消除类游戏如何做玩法创新?来说说Candy Crush Friends Saga吧

消除类游戏如何做玩法创新?来说说Candy Crush Friends Saga吧

首页休闲益智有点爱消除更新时间:2024-04-10

文/高英杰

10月10号Candy Crush Friends Saga新版本更新之后,好像立即进行了全球范围的产品商业化运作。随即横扫全球AppStore和Google Play排行榜。

我在10月11号玩到的这款游戏。颇有感触,因此有了此文。

在本文中,我将先问自己以下3个稍有些远的问题:

最后再说一下Candy Crush Friends Saga这个产品本身。长文预警。

问题1,为什么人们喜欢玩消除游戏?

对于消除游戏,有个共识是,女性玩家居多。

所以前一段时间我跟业内某个做消除游戏的朋友聊天时,他的看法就是,消除游戏,尤其是交换消除游戏,其用户行为模式,非常像是“ 收拾整理东西”。 而把杂乱的东西重新收拾摆放整齐是女生很喜欢的一种行为体验,所以消除游戏很受女性用户的青睐。

这种看法很有意思,也有些道理。

但坦白说我自己很少会从这种角度去分析问题,因为我觉得这种分析方法过于简单粗暴,不具有共性(分析其他问题时的通用性),也会忽略很多目标用户和玩法设计上的可能性。我的看法是这样的:

游戏的核心玩法,多是一系列的 具有主观能动性的游戏行为⇄反馈的集合;而人们喜欢玩消除游戏,就是因为人们大多喜欢消除游戏的这种特定的行为⇄反馈的形式 。

这好像是废话。但这句话给了我们方向性的指引,我们接下来就可以分析,消除游戏核心玩法的行为模式是什么样的,有什么特征;反馈形式是什么样的,有什么特征。

1.1消除游戏的行为模式

注意,这里说的是消除游戏核心玩法中的行为模式。

简单列一下,消除游戏的核心行为模式,有比较流行的交换消除(Candy Crush Saga)、点击消除(Toon Blast)、连线消除(Two Dots)、射击消除(泡泡龙),也有一些比较少见的放置消除(1010!)、转珠消除(Puzzle & Dragons)等。

这些游戏行为所拥有的共性是什么?

我的看法是,上述游戏行为都是在短期目标激励下的、具有时间从容性的能动性操作行为。

短期目标激励,简单来说就是,消除游戏的每次操作行为,目的总是找点什么相同的东西凑到一起来达成消除条件。亦即每次进行的游戏行为都是为了完成一个简单的小目标,并且总是会有相应的反馈(1010!等略有差异,行为反馈周期稍长);

时间从容性,是指消除游戏大多不会限制每次操作所需时长,允许玩家从容进行策略性选择。这个也可以拿微信首款小游戏跳一跳做类比。当然早些时候也会有像是Diamond Dash这样限制时间的消除游戏,但这种形式发展到现在已经很难说的上是主流了。

能动性,也就是给予玩家足够的自主选择空间。消除游戏大多数情况下,每一步都会给予玩家非常多的选择(消除哪些),玩家完全可以自主作出决定,并且这些决定往往会对整个关卡的后续形态产生深远影响。说实话,除了消除游戏,目前已经很少会有哪些成熟的游戏品类,能够给予玩家这么多的自主空间了。

1.2消除游戏的反馈形式

注意,这里说的是消除游戏核心玩法中的反馈形式。

与行为模式所具有的多元形态不同, 消除游戏的反馈形式比较统一,就是“消除”。在达成消除条件后,若干单位一并消除,并带动一系列的后续衍生事件的发生。

那这一反馈形式的特点有哪些?

我的看法是,消除游戏的反馈形式具有以下特征:极短反馈周期、表现形式的爽快感、对当前关卡形态的永久性改变;

极短反馈周期是指,玩家的几乎每次操作行为,游戏都会给予极为迅速的机制性反馈。单位消除,滑落补充,合并组成特殊单位,甚至引发一系列的连锁反应。像1010!这样的放置消除游戏,反馈周期相对略长一些,但相比于其他类型的游戏也已经足够短了。

表现形式的爽快感是指,消除游戏的反馈形式本身(若干单位一并消除或者摧毁),很容易做出具有视觉冲击力的动态效果。而大部分优秀的消除游戏,也都做到了这一点。

对当前关卡形态的永久性改变强调的是,玩家的主观行为,能够对游戏环境产生深刻的持续性的影响,从而也令整个游戏过程充满变化。可以拿来做对比的是,在“跳一跳”里面我完成一次成功的跳跃之后,实际上只是到了另外一个起点,整个游戏环境几乎毫无改变,你所做的下一次操作也仅仅是上一次的重复罢了。

1.3综上所述

综上所述,这就是我从游戏玩法本身剖析所得的,消除游戏所拥有的优秀特征。这也是我所认为的,为什么消除游戏会让人们喜欢。

至于为什么会格外的受女性用户喜欢,我是这样看的:消除游戏的核心玩法所具有的“非暴力、操作强度低、休闲向” 特点,加上开发团队本身所选择的偏女性化、低龄化的包装题材、美术风格,决定了这类游戏更受女性玩家青睐。

不信你看Empire & Puzzle,那也是交换消除,只不过结合了极为重度的游戏玩法元素,画面够硬够糙,目标用户男性无疑。数据不错哦……

问题2,为什么交换三消游戏独占鳌头?

消除游戏是一个很大的游戏品类,各种形态的消除游戏可谓数不胜数。但总体来说,交换消除游戏可以称得上是消除游戏的王者,所占市场份额在消除游戏品类里面,保守预计要有80%以上。像是Candy Crush Saga系列、梦幻家园系列、开心消消乐、宾果消消乐等游戏,可谓长盛不衰,牢牢把持着休闲手游各类活跃、畅销榜单前几名。

那么,是什么原因,令交换三消游戏如此特别,以至于在整个休闲游戏品类,都如此光辉夺目,一骑绝尘?

我的看法是,除了消除游戏所共有的优秀特质之外,交换三消,拥有连锁反应般的连续性反馈机制,令整个游戏过程更加爽快。所以相比而言,相同强度的交互行为之下,交换三消游戏往往能给到玩家层次更加丰富、影响更为深刻的反馈结果。

在交换三消游戏里面,玩家进行一次交换操作,消除数个单位之后,很有可能会引发连锁反应,令整个关卡的每个角落,都被玩家的这一个简单的游戏行为所影响。这种体验无疑是极其爽快的。而这种连锁反应般的连续性反馈机制,几乎可以认为是交换三消所独有的特色。

所以在相当长的一段时间内,我在考虑消除游戏品类中其他消除玩法的创新设计的时候,最常问自己的就是这个问题:

如何才能在这类玩法中,增加如连锁反应般的连续性反馈机制呢?

问题3,还有哪些方向,可以做玩法创新?

对于非交换三消类玩法的消除游戏来说,我自然会将主要方向,放在刚刚所说的那句话上,“如何才能在这类玩法中,增加如连锁反应般的连续性反馈机制呢? ”

在游戏过程中,能够让玩家形成足够多样化的增强道具,算是一个折衷办法。这一点我觉得Toon Blast做的不错。当然我相信Toon Blast的成功绝不仅仅是因为这一个原因。

那对于交换三消游戏来说呢?

还是上次那个业内做消除游戏的朋友,跟我吐槽说,King实在是太牛逼了,把交换三消的玩法创新已经做到极致了,你要做,就只能去做外部创新。比如Playrix的梦幻花园Gardenscapes。

我回来后又思考了一段时间,也产生了一些新的想法,或者说思路。即便是做围绕玩法本身的“内部创新”,我觉得也还是有一些空间存在的。

玩法创新我认为,有两个大的方向:其一是玩法本身的进化式创新,即围绕玩法机制本身,做补充、完善或者丰富性的设计。其二是结合式创新,即结合其他游戏元素,做混合性的设计。

例如经典三消游戏宝石迷阵Bejeweled初代,是没有增强型宝石的,仅有最基础的交换消除规则;而到了 Bejeweled 2的时候,就有了能量宝石、炸弹等的增强型宝石设计。这就是一种进化式的玩法创新。再比如Candy Crush Saga里面,是没有2×2的4格合并消除机制的,而在Candy Crush Soda Saga里面就出现了这种消除模式,并且会合并生成一个“果冻鱼”。 这也是一种进化式的玩法创新。结合式创新,我觉得可以拿吃鸡PUBG来举例。主视角射击游戏(FPS & TPS)竞技场,结合探索、积累性元素,就是PUBG的大逃*式玩法机制。广阔的地图是为了给探索体验提供空间,复杂的道具是为了给积累式体验提供空间。而毒圈则是为了解决广阔空间地图下的遇敌问题,控制游戏节奏;跳伞则是为了解决玩家初始位置的问题,随机位置刷出虽然也可以解决问题,但允许玩家自主选择的体验明显更好……几乎可以说确定核心玩法设计之后,其他的游戏机制、规则设计都是水到渠成。当然我知道大逃*的玩法机制从产生到演变未必是按我刚刚分析的思路来的,但这并不影响我们以思维实验的方式来分析这个产品,对吧。

对于交换三消游戏,我也是按上述思路来进行玩法创新的思维实验的。当时我首先想到的,便是与积累性元素相结合。原因是我觉得,交换三消游戏,有极短期的。

游戏行为⇄反馈循环(见上文所述),也有略长期的游戏行为⇄反馈循环(即积累消除行为至游戏通关),但缺乏关卡内的,中短期的游戏行为⇄反馈循环。而玩家的整个游戏过程,就是不断的消除各色单位。那么,我们是否可以将玩家的消除行为,积累起来,做一些文章?

甚至大致设计思路都有了。比如说,我们将关卡中的消除单位,包装为红黄蓝绿紫共5种颜色的方块;然后我们可以这样设计我们的游戏机制:积累消除某种颜色的方块至一定数量时,立即在关卡中生成一个增强型道具。不同颜色的方块,对应不同类型的增强型道具,比如12个绿色方块的积累,对应生成1个3×3方形区域的橄榄炸弹,而12个红色方块的积累则对应生成1个1整列区域的辣椒炸弹;等等。

这样,玩家在关卡内,整个游戏体验过程的游戏行为⇄反馈周期就非常饱满丰富了。有即时性的行为反馈周期,交换 ⇄ 消除;有中短期的行为反馈周期,积累消除 ⇄ 获得增益;也有较长期的行为反馈周期,持续消除 ⇄ 通关。玩家的短、中、长期目标都可以照顾的非常好。

唯一麻烦的是,需要在关卡内同时统计这么多各色方块的积累过程,界面设计上会不会很臃肿难看?以及,玩家积累生成的增益道具,如何合理的放置到关卡内?还需好好考虑一下设计细节才好。

然后没多久,我就玩到了Candy Crush Friends Saga。

最后,我们谈谈 Candy Crush Friends Saga

乍一玩到Candy Crush Friends Saga这款游戏,我就在心里说,玛德,我正在想的东西Candy Crush Friends Saga全已经做完了。

这款游戏好像很久之前就已经有首个版本(2017年5月就有提交至AppStore),但貌似始终是小范围内的测试;今年10月10号之后才开始进行全球范围内的上架和推广。我没有玩到他的前几个版本,不知道之前是什么样子。

就只说Candy Crush Friends Saga 当前版本,在玩法设计上所做的创新吧。

核心思路跟我刚刚分析的相同,就是在关卡流程内,加入积累性体验:比如初始角色,会在你连续消除10个红色糖块之后,制作3个果冻鱼,并扔到你关卡中的随机3个红色糖块之上。比我所想的更巧妙的是,Candy Crush Friends Saga把这一积累过程包装为特定角色的特殊技能,限制每个角色仅针对一种糖块进行收集,并在积累完成之后,生动的表现为角色将增益糖块扔到关卡之内。

基于此,Candy Crush Friends Saga又加入了角色收集的玩法。

这样设计的最终效果就是, Candy Crush Friends Saga的关卡内体验,爽快感更强,而关卡外,也因为收集玩法,产生了极长期的积累性体验。整个游戏的游戏行为⇄反馈周期设计更为充实饱满。

说实话Candy Crush Friends Saga我只玩了它的前面10几个关卡,就开始了本文的写作。有了这些创新新的玩法设计,我都不用去看其他的东西,就知道Candy Crush Friends Saga又要引领一波潮流了。毕竟在其他方面,King简直就是教科书版的牛逼。

所以Candy Crush Friends Saga是什么?我觉得,是King对于交换三消游戏的又一次革命性创新。

回到问题3,还能如何去做玩法创新?

我们再绕回来问这个问题,对于消除游戏来说,还能如何去做玩法创新?写完本文,梳理了一下自己的思路之后,我已经有了更多的想法。

你呢?

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