此后还得重新培养一批新兵,然后又一次将他们送往战场,这种多重打击可以说是将“禀赋效应”和“厌恶损失”的效用发挥到极致。
不过,这种死亡惩罚机制也有一定的局限性。首先是剧情*和死亡惩罚是完全不同的概念,即便玩家拼尽全力,有些角色还是会难逃一死,就像前文提及的《直到黎明》中的一些角色,或者《最终幻想7》爱丽丝和扎克斯那样“非战之罪”式的死亡。想尽办法守护的人最终还是难逃一死,总让人免不了感到沮丧。只是不知道这个将迎来高清重制的大饼会不会再度让我们重温这些令人悲伤的瞬间。
时隔22年,曾经令人震撼的故事还能否打动今天的玩家?
另一个掣肘是 S/L 大法和快退等 TAS 功能,这些现代游戏设计为玩家提供了极大的容错率,显著降低了死亡惩罚机制带来的影响,大概这也只能归结为游戏与现实之间毕竟会有差异吧。
暂结语心细的玩家朋友大概都发现了,本篇其实还有许多死亡惩罚机制未能尽录,如“《暗黑破坏神》系列”和《腐烂国度》中所包含的死亡惩罚机制并不止上述种种,还有“《黑暗之魂》系列”、《血源:诅咒》和《只狼》那种让人左右为难的选择机制,敌方“嘲讽技能”点满和“子子孙孙无穷匮也”的死亡机制等等……
更多游戏制作者通过“死亡惩罚”传达给我们的“生死之道”,都将在下篇为大家呈上。请各位拭目以待。
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