作者:阿勃 首发知乎,仅代表个人观点。
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逆水寒6.30在中国公测了,并且长期霸榜,打出了让MMO再次伟大这样的口号,并且真正做到了在畅销榜上一坚挺很久,本人也体验了下逆水寒,发现确实相对于传统MMO做出很大方面的改动,在媒体采访中聊到了DAU越堆越高,并且出现了一些出乎意料的用户请客,并且MAU已经突破了4千万,网传流水已超过30亿本人体验了后有感而发,本次重点想聊逆水寒的活跃体系如何包罗万象。
公测至今依然坚挺
数据观察:表现为吸收到足量大的泛用户,共同支撑起逆水寒的基本盘
1.逆水寒大DAU支撑的薄利多销现象
本人在游戏中也发现了不提倡数值比拼(不能看玩家间的数值面板),不直接售卖数值(大R玩家需要向小R购买铜币从而获取数值),随着而来的疑惑是:他是怎么做到付费这么高的,需要从数据上盘点一下产品的基础的数据情况:
拿上一款武侠扛把子MMO手游天刀与逆水寒进行横向比对。从Sensor Tower的iOS数据面观察:逆水寒的ARPU(活跃玩家人均付费)同比天刀低了2/3,但DAU是天刀的3-4倍,说明了逆水寒从结果上看,确实是在走薄利多销的路子,并且产品层做出了相对应的调整(下文详细拆解)。
IOS端活跃比对
进一步的思考是:既然花钱获取了这么多的用户,并且付费表现较为一般,是否游戏要承担足够大的回收压力呢?
我看到了制作人访谈的答复(【听雨:已经回本了,我们的利润率还是比较高的】)上,推测游戏前期应该是靠品牌效果宣传作为主要路径,并且吸收了大量的泛用户,但成本相对而言是便宜的,故而对付费有一定影响。
2.用户够泛够多,支撑起了游戏盘子,成为一批人的第一款MMO
在制作人被采访时提到:游戏的用户构成第一是moba、第二是开放世界、第三才是MMO,这点跟常规认知相违背,游戏核心是要服务于目标用户的(MMO),但是逆水寒的调性确实吸收到了更泛圈层的用户(俗称出圈了)
并且制作人表示:里面超过7成的玩家从来没玩过MMO,那么由此可得逆水寒从获客层面确实吸收了庞大的玩家群,成为新一代人的第一款MMO,但游戏吸收进来非传统MMO玩家要怎么留存,成为下一步产品侧的议题。
附:MOBA游戏群大R玩家的付费心里
海纳百川的活跃系统,包容各个类型的玩家并且给到一定宽容度
1.制定赛季目标,设计殊途同归玩法包容各个类型的玩家
逆水寒作为一个研发了多年的MMO,里面设计了大量的内容量与系统玩法,除了在MMO之外,缝合了我是卧底、钓鱼、侦探、种地、家园、模拟经营等一系列玩法,缝合了这么游戏是期望玩家体验的,对玩家上线/活跃的要求会比较高,故而需要一套活跃体系对游戏进行对各个玩法的包容。
逆水寒给玩家制定了赛季rank,并且可以进行4选2玩法的rank奖励的获取,并且在一个玩法中获得,通过该系统的设定可以满足不同类型玩家的阶段目标,并且减缓系统都要玩在线压力,并且在赛季战令上,玩家也可以无限完成同一种类型的任务以获取经验,这是分流的第一步,保证各个类型玩家的基础体验。
第二步是在赛季制度上进行数值迭代,并且将数据占比较大的装备系统在一个小赛季迭代,保证了一个赛季过后玩家重新回流/吸收新的玩家,帮助玩家站在同一个起跑线上;
并将抽卡这种前期拉收比较快的积累式数值系统的数值比重往下拉(预计小于5%),保证新玩家能跟上老玩家一起打副本。
第三步是放快升级路径,目前玩家进去服务器,在一天活跃的情况下就能达到满级,帮助玩家完成基础等级的追赶,但是弊端是升级节奏没被把控,玩家在一段时间面对着众多的系统,会丢失目标。
2.积攒式的周本设计
如果对于周常打本,每周保底需要消耗5小时 时间在打副本上,但对于一些时间没那么充裕的玩家,逆水寒设计了积攒式的副本设计,即本周的次数没打完,可以留到下周打,给到宽容度的同时另一方面也给到一些落后的玩家不浪费次数,等到下周就满足了打团的数值条件照样不浪费次数攻略副本。
积攒式副本设计
如果错过了积攒式的副本次数,还会把的基础奖励投放到补领商店,玩家错过次数的奖励可以在下周通过额外的活跃行为重新获得。
在其他玩法上,也大量减少玩家定点上线的需求,甚至把公会GVE改成了玩家自选时间,减少玩家上线负担。但是宽容的活跃设计代表着CCU(CCU/DAU)相对会变低,在打本等社交性玩法匹配上会带来一定的不便,需要有大DAU框架 足量的AI支撑玩家生态,并且DAU/MAU也会相对变低(比天刀下降2%)。
3.期望每日上线,但可以快速做好的日常系统
对于日常规划,逆水寒是期望玩家每天都上线,并且设计了一个可刷新任务条件的日常任务系统,提醒玩家依然存在不同玩法并且可能是玩家遗忘的部分,极限情况下5分钟内可完成日常。
在其他日常性玩法上,也是要求玩家每日上线领奖/快速做完,在帮派上保留帮派货运任务,一方面是支撑服务器基础经济流通,另一方面也希望公会提醒玩家进行上线。
总结
逆水寒的一系列改造兼容了更多的玩家,但体验过程中仍存在一定隐患。
逆水寒框架使量的系统 在线时长要求被宽容化、兼容更多类型的玩家,保证赛季的回流,从而玩家可以更自由,更不肝的进行游戏,最终容纳更多玩家。
吹了这么久,也想聊聊体验下来游戏上的隐患:
等级追赶 随等级开放系统的设计,导致玩家在追赶等级时候会遇到大量的教学信息,从而使目标感混乱(UI表达上也为了美观,牺牲了一些易读性);
宽容的活跃设计代表着CCU(CCU/DAU)相对会变低,在打本等社交性玩法匹配上会带来一定的不便,需要有大DAU框架 足量的AI支撑玩家生态,并且DAU/MAU也会相对变低;
殊途同归做法也意味着玩法内容品质得支撑单独每一条线的玩家,需要对各个玩法的长线体验做好打磨,什么都要也就意味着什么都得做好,比如PVP的策略深度,家园系统的内容丰富度等.....否则当做一个类型的产品容易造成用户流失,并且随着后续DAU下滑,进入存量期后,对游戏的付费能力也会面临巨大挑战;
虽然游戏不强调所谓数值比拼,但是对于打本体验而言是有必要的数值基础的,玩家无法在面板上直接看到其他玩家数值,目前已经变相要求进组的玩家截图提供数值面板了,只能说初心是好的,但副本玩家在上面还是有明显诉求的。
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