时至今日,在游戏工业化进程提速的大背景下,我们每年都能看到不少令人眼前一亮的新品迎来曝光。
比如去年10月,由英雄游戏旗下潘神工作室研发的新品《二重螺旋》在发布首曝PV后,就一度凭借实机演示中展示出的ACT TPS融合式立体战斗,以及二次元赛道少见的“无双割草”体验赚足了眼球。迄今为止,该PV的B站播放量已超340万,并被收录进了“每周必看”专栏中。
而就在刚过去不久的3月27日,这款在TapTap、好游快爆、B站等平台都有着高期待值的新品,终于开启了为期3天的技术性首测。
好游快爆
TapTap
期间,GameRes也有幸受邀参与了测试,提前感受了一把“真二游无双”的魅力。
风格化鲜明的幻想箱庭世界
时至今日,身处二次元赛道这样的“美术内卷”重灾区,没有精美的“皮相”基本等同于丧失了话语权。所幸《二重螺旋》有不少项目成员都曾参与过《幻书启世录》的开发工作,在有这帮“二游老兵”做核心班底的基础上,哪怕只是首测,该作的感官表现力也称得上可圈可点。
譬如序章时先后展示给玩家几段播片中,既有存于主角梦中有着苍茫寂寥质感的荒漠剑冢,也有遭遇强敌后行云流水的捉对厮*,不论是氛围营造亦或是打斗质感都属上乘。
譬如对有些许中世纪西欧风情,又带有一定蒸汽朋克色彩的“冰湖城”,大到各类建筑小到城镇居民衣着的统一风格化制作。
又比如说在角色设计维度,该作通过在服饰、配饰等元素上巧妙融入多文化特色,在强化不同角色哥特风、新中式、西方古典等形象基调的基础上,也为他们建立起了更具差异化与辨识度的人设特质。
在硬件表现力可跻身赛道一线梯队的前提下,有着一套近未来幻想世界观的《二重螺旋》,没有选择去“卷”时下最热门的开放世界,而是采用了箱庭式设计,通过“大世界 多副本”结合的形式,去承载玩家“探索”与“战斗”的核心需求。
虽然不是正统开放世界,但实际体验下来,GameRes发现该作却在另一个维度做到了足够“开放”——流畅爽快的跑图体验。
纵观时下主流动作二游,它们大多仍沿用着以“体力槽”为基底,“慢跑 疾跑 攀爬”为表现形式的位移设定。但该作不然,它取消了疾跑与体力槽,转而采用一套以“螺旋飞跃”为主的位移逻辑。
具象化而言,玩家最高效便捷的跑图方式,就是通过“滑铲 跳跃”的组合键无限触发“螺旋飞跃”实现高频位移,并且鉴于期间还能穿插浮空连跳、浮空冲刺等组合,实操起来单次位移距离极高、极长,且体验异常流畅丝滑。
再加上只需简单快速的连跳即可上墙的操作,不仅使玩家日常跑图也能跑出“心流感”,同时这套位移逻辑也成为了其差异化战斗体系重要的构成部分。
在此基础上,大世界的自由探索表现其实也算合格,比如玩家既能在野外通过*怪、解谜开启宝箱,也能在闲逛过程中,发现一个个藏于犄角旮旯处的“惊喜”。
甚至还能再与各类NPC的交流中,通过不同的抉择决定自己在该地区“印象属性”,而这又会影响到后续支线剧情解锁、NPC情报获取等维度的内容延展性。
总体而言,对一款卖点是以箱庭副本割草战斗为主的产品来说,GameRes认为如果抛开偶现的空气墙,以及探索内容量有限(不知后续是否会增加)这类问题不谈,这款游戏作为“甜点”般存在的探索乐趣,其实已足够匹配大多数普通玩家的需求。
坦白说,作为一款首测产品,该作的视听表现、场景构建、角色设计等内容的成熟度,都还是超出个人预期的,如果要找比较明显的瑕疵,那么主观感受上,目前游戏较为单薄的是叙事层面。
例如就本次测试剧情而言,游戏伊始,官方就在埋下吊人胃口的悬念后,紧接着让玩家经历了一段被秽兽(怪物)围追堵截的逃亡,而后又是一场决战仪式感拉满的激烈BOSS战,最终收口于主角发小被敌人俘获,自己则坠落悬崖……总之,主打一个紧张刺激、一波三折、悬念满满。
但就在GameRes以为这种紧凑的剧情发展将延续下去时,随着主角在山脚被救起踏上寻亲之旅,故事线也来到冰湖城后,整个叙事方向却突然变成了“我的打工日常”,剧情推进速度陡然放缓。
虽说不难猜测,这样做的目的是为玩家引出副本核心玩法,同时用日常化的方式去深化世界观,但与序章节奏的大幅脱节,多少还是有些让人出戏,不过相信在收集玩家反馈后,后续主创团队也会有对应的调优就是了。
在大致拆解完该作的宏观内容框架后,是时候聊聊其在二次元赛道突围的最大依仗——以“多维武器组合 x 立体战斗”为核心的战斗体系。
兼顾自由与爽快的战斗体验
过去几年,动作二游其实一直都在努力做加法,试图通过战斗机制的革新与竞品拉开身位,诸如“角色切换 元素反应”、“战斗 三消”,甚至试图平移复刻“搓招ACT”这样的战斗体系也应运而生,但一直以来,似乎鲜有厂商选择朝着“无双割草”这个方向去探索。
背后的原因想来也不复杂,毕竟对研发团队来说,要在保证硬件品质“卷”得过同行的基础上,再打磨出良好的“无双割草”体验本就是一个不小的挑战。同时,萦绕在这条创新路径上的难题,还有诸如割草深度如何体现;如何平衡核心体验与角色收集养成间的自洽逻辑;二次元主流用户的接受度如何等等。
但有意思的是,《二重螺旋》似乎还真就在这条“创新狭道”上找到了一系列相对成熟的解法,在二游领域迭代出了一套差异化显著的战斗体系,进而营造出了良好的“无双割草”乐趣。
具体而言,GameRes认为其战斗体系的核心特色,大致可以从四个角度去拆解。
“多维武器组合”促成ACT TPS体验交融
该作没有像许多游戏一般给予角色武器限制,反之,每个角色都能同时装备一把近战武器、一把远程武器,且战斗中也不涉及武器切换这类繁琐操作,以PC端操作为例,左键即是近战砍*,右键即是远程射击。
在这套“多维武器组合”机制的统领下,玩家不仅武器搭配更加自由,也更能依据角色特性去定制属于自己的战斗体系——哪怕你想让“奶妈”扛着大炮对敌人狂轰滥炸。
但高度自由的武器搭配,并不意味着战斗体验的同质化,角色特性与战斗手段间的适配性亦是不可忽视的重要考量,比如有着“预装填”被动技能效果的琳恩,就明显就比擅长近战爆发的贝蕾妮卡等角色,更适合将远程射击作为主要战斗手段。
得益于此,玩家也能在游戏中感受到ACT TPSp体验无缝衔接融合的快感,这种在二游领域尚无明确对标的创新战斗体系,也有望为游戏的受众拓圈提供驱动力。
位移机制革新 空战技能导入,构建“立体战斗”体验
该作的“立体战斗”可从两个角度去理解。
一方面,上文有提到以“螺旋飞跃”为核心的位移机制革新,这也成为了让玩家能尝到“立体战斗”快感的重要支撑。
因为不论是在螺旋飞跃,亦或是二段跳的过程中,玩家都能完成空中射击、换弹等操作,在体验丝滑浮空射击的过程中,还能快速脱离兽潮切换更好的输出位置。
另一方面,游戏内有不少角色都自带“空战大招”,比如贝蕾妮卡的大招就是浮空释放剑气,以及赛琪这位在首曝PV中就享有极高关注度的角色,大招就是化身为蝶,盘旋于空中对敌人进行高频射击。
长远来看,空战技能的导入,则为玩家提供了观赏性更足、爽快感更强的花式战斗乐趣;位移机制的革新,则变相拔高了玩家操作的上限,未来大概率会有许多高玩循着这条路径去挑战更多不可能,譬如打出“无伤刷图”、“花式遛BOSS”这样的高光操作,这亦是游戏长线可玩性的一个体现。
“无尽流”式副本设计,助力“无双割草”快感常态化
本质上来说,“多维武器组合 x 立体战斗”这套战斗体系的引入,目的就是为了让玩家更深入领略到“无双割草”带来的快感。
在此基础上,游戏还基于箱庭式理念,衍生设计出了大量副本,作为玩家日常战斗以及获取各项资源最核心的场景存在。
它们虽然有着追缉、勘察、探险等不同关卡机制,但共性是几乎都遵循了“无尽流”的产怪逻辑,让玩家无时无刻都将面对密集的兽潮,从而使“无双割草”成为游戏的常态化体验。
值得一提的是,该作还内置了“连击评分”系统,即玩家可以通过普攻积累连击分数,然后适时进行“重击”,将评分转化瞬时的高倍率输出形成一波小爆发。
在GameRes看来,这一机制的建立,大概率也是为了引导玩家与兽潮展开更紧锣密鼓的战斗,自发性地去强化“无双割草”带来的快感反馈。
魔之楔Build 协战队友搭配,为战斗提供更多可能
对《二重螺旋》来说,将“无双割草”作为核心体验无疑是“双刃剑”,因为玩家初中期固然会沉浸于割草带来的高频正反馈中,但将时间拉长,千篇一律的割草作战难免会让玩家产生倦怠感,他们自然会渴望更有深度、更多变的战斗体验。
值得庆幸的是,该作已将这点纳入考量,其借道“魔之楔”与“印记”两套外围系统,为玩家的战斗提供了更多与“策略搭配”有关的变量。
比如角色和武器均可装配“魔之楔”(类比装备/符文),其所能带来的远不止攻击、防御这种简单粗暴的数值增益,还涉及到诸如技能效益、技能范围、多重射击、溢出恢复转化为伤害等可一定程度上影响技能、武器底层机制的BUFF,这也意味着玩家可以自由构建属于自己的Build,摸索出许多有趣的角色玩法。
举个例子吧,测试时Build尚未成型的我首次挑战最终BOSS时,要刮痧刮好几分钟才能勉强过关。但B站上完成Build体系构建的玩家,在几乎同练度的情况下,能将击*BOSS的时间压缩到20秒左右,这足以印证“魔之楔”在策略搭配上的超高上限,以及对游戏长线可玩性举足轻重的影响力。
“印记”系统提供的作用,则是让玩家能在战斗时选择最多两名角色“协战”(即全程由AI操控)。
粗浅思考下,阵容搭配逻辑也很简单,比如玩家自主操控主C琳恩,配合带有治疗与神智(MP)回复提速BUFF的扶疏,以及近战强势的贝蕾妮卡等角色进行协战,在补足续航差、回蓝慢等短板的同时,也能减少被怪物围攻的压力,更不用说三个角色同场战斗的场面,也更能在视觉层面体现“无双割草”的爽感。
同时,GameRes发现游戏内还有水、火、光、暗、风、雷六种属性的设定,虽然本次测试中的元素反应效果尚未体现,但相信未来元素间的共鸣效果,也将是玩家协战角色搭配的重要考量,其中仍有很深的策略性供玩家推敲。
身处扶疏神智回复BUFF法阵内,琳恩大招时间更持久
宏观角度来说,本作这套操作感、爽快感拉满的战斗逻辑,在当下二次元赛道足以称得上惊喜有趣,但不得不说,如果按照ACT游戏的标准来审视该作的话,其近战体验还存在一些瑕疵。
比如打击感较弱、近战武器后摇长且无法用闪避打断,导致在BOSS战时躲技能有点难受,连招体验也不甚流畅。同时,由于没有疾跑,BOSS战中因躲技能拉身位后难以快速回拉近身,用跳劈的话略显复杂,用技能的话又要额外考虑神智消耗,多少有些尴尬,有待后续优化。
结语
在近年来的二游井喷潮中,我们虽然见证了大量制作精良的新品曝光、上线,但凭心而论,大多数游戏哪怕表现惊艳,但总让人隐隐感觉是预期内的。
毕竟时至今日,不论是试图剑走偏锋的题材创新,还是像开放世界、大世界这样的核心内容导向,都早已是一条条二游创新发展的“明线”了。
但在《二重螺旋》曝光之前,相信鲜有人会料想到有厂商会在二次元赛道搞出一款“美少女割草爽游”吧,这种出人意料的创新路径恰恰也是该作赛道突围的“预期差”所在。
而就首测版本体验来说,该作的完成度也是很超预期的,不论是ACT TPS融合式立体战斗的,还是调校良好的“无双割草”爽感,亦或是“魔之楔”等Build系统为游戏注入的长线策略养成乐趣,都足以带给渴望差异化乐趣的二游玩家亿点惊喜与震撼。
虽说其中有不少设计都有向《星际战甲(Warframe)》这位端游前辈学习的痕迹,但总的来说,《二重螺旋》还是基于二游的基因,做出了属于自己的特色。包括本次首测结束后,B站也出现了不少来自WF老玩家的品鉴视频,他们也清一色的给予了该作足够的期待与肯定。
不论从哪个角度来看,本作都称得上是一款值得重视的潜力新作,毕竟它很可能在开辟出一条细分新赛道的同时,也带领二游完成新一轮用户拓圈,期待二测早日到来。(文/南山)
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