那个光头47回来了!这款游戏满足你一切对于暗杀的幻想

那个光头47回来了!这款游戏满足你一切对于暗杀的幻想

首页休闲益智夜魔杀手更新时间:2024-04-30
依然是那个47,光头依旧,手段如故,终极刺客

在各式各类的动作和射击类题材游戏中,身手矫捷,手法利落的刺客不仅是作品中的常客,也是不少玩家憧憬的对象。而要论起资历最老,形象最为鲜明的刺客,自然有那位条形码*手47的一席之地。

2016年,这位在官方正史中已经接近50余岁的刺客经历了一次“软重启”,洗心革面后的“七叔”容光焕发,年轻如初。不过与人物形象轻易的大换血不同,这部抛弃系列标号和副标题《*手》(Hitman)的第一季可谓走得磕磕绊绊。包括首发内容稀缺和强制联网所带来的并发症都让其发展受到了不小的影响。在完结后,原东家Square Enix随即宣布与开发商I-O Interactive分道扬镳。经历了大半年的人事变动后,制作组由华纳接盘。如今,重新安定的I-O工作室能否为传奇*手47的新篇章续写下一个高峰呢?

“六出奇计”

虽然更换了老东家和工作地点,但《*手2》在整体结构上的很多设计并没有过多变动,其中UI和交互界面都沿袭了1代风格,与其把本作称之为数字标注的“2”,从性质上把本作看为第二季更合适。

在视觉效果方面,本作采用了小幅升级过的Glacier引擎,光影效果和贴图质量有所改善。而该系列擅长的大规模人流场面以及角色AI在本作依然发挥优秀,不同环境下NPC的行为方式都是独一无二的,有的时候观察NPC的行动轨迹也不失为一种乐趣。此外,David Bateson也依旧为特工47献出那极具磁性的男中音,而任务完美完成时那种“*范十足”的结算音乐也一如既往地让人满意。

游戏的表现力可圈可点

除了技术上的小幅进步,更令人在意的自然是这场全球猎*之旅的延伸。游戏前作分章节制解锁的关卡是交由6个完全不同的小型团队分别制作,虽然这种更新模式消磨了玩家热情,甚至还出现了关卡设计质量参差不齐的现象,但同时也保持了各个章节之间足够的差异性来持续带给玩家新鲜感。

第二季没有拖泥带水,I-O一开始就提供了全部六个章节的并保持了前作的设计方式。

因此,六个地点不管是从视觉还是游玩方式上都保持着令人惊喜的差异性;宁静的美国小镇看似风平浪静,特工间谍却分布在各个小型楼层中,而北冰洋上的孤岛虽然平面面积不大,却拥有高达8层的内容设计,道路之间互相联通。这些不以数量而以质量致胜的章节正凝聚了该系列最为精粹的内容。

复杂的城堡关卡

暗*者的舞台剧

潜行和暗*作为一种游戏要素,在很多游戏都作为一种选择或者分支玩法而存在。但作为一款以刺客为主角的游戏而言,《*手》单纯从游戏结构上看反而显得比“单一”。比起它的不少同行而言,47没有飞檐走壁的速度、没有开挂般的“子弹时间”、也没有大*四方的任务环境。相反,《*手》的每个任务都只会提供不超过3个的目标以及相关信息,然后把玩家扔进一个大环境自由探索。

这样粗暴的作法,经常会让玩家感到无所适从或者“玩法沉闷”。实际上,和以前一样,《*手》的核心乐趣不在于结果,而是过程,毕竟所有的目标都是普通的血肉之躯,一颗子弹即可取其性命,只为了夺走目标项上人头并不用花费太大周折,如何将整个过程做得更为优雅有趣才是《*手》系列的核心精髓,也就是俗称的“加戏”。

所幸的是,即使是那些对于探索感到棘手的玩家而言,本作也提供了一个能让你有充分“参与感”的系统。

精致的情节引领你表演多种华丽刺*

前作中作为“官方指引”存在的机遇系统在本作中换了一个名字,改为了“任务故事”。这些任务故事分布在地图的各个角落,只要玩家稍加注意即可触发。顾名思义,任务故事是一种自由度略有欠缺,但是演出形式更为华丽,舞台情节感更强的游玩方式。选择跟随这些线索前进推进剧情,不仅可以了解到诸多关于目标的有趣对话和情节,还可以轻易掌控到官方“预设”的华丽暗*手法,即便是厌于探索或者技术欠缺的玩家也可以充分体验到扮演终极刺客的乐趣(如下)。

“致命纹身师”

“消失的爱人”

“苦肉计”

“借刀*人”

一次突如其来的意外,一次精心规划的暗*

然而,一个真正的刺客大师更擅长随机应变,在各种艰险困难的条件下创造出自己的解决方案,而《*手》一向都给这些乐于挑战的玩家提供了足够广阔的舞台与条件。

游戏依然集成了海量的挑战项目,不管是伪装暗*,意外事故,远距离狙击…刺*目标的手段从来都不局限于一种。而且在本作中还有一些经典的系统得以回归,玩家可以从右上角的“画中画”系统来得知游戏中同步发生的事件,比如被监控摄像头捕捉到自己的身影,尸体被人发现,干扰物的触发造成某个NPC的行为变化等等,了解这些信息可以即时改变自己的计划,提供更多迂回策略。

分析情报获取暗*机会

每当玩家对一个章节的内容越来越熟练,官方能够提供给你的“花样”也就越多。包括新的道具,新的起始地点,新的服装等等。有了这些东西的加持,玩家便可以发展出海量的极具创意*人方式,只要你愿意,用一条咸鱼砸死目标也不是梦想,这些有意思的细节也保证了游戏极强的重玩性。当然,游戏最具成就感的刺*方式仍然是“沉默刺客”;七叔一身正装,轻轻略过无辜群众,无人知晓地走到目标跟前,还没应声旋即悄然离去,正所谓“来无影去留尸”——这就是终极刺客的体现。

假如你觉得剧情*的不够爽,还可以通过契约模式延长自己的游戏体验。玩家能自己创作或者选择其他玩家上传的契约,完成一系列指定的目标和特定*法来取得成就感。

在契约模式中,行踪不定的刺*目标也作为传统得以继承下来,这类目标相比玩家自创的契约条件要更为严谨苛刻,但也有更多的惊喜。《*手2》发售前声势浩大地请来了著名的便当王Sean Bean串场,他自然顺理成章地成为本作的限时目标之一。预告中他自称“不可击*的目标”,真可谓立了个天大的Flag。

大叔走好

一个充满秘密的世界

如同大多数沉浸式模拟游戏一样,《*手》的设计思路旨在提供一个充满细节,可供互动的地图环境,而并非单纯在游戏规模上进行扩张。而这些细节体现在了很多方面,包括任务线索,道具,以及“意外惊喜”。

要实现一个完美的暗*计划,先对整个环境进行探索是必须的。除了传统潜行游戏对线路的规划外,关卡中工作人员的闲谈,角落里的道具,地图上的海报等等看似不起眼的小细节,可能都是助你成就完美计划的一部分。而每个章节复杂的关卡结构与丰富的地图密度都值得玩家前去探索。

探索环节不仅仅是为了找寻解决任务的方法,有的时候它还会提供一些“粉丝娱乐”的内容。事实上,在前作中,I-O就发挥了足够的娱乐精神,潜藏了许多彩蛋或是暗示性的粉丝内容,它们包含在行人的对话或者地图不起眼的角落里。在本作中,I-O甚至致敬了此前作品(甚至可能是整个潜行游戏分类里)最著名的一幕暗*场景,这些细节足矣令老玩家感动无比。

在地图上逛逛总有惊喜

拘泥小节而失大局

作为一个发展长达数十年,且两次改编过真人电影的系列,围绕着传奇刺客47本身的故事发展自然也令人在意。在2016年的《*手》中,虽然47形象变的更为年轻,游戏也一定程度上探索了47的起源故事,但它并非前传,只是另寻起点展开而已。

47与旧友

显然,I-O想要从此展开叙述一个长线发展的故事。在前作中,I-O用一季的内容介绍和铺垫了将要出演的主要人物与组织,但他们的行为模式和目的依然神秘。

事实上,这些目标和神秘组织之间的联系大多数都被I-O用碎片化的方式潜藏在了游戏的各个章节中,有的时候你觉得无足轻重的NPC对话可能就与你之前章节的某个重要目标有着千丝万缕的联系,如果玩家投入足够的精力来探索这些关卡中的碎片细节,再将其串联在一起,会对此前章节不明白的一些剧情有更深刻的理解。

虽然本作也采用了与前作一样将各种细节塞入环境的设计,但这毕竟是《*手2》,剧情已经发展到了一定程度,已经形成了“接触门栏”。此时就需要传统叙事来进行引导,相辅相成,然而,在这方面本作难以称得上令人满意。游戏简短的前情提要根本无法让新玩家立刻明白前作中的故事,而大量的人物、组织以及专用名词混杂在一起时,也很容易让人感到混淆。如果玩家没有对前作剧情有一定的认知,那么对于本作的剧情有很大概率会觉得在看天书。

此外,游戏的主要情节也有一定的“缩水”,虽然各种相关任务的简报依然酷炫,但原本每章完结后的CG动画却被更省钱的幻灯片简报模式所取代,不得不说是一大遗憾。而且《*手2》对故事情节的推动程度很小,对于前作中提到的影子客户,ICA,神意密会(Providence)等组织的描述更像是“填了一个坑,再挖五个坑”。而这些谜题的解答想必也要放在未来的“*手3”上了。不过,对于粉丝熟悉不过的戴安娜和47之间的身世故事本作又进行了一定程度的描述补完,对于系列粉丝而言这还算令人欣慰吧。

很显然坑还要留到下一部填

剪断枷锁

尽管《*手》第一季在游戏内容上得到了众多认同,但当时仍然隶属于Square Enix旗下的I-O为了响应“服务型游戏”的大方针而加入了一些饱受争议的设计——也就是章节化和联网验证。

假如说前者还算得上有利有弊,那后者不稳定的联网质量影响到游戏内的成就和机遇系统则可谓是大煞风景了。而《*手2》里,赎身归属到华纳旗下后的I-O有了更多的发展空间;首发版本即包含全部章节,并且拥有前作的玩家还可以免费得到用2代引擎和技术增强的前作章节,不仅是画面,还包括了一些游戏性上的增强,例如新的潜入掩体和画中画系统,考虑到《*手》本来就是一个重玩性很高的游戏,这样的免费复刻也可以算的是相当良心。

《*手2》对目前已有的内容做了集成

不过,《*手2》仍然需要利用在线要素的思路并没有改变,但却进行了更稳妥的融合。挑战和成就系统依然要保持在线才能解锁,但网络质量稳定了不少,玩家可以更轻松的与世界上的其他玩家进行评比了。

此外,本作还新增了两种多人模式,其中一种被单独的分割为《*手:狙击刺客》,这种模式曾经在《*手:赦免》发售时也有过。但从质量上而言,狙击刺客拥有完全不亚于本体章节的关卡规模,而且可以和好友一起合作来完成,更具乐趣。这一模式还会在后期进行更新,让喜爱狙击的玩家有更多的发挥空间。

单独的狙击地图

幽灵模式被官方人员称之为系列首度加入的对抗式玩法,从概念来看,它类似于契约模式的一种升级;两位玩家在随机地图和随机目标的情况下同时展开对NPC目标的猎*,竞争刺*效率和技巧。

玩家虽然可以看见对手的行动,但实际上处于不同的游戏位面,也就是说玩家的行动不能对对手的游戏进程造成实际的干涉。因此,这就成为了纯粹的对游戏熟练度和技巧的比拼,只不过加上了同台的条件。

总的来说,两大新增模式作为正餐之余的调剂还算不错。不过从创新度而言,这两种模式和本作剧情章节都只是在原有基础上的“锦上添花”。对于那些原本就对刺*这门艺术不感冒的玩家来说,《*手2》依然缺乏令人眼前一亮的革新来吸引他们。

总结

尽管经历了一系列风波和工事变动,但2年后回归的《*手2》带来的依然是粉丝们熟悉无比的游戏体验,横跨全球的暗*之旅仍在持续:不管是植被茂密的哥伦比亚丛林,还是人流熙攘的孟买城区,它们都包含着不同的风格、精妙的关卡纵深与繁多的机会。不管是跟随“故事任务”按部就班的上演一出预设的好戏,还是自由发挥制定自己的完美计划,它都能让玩家体验到十足的暗*快感,而探索环境中有趣的小细节与“彩蛋”也不失为一大乐趣。加上技术的升级以及继承前作的更新方式,这些部分的提升也让游戏体验变的更为稳定,不管是新玩家还是老粉丝都有了故地重游的理由。

稍显遗憾的是,采用填漏补缺式更新的《*手2》并没有带来令人耳目一新的感觉,这也意味着它无法在原有基础上吸引到更广的用户群。而本就稍显薄弱和套路化的剧情环节在当前这种美剧更新的模式下更显得脆弱不堪,很容易让人忘却。

从很多角度来讲,《*手2》是一款没有创新但仍然富有“创意”的游戏。当特工47,用他标志性的钢琴线,小黄鸭,消音手枪将名单上的目标逐一除掉时,它仍是玩家所熟知的,那个将整个世界作为武器的终极刺客47。

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