文|阑夕
1999年,日本四国岛香川县的前记者高见广春投递了一部名为「大逃*」的稿子,用来角逐角川书店举办的恐怖小说比赛,最终评委认为该作品过于令人不适,没有给予任何奖项。
要知道,这是在日本,一个对于猎奇与下限本就甚为宽容的国家,而且活动就是为了征集恐怖题材的小说,能够造成如此反感,实属罕见。
角川书店当然也没有出版这本小说,是另一家出版社闻风而至,捡漏式的拿过去发售,一举奠定了所谓暴力文学的开山之作。
迄今为止,高见广春都没有第二部作品问世,版税收入让他过上了不错的生活,也乐于在改编电影里挂个编剧的名,出道即巅峰,挺好。
从某种意义上来说,高见广春的克制是明智的,彼时的日本,宫崎勤事件的阴云未散,无论是创作者还是全社会,都经不起下一个热爱阅读的疯子诞生。
放弃继续炒热或是延续作品的经济价值,无异于武侠小说里的封剑仪式,老朽剑已归鞘,从此不问江湖,豪杰们若是给面子,自会让出一条生路。
保全自己的代价当然也是昂贵的,「大逃*」开创了三十年来的文娱热潮,从影视改编到游戏设计,市场产值数以千亿计,但大多数都和高见广春无关了,他也得不到任何收益。
世事总是如此,庆幸或是抱憾,往往都在一念之间。
不过因为阅读成本的关系,原著版本的「大逃*」真正出圈,靠的还是田口雅之创作的漫画「生存游戏」和深作欣二执导的同名电影「大逃*」。
哪怕是在互联网时代,「生存游戏」的全本也很难收集完成,因为唯一得到汉化授权的台湾长鸿出版社在中途撂担子了——来自审查的压力过大——于是有一半左右的残卷都是私人译本,质量相当不稳定,也在传播中变得零零碎碎。
小说改编漫画的优势在于可以通过分镜更加自由的使用POV叙事手法,并直观的放大那些成人化的篇章。
我记得最早是在高中附近一家租书店找到了盗版的「生存游戏」,在时间上甚至做到了和日本那边接近同步出版,看完之后倒是没觉得有多惊悚,反而满脑子里都是相马光子的大白腿⋯⋯
相比之下,电影则更符合日本演员歇斯底里的浮夸风格,北野武的本色出演更是加分项,深作欣二在续拍第二部时已至癌症晚期,但他公开表示坚持要将心中的神作拍完再走。
深作欣二的独特在于,当别人都是从小说里看出了满满的恶意和血腥,他的理解却是充满了「正能量」的。
他说在自己的少年时期,日本正在发动侵略战争,社会上流行鼓吹为国捐躯,却没有人告诉十五岁的他,为什么要为国家牺牲生命。
「大逃*」的离奇设定——延续到现代的法西斯政府,为了驯化青少年而让他们自相残*——让深作欣二意识到历史深处的肮脏,所以他争取到了导演的职位,要拍出年轻人抗拒成人世界的堕落和腐朽的故事。
于是,电影被加上了一层浪漫化的滤镜,也或多或少的降低了不适度,这对取悦商业市场来说当然有利无弊,也把藤原龙也彻底带上了颜艺的不归路。(不是
到此为止,原教旨主义的「大逃*」主线系列,就已经结束了,而「大东亚共和国」发明出来的扭曲游戏,却又意外的受到了现实世界里的那些个反乌托邦创作者的追捧。
说到底,「鱿鱼游戏」其实只是徒子徒孙的一员,并没有多少开创性的内容构思,但它的走红——Netflix的最新统计是登上了全球33个国家的榜首——则反向传送了一个令人感到尴尬的信号,那就是「大逃*」题材的内容生产真的需要那么多开创性吗?
也可以说是内卷吧,在日本,以「大逃*」为蓝本的漫画创作已经发展到了为了斗智而斗智的境地,比如福本伸行的「赌博堕天录」,或是甲斐谷忍的「欺诈游戏」,设定规则都足有一本说明书那么厚实。
之所以不可挽回的滑向对读者/观众不友好的那一端,是因为同题作文过于拥挤,让创作者们不得已自寻出路,费尽心机的添加香料,只为避开角度雷同造成的审美疲劳。
但是这样就是对的么⋯⋯就像商学院教材里很喜欢举的那个例子所说,在一辆汽车被发明出来以前,你问所有的乘客,都会得到他们需要一匹更快的马这个答案。
还是「大逃*」的主演藤原龙也,担任了「赌博默示录」系列电影的主角,而「欺诈游戏」的电影和电视剧,也请到了户田惠梨香和松田翔太这样的咖位,但是最终的市场反响都只能说是差强人意,要说出圈,就相距甚远了。
如果抛开「饥饿游戏」这种背靠好莱坞宣发机器的特例,那些试图在「大逃*」的框架里推陈出新的剧集基本都没有溅起太大的水花,而横空出现的「鱿鱼游戏」,却以一朝之力僭越了前辈们的十年寒窗。
横向来看,这是韩国娱乐工业产出的又一件典型商品。
熟悉韩娱的人都不会对它娴熟利用后发优势的能力感到陌生,就像日本养成系的偶像产业被韩国改造之后就会变成练习生这种流水线模式,仅是防弹少年团区区数人的全球化成效,就超过了杰尼斯事务所的毕生之功。
后发优势本是一个经济概念,指的是在竞争时落后的一方可以不必付出领先者的试错成本,快速的跟在后面,当新的趋势被发现之后,便可以更灵活的切换到新赛道上。
在资本还没有变臭的古早年代——那还是在遥远的好几年前——中国的移动支付渗透率就经常被用来当作后发优势的代表之一,在阿里和腾讯这些科技巨头的主导下,我们可以越过人均信用卡持有量这个指标,直接进入手机支付的时代,在Apple Pay和Square都还在苦苦追求和信用卡公司的议价权时,扫码支付就已经能够遍及中国的四五线城市了。
「鱿鱼游戏」也是这种后发位置的受益产物,就像剧里的倒数第二个游戏,拿到编号越是靠后的背心的人才越安全,因为前面的人都会挨个帮你试出哪块玻璃是站不住的。
所以那些有过一定程度阅片量的大逃*类型观众,都会一眼就敏锐的指出这部片子到底抄袭或是借鉴了哪部作品,因为工业化的目的就是如此。
你应该看过用机器采摘果园的画面,那些干瘪的、受损的、个头不足的水果被刻度精确的筛子排除在外,能够进到加工厂里的,都是整整齐齐的尺寸和表皮,不能说是一模一样,只能说是完全一致。
「鱿鱼游戏」就是这么一颗果子,你看了开头,会觉得是伊藤开司过来客串了,第一个游戏让你恍若置身「诚如神之所说」的翻拍现场,组织者的面具装扮又和「欺诈游戏」里的LTG事务所如出一辙,在几乎移植了所有「大逃*」作品的设定之后,再用水果刀刮去了它们身上不仅如意的地方,露出晶莹剔透的果肉。
导演黄东赫自己都说了,在制作阶段,最重要的任务之一就是要把游戏环节设计得足够简单易懂,而这一点,在绝大多数的「大逃*」类型片里,都是被走偏的方向之一。
我变强了,也变秃了,琦玉老师诚不我欺,少即是多,做减法的意义从来不在于减去什么,而是突出什么。
在那五个毫无奇技淫巧可言的游戏设计里,「鱿鱼游戏」把大量的篇幅用在了角色本身的刻画里,没得黑的当然是演员们的演技,是他们撑起了贫瘠剧情的起伏跌宕,并滋生出了外溢的感染性。
然而,越是聚焦于角色,也就越是显得全片最大的违和感挥之不去:人设崩塌。
很多人不满成奇勋从无赖向圣母的转变路径,这里的矛盾不是可不可以圣母,而是有没有足够的铺垫让这种变化显得合理。
就像「欺诈游戏」的女主角神崎直也挺圣母的,但她的秉性设定就是如此,从头到尾也是只要别人开心就能舍身饲虎的表现,这就不会有问题,而男主角秋山直则背负有母亲被骗身亡的身世,拥有浓烈的正义感,这才为他始终主动和神崎直组队闯关提供了足够的动机。
但是「鱿鱼游戏」在给了演员充裕发挥空间的同时,却没有为如此残酷的不幸经历赋予能够说服观众的行为指导,这才引起了一种虎头蛇尾的观感,看的过程里觉得还挺有意思的,然后越看越不对劲,完事儿之后都开始琢磨是不是浪费时间了⋯⋯
提起裤子就不认人固然是不可取的,然而没有尽兴的激情终究只是逢场作戏罢了。
就像我很不懂,在第一个游戏里狠心抽腿蹬开身后受伤者的成奇勋,是从何而来的凌然正气可以让他因为曹尚佑在玻璃桥上推开前面的人而站上道德高点,甚至想要捅死这个帮了他不少忙的发小。
我也不太明白一个能够偷走母亲养老金的赌徒是怎么变得是金钱如粪土的,以致于他可以放弃和女儿团聚的夙愿重返新一轮九死一生的游戏,似乎想要以一己之力摧毁邪恶凶暴的主办方。
不合情理的突兀只会造成一次次的出戏感,也拖累了演员们的专注投入,越是表情凝重的认真表演,越有拿着剧本行事的感觉,这就很可惜了。
当然了,即使如此草率,「鱿鱼游戏」也掀起了堪称现象级的市场热度,这除了说明观众们的要求真的不高——只要能够好好的说完一个故事的导演,就已经寥寥无几了——之外,也证明了「大逃*」的类型片不需要那么多精密复杂的桥段设计,尤其是在追逐这些东西的时候,很容易失去最本质的吸引力:博弈。
影视商业的服务对象,那些一边把薯片吃得满地都是一边卸下生活疲惫只想躺着刷剧的观众,其实就是坐在VIP室里观赏人类为了存活不择手段的富豪们的投影,那些脑满肥肠的身影想看到什么,我们就想看到什么。
只有屏幕里的不幸,才能衬出屏幕外的幸福,这才是一切「大逃*」的原点,无路可退的选择,你死我活的竞赛,严酷暴力的手段,猜忌丛生的关系,让人心在没有秩序的环境里自然生长,直至浇灌出那朵鲜艳欲滴的恶之花。
把这个东西拍到位了,什么都将瑕不掩瑜。
借用三叔在「盗墓笔记」里的那句话来说:比鬼神更可怕的,是人心。
从来都是。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved