顺着系列通关后为什么我觉得《古墓丽影》新三部曲令人失望(3)

顺着系列通关后为什么我觉得《古墓丽影》新三部曲令人失望(3)

首页休闲益智一起爬山模拟器更新时间:2024-05-03
战斗和潜入系统:渣渣手感和迫真刺客

旧《古墓丽影》系列和传奇三部曲里,玩家的大多数对手都是各种怪兽和动物,而且由于有“无限子弹双持手枪”这个设定,大部分的战斗都是绕着敌人开枪就行了,应该说是很简化的设计系统。幸存者三部曲在射击和战斗上应该是向TPS和冒险格斗游戏看齐了,也不存在什么无限子弹的武器,主要武器也从手枪换成了弓箭这种更具有“幸存者”风格的武器。

在2013年的首作里,劳拉一共有四种远程武器——弓、手枪、步枪、霰弹枪。弓是游戏里最常用的武器,可以远程暗*敌人,可以发射火箭烧毁障碍物,可以发射绳箭飞越幽谷,可以用爆炸箭炸死敌人;步枪射速很快,在和敌人突突时很管用;霰弹枪威力巨大,一枪一个,还可以炸开一些障碍物;手枪中规中矩,基本上算个备用武器。游戏里还有近战武器冰斧,不过近战系统并不出彩,就是抡圆了斧头猛砸。

霰弹枪

手枪

步枪

霰弹枪

手枪

步枪

霰弹枪

1 / 4

《崛起》作为跑路五分钟,突突半小时的游戏,武器系统也比前作更加丰富。虽然还是那四类武器,但是本作在弹药这一块加入了新的内容,比如毒气箭、空心弹、龙火弹;而且武器的升级也丰富了不少,可以极大提升游戏的制作数量。当然,游戏的射击手感并不好,和前作相比变化不大,而且多数时候也用不上所有的武器。

穿甲箭

普通箭

爆炸箭

毒箭

火箭

穿甲箭

普通箭

爆炸箭

毒箭

火箭

穿甲箭

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到了《暗影》里情况不太一样了,现在你在很多时候根本拿不出来任何一把枪——在帕依提提一带你的枪是塞在包里的,而这意味着游戏地图中四分之一的区域你是无法用任何枪械的。更糟糕的是,游戏大多数环节让你强行潜入暗*,所以你甚至连弓箭都用不上,那么多武器到了这里全变成了摆设,花架子。反正游戏里也没多少正面突突的环节,所以你甚至完全不用升级武器也可以通关——我在整个主线故事里使用手枪的次数一只手都能数过来,现在感觉把手枪升满级完全是浪费。

《暗影》里弓箭的种类依然是那几种,毒气箭、爆炸箭、绳箭和火箭,不过本作里连弓箭都要跌下神坛了。如果你射箭*人,大概率敌人会开始搜索你,而如果你选择和他们对射,首先被射成筛子的反而是你,这些花里胡哨的箭几乎用不着。游戏实际上是在强迫你走刺客流通关,但是游戏里这个暗*系统也很糟糕,属于相当半吊子的那种,甚至令人不愿意去分析它为什么很糟糕。

《暗影》之前的作品也有潜入,但是《暗影》无时无刻都在强迫你潜入

当然最后还要吐槽一下三部曲的战斗。

网上总有人说首作的劳拉哭哭啼啼地屠了一座岛,这也许夸张了点,不过得承认这个劳拉确实很能打,结尾单挑风暴武士大军那一段确实有点狂战士的感觉了。到了《崛起》里,战斗片段随之急剧增大,圣三一士兵全部变成了刷经验的工具,一路上劳拉每到了一个新地点就开始突突,突突的片段感觉比解谜和攀爬加在一起还要多。

似乎是因为《崛起》的枪战太多了,《暗影》里枪战片段几乎没了,游戏里的大头变成了攀爬,其次是解谜,战斗(包括潜入)的场景加起来有没有五分之一都说不准。这样的坏处是游戏进入了另一个极端,而那些为了战斗配套的游戏系统几乎全都没了。当然了,本作的射击手感变化也很不明显,近战就忽略不计吧,这么脆皮的劳拉根本没法和敌人互砍了。

攀爬和古墓:干涸的创意

幸存者三部曲相比曾经的系列,对于跑酷攀爬的难度降低了很多。这其实也符合目前同类游戏的风格,君不见《刺客信条》系列也是这么搞得。不过《古墓丽影》在如何降低难度这一块和《刺客信条》的方法并不一样。

简单来说,《刺客信条》的办法是不断加强互动性,也就是任何东西都能爬上去,以前一个场景里只有一条路,现在条条道路通罗马;《古墓丽影》的方式则是降低互动性,只要你走这些路你就能走到终点,走不通的路你根本走不了,同时引入白油漆和生存视觉作为标记降低寻路难度。

我相信就算没有箭头你也应该会知道怎么走

这样一来确实不太容易走错路了,如果跟着主线玩一会儿,就对哪些东西爬得上去有了认识了,而且很多时候这些线索直接就是连成一线。曾经的《波斯王子》里为了让玩家知道走哪条路,每次进入一个区域就会用镜头过一遍场景,现在《古墓丽影》里只要跟着白油漆走基本上就没问题了。

然而这套系统也有个问题,变化实在是太少了,因此到了《暗影》里,很多地方的攀爬重复性相当高,即使稍微改进也只能小改。《暗影》里的攀爬内容又相当多,这种重复性高的大量攀爬让游戏玩起来非常无聊。很多时候我感觉自己只是在机械地爬向终点,仅此而已,如果做成一个完全没有其他内容的爬山模拟器这倒也没问题,但是400多元的爬山模拟器有必要吗?

《暗影》里的攀爬关很烦人,不过仅有的几个逃命关甚至更烦人

再来说说古墓,幸存者三部曲因为采用的是“宽线性”模式,所以出现了之前游戏里没有的“古墓挑战”关卡,也就是独立于主线的古墓。这些关卡都不长,大概半小时之内能搞定。玩家完成这些古墓只需要几个步骤——找到古墓-清理障碍(击败入口处的动物)-破解谜题-获得奖励-离开。完成这些步骤的时长是不一样的,大概来说,破解谜题的时间最长,离开的时间就很短了。

古墓挑战的谜题则分为三类:物理机关,元素机关和寻路导航。物理机关就是利用重力等物理原理通过的机关,元素机关就是利用风、水、火、光来破解的机关,寻路导航则是单纯穿过遍布陷阱的区域而已。总体来看三部曲的机关设计不外乎这几种,有的时候甚至还有后代的古墓机关“致敬”前代的现象出现,所谓创意不常有。这个问题在《暗影》里更加严重了,古墓设计似乎是因为缺乏创意变得更加平庸无聊,与其说是在让你思考如何破解谜题不如说是纯粹通过“尝试与错误”拖时间。

我甚至在这里迷了一次路……

最后说说古墓奖励,在系列首作里完成古墓会奖励给你武器部件,这很快就变成了一个彻头彻尾的笑话。游戏里所有的古墓都是二战之前的,但是为什么这里会有现代武器的组件?难道有位慈善探险家带着武器的组件一个个钻进了古墓然后把它们留给了另一个不辞劳苦的探险家?到了《崛起》里制作组似乎也意识到这样很可笑,于是他们决定把破解古墓的奖励改成学习技能,并沿用到了《暗影》之中。

只不过,这样虽然是圆上了剧情,但是也降低了古墓的奖励意义。古墓能给你的技能大多数其实也没啥用武之地,比如“同时射出两支箭”或者“攀爬速度加快”这种,只能说可有可无。而且这些古墓本身也和主线没什么关系,或者说它们本身也不过是用来填充地图的短支线而已。不知道如果系列再次重启,他们还能不能拿出足够的创意来设计古墓关卡了?

游戏的技能树最后也只是原地踏步

游戏史上不乏伟大的三部曲,起承转合间讲述一个角色的成长和变迁。也许是因为这样的原因,幸存者劳拉的故事依然采用三部曲叙述。那么,从这个故事里我们能不能看出一个角色的成长呢?下文将对这一点聊聊个人的感受。

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