在《耀西的手工世界》里享受劳作的欢乐冒险!

在《耀西的手工世界》里享受劳作的欢乐冒险!

首页休闲益智耀西的手工世界更新时间:2024-05-13

《耀西的手工世界》终于在鬼哭狼嚎的3月底正式发售了,尽管这是任天堂在2018财年发行的最后一款游戏,但有了《星之卡比 新星同盟》的前车之鉴,我不免自动调低了对本作的期待。

首先,明确要知道的是《耀西的手工世界》虽然看上去非常任天堂,但本作是老任外包给good-feel制作的,且系列历史评分普遍不高,各位如果把这当作能和马力欧媲美的游戏,恐怕要失望了。

话虽如此以上也不过是预防针罢了,对于感兴趣的玩家,相信本作依然能让你在手工世界中乐享创意。

艺术创想的手工世界

这次《耀西的手工世界》核心有三:画风、正反面玩法、收集。

尽管这是一款重视创意的横版平台动作游戏,但我认为画风实则是本作的灵魂。这次耀西给我的感觉便是各方面良好却少有突出的亮点,因此其卖相便成了最多玩家入坑的原因。

诚然,正如各位在评论区所言,本作可爱的画风让人不能把持。纵观耀西系列24年历史,它的视觉艺术似乎就是任天堂无尽创意的体现,各式各样鲜明无比又独具特色。

蜡笔画、水彩画、毛线世界后,本次的主题来到了手工。如童年时所看的《艺术创想》,本次游戏世界的整体背景、互动机关、角色设计都取材自生活中唾手可得的物品。

废旧的食品包装盒通过手工改造成为了一个个跳台,平日里不起眼的瓦楞纸板成为了设计巧妙的旋转机关,普通的布条纸筒亦能魔幻般变成空间站上一个个活灵活现的太空卫星。而这一切都通过胶带与胶水粘贴却不显粗糙违和,艺术风格浑然一体非常讨喜。

本作没有使用老任的自家引擎而选择了虚幻4,呈现出的效果与《八方旅人》类似,采用虚实变换的聚焦感。操纵耀西行走跳跃时,画面的聚焦点保持在耀西身上而虚化了后面的背景,当玩家需要瞄准背景或与周遭物品进行互动时,聚焦点又很好地放在了交互物品上。不得不说这种处理确实“偷工减料地”强化了景深度表现。

由于本作主打的玩法之一便是与手工背景互动,因此这种效果表现形式可能是制作组深思熟虑而为之,但不幸的是我在游玩时偶有几处虚实变焦的效果不尽如人意,甚至某些时候整个画面都会模糊,这在我看来也是虚幻引擎制作的3D渲染游戏在NS上的通病。

不过也正是得益于整体画风和虚实变换的景深处理,游玩下来反而不会去在意游戏分辨率到底如何,总得来说非常舒适。

手工世界既惊喜也平凡

作为平台动作游戏,《耀西的手工世界》与马力欧泾渭分明,游戏的乐趣并不是让玩家去爬山,而是在手工世界中旅行。

正如上文所说,游戏的卖点最大程度就在于画风,玩法只能算是及格。这次耀西继承了前辈们的技能,你可以看见它在手工世界中奔跑、跳跃、在空中挣扎、将敌人生吞进肚并排出可投掷的蛋。

这次的进步在于修改了投蛋的方式,不再局限于扇形区域而是可以基本在不违背物理学前提下随意瞄准投掷,也让玩家更乐于不断用瞄准去尝试探索背景中那些可互动的隐藏要素。

而简单模式中翅膀耀西的加入,则是让本就不算难的游戏更为简单,甚至在耀西有了飞行这个能力后,游戏后期的许多关卡设计都显得鸡肋,因此我建议为了保有一丝玩游戏的乐趣,一开始还是不要选择简单模式。

BOSS战都不是很难

本作共40余关,每两到三关为一个主题,通关后将解锁更具挑战的隐藏4关。

主线中不乏让人耳目一新的关卡,如机关重重主打日式和风的忍者屋、将灯光控制与敌人紧密结合的潜行关,也有我们经常看到的岩浆计时赛跑、冰川滑步等经典关卡元素。为了保留各位在游玩时初见的惊喜感,这里就不将具体关卡设计剧透给各位了,不过这并不妨碍我们讨论游戏的设计问题。

首先,这还是具备老任味道的充满指引的游戏设计。在新手关卡中,游戏通过具体操作说明和隐性的设计先教会了玩家怎么去玩这个游戏。虽然游戏是横版平台,但分岔点还是有不少的,或者总会有那么些边边角角的空白地方,而游戏便会在前面带着玩家去探索那些看似空荡的场景。

举个例子,当你清掉角落里的怪物再必要地向上一跳时便会知道,原来这里有着一个隐藏奖励。这种熟悉的引导在游戏中并不陌生,而老任的这些游戏就总会让人淡化被游戏指引的感觉,强化玩家自主找到隐藏物品的成就感,继而让玩家有了主动探索的惯性思维和乐趣,《耀西的手工世界》也不例外。

不过关卡设计所带来的新鲜感并没有很好地与指引向结合。本作采用了非线性的关卡冒险结构,在通过新手关卡后,我们可以自由选择3条线路先后推进,但在难度曲线设计和关卡丰富度上却不是每条线逐步推进的。

在某条线路刚开始时,为了契合主题会给出一个新的机制,例如沙漠关卡中可突破一切的恐龙头套,这让我在第一关很好地爽了一把,也较为期待后面的关卡中这个道具能玩出什么花来,但让人懊恼的是后面这个头套就彻底消失了。相似的情形在不同主题的关卡中都有发生,总体流程下来就是一个跌宕起伏的游玩体验,惊喜与平庸交织。

现在我们来谈谈本次《耀西的手工世界》主打的创意玩法——正反面翻转。

这是本作一直强调也让人无比期待的玩法,在通过关卡后可以从终点倒过来,以背面的视角体验一次全新又熟悉的关卡。

在玩了试玩版后,我对正反面的创意设计是非常满意的。不仅可以在背面重新审视游戏的视觉效果和机关布置,给人一种“原来如此”的恍悟感,其精巧的关卡设计更让玩家在“原地倒退”时收获了原先目不所及的全新探索*。这种与手工紧密结合的“翻转”比起简单的镜像关卡要高明得多。

不过在体验了十余个翻转关卡后,我的新鲜感也如正面关卡一样逐渐消磨。我能明确知道这并不是一种审美疲劳,而是关卡设计呈现出了一种千篇一律。大部分情况下翻转带来的效果只局限在了视觉效果的表现上,而没有实际改变游玩体验的设计(或者说这种体验不强)。

而制作组好像也知道自己的设计不足,因此为我们在游玩翻转关卡时设置了限时寻找小波奇的挑战目标,似乎就是在说“你就一直往前走吧,遇到了波奇会有叫声提醒的,那时候你再停下来在当前画面中去找,其余时候不用观察那么仔细。”

在手工世界疯狂探索吧

收集已经是耀西系列里老生常谈的话题了。本作中每个正面关卡大约有5到8朵太阳花可以收集,还有20枚隐藏红硬币,通关时每满足——集齐20枚红硬币,获得100枚金币,满血通关这三个条件任意一个都将额外获得一个太阳花。

这一次太阳花充当了过路费,在玩家要开启新主题时需要交付一定数量的太阳花。在前期只通关正面关卡以求速通一周目的玩法到了游戏后期就不管用了,过路费“逼迫”我要多去尝试一下翻转关卡以更简单地收集太阳花。

当然这其实是一种正向地鼓励,玩家必须要在正面关卡中更积极主动地去留意与探索游戏细节以享受游戏的全部。

正常情况下,要在一周目的时候完美收集所有物品是很困难的,尤其体现在强制移动的关卡中,所以如果你是一名强迫症患者或是完美主义者最好先做好迎接失败的准备了。

而每完成一个主题世界的冒险,都会在正面关卡中刷新出额外收集物品,这种收集要素往往更加难以发现。这才是真正逼迫玩家重复游玩的关键。

是的,本作中的物品收集强调的是发现与尝试。虽然每一关都会有限时挑战任务,但大都万变不离其宗,熟悉几种模式后很快就能适应,挑战性不足。而背景和道路上则有非常多需要去试探的元素,又因为本就虚实变换的游戏画面,“眼尖”成了全收集的必要条件,这在一定程度上可能将本作带到了“跟着耀西来找茬”的境地。

因此这也是我对本作最不满意的一点——无趣的全收集。

不过本作新增的换装系统却并没有体现出强人所难。即使套用了扭蛋机系统,却并不会给出重复物品,且一般只需在主线冒险中以正常的游玩方式收集金币就足以换取对应的服装道具。

这170种不同稀有度的服装能给耀西带来切实的防御加持,也足够沙雕,可以表演“落地成盒”也可以“耀西穿耀西”。

耀西还是可爱的啊

前面说了很多,貌似都在挑毛病,但其实我并不觉得本作《耀西的手工世界》有多么不堪。至少总有几个关卡让我记忆犹新倍感快乐,也没有哪一关卡让我实在受不了大骂脏话的。

由于我的舍友都嫌弃本作看上去较为低龄,所以双人模式我没有体验,但看了一些情侣档直播后,大概能知道这其实也是一个欢乐的分手向游戏。

正如文章开头所说,这只是个二线IP,并没有享有过多开发资源,期待值理应降低。去年我在玩过《洛克人11》后便说,现在画风、玩法上有创意的独立游戏比比皆是,且价格亲民,老牌大厂的这种横版平台游戏究竟要如何适应时代是一个不可避免的问题。

当然,这个问题我肯定是解决不了的,因此我只能替处在迷茫中的《耀西的手工世界》给出一个中规中矩的评价。

最后我给各位的购买建议是:

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