7月14日晚,有消息人士称,腾讯考虑斥资约5.68亿美元(折合人民币约39.74亿元)收购Voodoo约20%至25%的股份。

Voodoo公司来自法国,现为全球超休闲游戏巨头,之前刷屏抖音的《黑洞大作战》《贪吃蛇遇上打方块》,就是该游戏公司的作品。
一向重视“氪金”的腾讯,为什么开始对轻量级休闲游戏感兴趣了?
Voodoo什么来历
不得不说,Voodoo是全球超休闲游戏的领导者。目前已发布了超过150款游戏,拥有超过37亿的下载量,2020年5月,在全球下载量排名前十的超休闲游戏厂商排行榜中,Voodoo位列第一,总下载量在全球仅次于Facebook和Google。

根据Voodoo的官方说法,他们的游戏具备以下特点:体积小、适合社交分享、即开即玩、没有惩罚机制、有新意,这就把不少游戏排除在外了。
简单来说,就是严格遵循3S法则,即耗时短、有满足感和玩法简单、容易上手(short,satisfying,simple)。
值得注意的是,作为一个游戏发行工厂,Voodoo旗下游戏的最大特点。就是大部分明显都“借鉴”了其他的早期作品。
比如有玩家指出, Dune!借鉴了Tiny Wings,Hole.io借鉴了Donut Country,Paper.io借鉴了Slither.io。

“借鉴”被市场检验的成熟玩法只是第一步,Voodoo保持了高频的创意内容供应,以测20款才选出一款,平均两周一款新品的频率,向市场推出产品。Voodoo的发行经理还提到过,产品7日留存率要达到20%,游戏才有上线资格。
Voodoo已经证明了游戏设计的创新并没有成本低廉、成效明显的营销来得重要,他们的游戏库规模、发行节奏一直都在不断变大、变快,这使得他们能够更进一步地认识、理解玩家。
这样的游戏发行逻辑,仔细想想是不是和腾讯还蛮像的?
注入新“变现”血液
游戏发行思路高度一致,腾讯抛去橄榄枝自然是理所应当。
另外很重要的一点,Voodoo提供了一种新的盈利模式,能够很好地补充进腾讯游戏商业布局中去。

不同于腾讯游戏多靠玩家“氪金”盈利,Voodoo靠的是流量广告变现。
对于腾讯来说,Voodoo的成功代表着一种独立于现有内购、付费商业游戏的全新游戏生态,虽然超休闲游戏创意、研发有着太多随机性因素,但随着这个特殊品类的持续发展,其积累的庞大用户群已改变了手游市场的用户分布甚至游戏习惯,而伴随着对用户行为、创意研发理解的深入,超休闲游戏正在迎来新一轮的爆发点。
隔壁今日头条也在大举进军休闲游戏。在腾讯生态之外,字节跳动通过Ohayoo独代发行托举起了中国的原生小游戏市场。《音跃球球》《消灭病毒》被Ohayoo成功打造成爆款,下载量破亿、据悉分成超过4亿元。

字节跳动取得初步成绩,让腾讯有了小游戏失控的感觉,无论是产品还是用户都已超出了微信包围圈,腾讯必须反击。之后,腾讯广告代表腾讯入局小游戏独代发行,直接从广告、精品发行两侧对抗字节跳动。
腾讯在全球每年大约会投数十家游戏公司,截至2019年11月底,已经投资了100多家游戏公司。经梳理,最知名的一些游戏公司包括《英雄联盟》开发商拳头公司Riot、《战争机器》开发商Epic Games、《刺客信条》开发商育碧、《使命召唤》开发商动视暴雪、《绝地求生》开发商蓝洞等。
不过 ,腾讯也不一定能达成协议。知情人士透露,Voodoo也一直在考虑游戏开发商Ubisoft Entertainment和Zynga的收购意向。
根据外媒报道,收购交易对Voodoo的估值可能超过15亿欧元(折合人民币约119.67亿元)。
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