本文为东西数字研究组根据公开信息与自身研究梳理。
关键词:互动内容|互动剧|互动漫画|腾讯|101
撰文:EW 媒体| 赤豆粽.XIA 陈旭辉(实习)
轮值: 胖达喜 Panda Xi
1月,腾讯互娱首款沉浸式互动阅读合辑app《一零零一》正式上线,覆盖互动视觉小说、互动漫画、互动剧等多种形态的互动叙事作品。
《一零零一》的出现,踩在一个时间点上:一方面是互动内容市场教育初步完成(非大众端的教育端),已经有了一批对此有专业理解的参与者,制作链条也有了分工和分配;另一方面,则是UGC模式的短板明显,优质内容的匮乏,已经使得受众圈层始终处于窄化的这状态,无法出圈,同时成本等问题的凸显,也使得本身就薄弱的付费机制,无法支撑后续的产出。
这种情况下,面向PGC内容,扶持专业内容生产者,采取类似游戏化发行方式的《一零零一》,客观来说,是契合行业当下发展特征。
而从互动内容发展的多个维度来看,腾讯过往的积累和整个基础,应该可以让《一零零一》在一段时间内起到引领作用。
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差异化
PGC、题材多元化
1.定位:PGC
2019年3月举行的UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯互娱新领域探索运营负责人杨明领衔,对外正式公开了腾讯首款移动端互动叙事合辑《一零零一》。
今年1月2日,《一零零一》面向全平台正式开放下载。目前来看,除了在APP上集合互动视觉小说、互动真人影视、互动漫画等各类产品,也有意识地围绕这些作品搭建了社区形态的框架,比如投票打call、作品圈子等功能。
一些互动内容平台从业者向东西文娱表示,橙光等UGC为主的互动内容平台,在早期凭借较低的参与门槛,向市场普及“互动”这一概念,并培育了互动内容的核心用户。由于创作门槛较低、素材库开放等原因,诞生了大量内容。
不过,出于对内容同质化的突破,当下这类平台重要的商业化方向,是运营作者并孵化IP,从UGC内容中挖掘潜力作者与IP进行专业化开发。
《一零零一》与这些产品最大的区别,即是PGC导向,与市场上各类开发互动内容的专业CP和平台公司合作。
2.题材突破:互动内容题材
从目前上线的内容来看,《一零零一》有意识地在打破目前互动内容题材的局限.
从《一零零一》上线首发的20款产品可以看出其意图:
首批问世的内容产品里,除了《妖气撩人》等高人气女性向恋爱题材作品,也包含了抓住男性用户的新题材作品,如悬疑解谜类作品《命运之逆转》、腾讯NExT工作室自研的科幻作品《铁的记忆》、聚焦职场奋斗的现实题材作品《我在漕河泾站下车》等。
此前,由于恋爱题材的确适合互动模式,互动内容产品中又以这类题材占大头,导致以往互动内容用户中女性比例更大。消费者和生产方的双向选择下,使得国内市场上的互动作品又大多以女性恋爱题材为主,对男性用户吸引力有限。
但随着技术突破和越来越多的公司入局,更多人群关注到互动内容这一领域,题材多元化是必然的趋势,用户产生对互动内容品质也提出更高的要求,作品本身的品质也是吸引付费的关键。
更何况,互动内容本身是一个宽泛的概念,为《一零零一》生产制作互动内容的公司来自影视、游戏、网文等各领域,但内容 交互这一底层逻辑却是的相通的。在这一逻辑下,互动内容的题材和受众理应更广泛。
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基础
腾讯的积累
腾讯做互动,显然不是从0起步,通过《一零零一》,可以看到过往积累。
从整体产品的设计思路和导向上看,腾讯动漫、阅文、腾讯视频、腾讯游戏构筑的IP矩阵和内容开发能力,除了拓宽《一零零一》的内容来源,也从多个领域验证了互动内容产品的商业逻辑,从而奠定了《一零零一》聚合PGC互动内容的模式。
而在阅读、动画、漫画、游戏、影视的多元内容领域叠加“互动”这一概念,本身就可以诞生互动影视、互动叙事小说、互动游戏等产品,有所差异的同时,也有助于进一步探索用户持续升级的需求,不断地深入更新对用户付费转化动机和行为的理解。
从互动内容细分从互动内容本身的细分:互动叙事阅读、互动影视、互动漫画与游戏领域这些产品看,《一零零一》也是对过往摸索的延续。
1,互动叙事阅读:《一零零一》首批上线互动叙事阅读作品中,有4款引进自Choices。互动叙事内容平台Choices,由AVG游戏开发公司Pixelberry建立,而这一平台的成形实际上是受了手游发行公司Pocket Gems旗下Episode的启发。
互动阅读故事平台Episode,2013年上线,既为用户提供创作工具孵化UGC内容,也会购买IP改编研发互动叙事内容。2015年5月,腾讯以6000万获得了Pocket Gems20%的股份,并于2017年5月追投9000万,持股比例上升到38%。
2,互动影视:此次《一零零一》上线的20款作品中,有一部真人互动影视剧《拳拳四重奏》,并由《一零零一》负责发行,在腾讯视频同时上线。
2017年腾讯互娱与《新剑侠情缘》手游团队为宣传该手游推出的资料片《忘忧镇》,被其称为“全国首部武侠互动剧”,在有些观点里,也被视为国内互动影视剧的开端。
2019年起,腾讯视频对互动剧《古董局中局之佛头起源》和《隐形守护者》的尝试,进一步证明了互动影视剧作为一种新的内容品类,在商业上的可能性。
3、互动漫画与游戏领域:目前《一零零一》内人气最高的作品之一《妖气撩人》,即改编自腾讯动漫热门漫画《总有妖怪想害朕》。
相比互动叙事阅读和互动影视产品,互动漫画和游戏更多是在腾讯内部的内容生态里,挖掘创意增量,释放腾讯此前在漫画、动画、独立游戏等产品领域投资的产能,并为IP开发寻找一条新的出路。
正如去年将旗下诸多漫画IP改编成动态漫画,由于动画的长周期、变现难等问题,漫画IP需要找到性价比更高,变现能力更强的改编产品,而不少动漫CP方也表示,在如今普遍依靠平台投入的情况下,互动漫画产品也提供了一个新的营收和发展方向。
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价值与挑战
相比互联网早期的内容,互动内容更需要付费模式的支撑,甚至可以说发展的核心就是付费。
以互动阅读为例,国内起步之初,提供免费的阅读体验还是主流,所以,原本的群体,对付费阅读行为还不能迅速接受。
而至今,即便是已经形成付费习惯的用户,对性价也比较为关注,对于满意的作品,他们不吝打赏、自发宣传、同人创作,认为短小精悍的《我在漕河泾站下车》收费9元值得购买,而育碧出品的《恋语集:织梦书》的过时画质、老套剧情不值得花费118元解锁全集,勿论《织梦书》还有额外内容需再付费。
另外,值得关注的一点是,除视觉小说游戏等更偏游戏的产品,互动内容产品的受众年龄普遍相对较低。
以《拳拳四重奏》为例,在《一零零一》上的用户里,18乃至16岁以下用户占据了绝大的比例。
年龄层偏低,意味着这批用户是交互体验的原住民,从小适应各类互动内容形式,对新产品的接受程度高,付费意愿和未来的付费潜力大。但同时也说明,当前的可支配收入低,消费决策门槛高,互动内容付费还需要等待用户成长。
总体来说,C端商业模式需要持续验证。
而在这种情况下,互动内容产品要发展,生产者更需要平台巨头的支持,以吸引更多传统内容形式里面的头部从业者进入这个行业,生产更多元的优质产品。此前腾讯互娱副总经理杨明针对《一零零一》接受媒体采访时表示,品质才是腾讯出发的根本,所以怎样做出更好的互动内容,更能刺激受众的兴趣和共鸣才是目前关注核心。
另有互动影视剧集公司从业者对东西文娱表示,互动影视产品需要更多《一零零一》这样的平台支持,首先是能够以保底 分成的模式提供前期的资金支持,让项目立项并制作;其次在发行层面,《一零零一》可以为项目带来微信游戏、手Q游戏、应用宝、腾讯视频等核心的发行资源;此外对互动影视这样的新兴内容产品来说,也需要大平台完成对用户的教育工作。
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