元宇宙的三大挑战

元宇宙的三大挑战

首页休闲益智元宇宙的挑战更新时间:2024-06-05

未来的互联网会是什么样子?

在过去两年里,有一个词在全球范围内成为讨论焦点:元宇宙。这是一个模棱两可的术语,充满了各种内涵,但从广义上讲,它指的是一种想象中的未来互联网状态,其特点是沉浸式虚拟体验。

扩展现实设备——虚拟现实、增强现实以及两者之间的一切总称——最终将在全球实现大规模市场渗透。扩展现实将成为数十亿人访问互联网的方式之一,甚至可能是唯一的方式。

因此,互联网将围绕这些设备重塑自己,就像它为移动设备重塑自己一样,用户体验将转移到三维空间。未来的互联网将由一个相互连接的虚拟体验网络组成,人们可以在这里以潜在的无限化身见面,进行社交、工作和娱乐。

这种愿景会发生吗?与任何预测一样,很难说。但那些认同这一预测的公司(致力于元宇宙设备、软件和基础设施),对实现这一愿景实现所需解决的问题不太乐观。挑战主要体现在以下三个层面:

互操作性

许多人认为,要使元宇宙成为互联网的下一个版本,它将需要 "可互操作性"。也就是说,构成元宇宙的虚拟世界必须能够自由交换数据。

讨论得最广泛的原因是数字资产,它被认为是元宇宙经济的基础。如果你在一个虚拟世界中购买了一件物品,比如它是你的化身的运动衫,你应该能够在另一个虚拟世界中使用它。如果你不能,那么它的价值就有限。但是其他形式的互操作性也被认为是很重要的,比如说能够带着你的身份、历史和支付方式在元宇宙中旅行。

"我认为你需要互操作性,这样我们在一起的体验就不会被限制在一个单一的围墙花园里,"正在大力投资XR的Meta公司的创意策略师丹·莫勒说。"还有一个想法是,元宇宙应该是有状态的——我所做的改变应该随我而动。我不希望每次想使用一个新的体验时都要制作一个新的头像。"

互操作性之所以困难,是因为它需要在众多的公司之间达成标准和规范。我们今天所知道的互联网是由政府部门和科学家——而不是公司——从头开始合作建立的,这意味着HTML和TCP/IP等商定的标准是其基础。

然而,如果许多被认为是潜在的元宇宙构件的虚拟环境以不同的方式运作,使用不同的渲染引擎,例如,和文件格式。事后创建标准就更难了。

莫勒认为,市场力量将促使各公司达成所需的协议,并表示创建标准的努力已经在进行中。"这就是为什么开放源码如此重要。在Meta公司,我们做了很多开源工作,我们参加了很多不同的开源标准的联盟,因为我们真的相信,如果不能互操作,元宇宙就不会成功。"

但是,实际可能出现的问题是:一个数字世界中具有独特外观和感觉的虚拟物品如何在另一个数字世界中被重新复制,且避免出现这个物品在色调上不合适等等现象?

莫勒表示,这些问题是由于将互操作性视为绝对价值而引起的,而实际上它可能会逐步运行。莫勒说:“有一个想法是,‘我希望能够像在现实世界中一样将所有东西随身携带,但并不是用现实世界的运作方式。” “这是因为不能仅仅因金条具有价值,就意味着我必须得带着它到商店里买东西。”

硬件

如果你相信十年前的许多技术言论,你会认为XR现在已经无处不在了。当然,今天市场上有许多头显,这些头显比2010年代初XR作为热门话题出现时的任何产品都要先进得多。但是,尽管有数十亿美元的投资和计算方面的指数级进步,XR的普及问题仍然没有得到 "解决"。

造成这种脱节的原因之一是,创造高性能、方便、价格合理的XR硬件比直观上看起来要困难得多。在2021年的Meta财报电话会议上,马克·扎克伯格反思了他认为的主要挑战:小型化。“在增强现实技术中,你真的需要一副看起来像普通眼镜的眼镜,才能被主流接受。我认为,这将是十年来最艰巨的技术挑战之一。这基本上就是把一台超级计算机装进眼镜框架里。”

摩尔定律(Moore’s Law)认为,计算能力大约每隔一到两年就会翻一番,这表明,只要有足够的时间,技术进步的进步应该能解决这些挑战。“摩尔定律正在放缓,”莫勒警告说,“但在许多方面,我们正在用人工智能等技术取代计算——利用人工智能来‘填补计算能力不足的空白’。”

此外,他指出,当前这一代的耳机已经被广泛采用——用于游戏和社交体验。“你现在就可以用这项技术传达各种意义。”

令人信服的使用案例

技术不是决定性的。无论这个行业如何努力地将一些东西变成现实,最终还是要由消费者来决定它是否为他们的生活带来价值。

从心理学和技术的角度来看,从2D到3D的飞跃比从桌面到移动的飞跃要大得多。要想让元宇宙起飞,其附加值必须证明这一飞跃是合理的。

莫勒也认为,找到那些有影响力的应用程序是至关重要的。"如果元宇宙是一个社交空间,你就需要有足够数量的人,并给这些人足够的理由进入那里。"

在他看来,问题不在于明确的用例是否稀少,而在于许多评论家对元宇宙的看法过于狭隘,无法看到其潜力。"他说:"我不是在诋毁游戏玩家,我也玩过游戏,但是当所有的注意力都集中在游戏上的时候,就会让虚拟现实看起来很虚幻,很放纵,很没有必要。

他认为,一个真正具有变革性的用例是教育。当前的互联网已经颠覆了我们生活的多个领域,但传统的学习模式仍然占主导地位。XR不仅可以使远程学生拥有与现场学生同等的体验——也许是通过模仿坐在讲堂里的体验——而且可以完全迎来新的教学形式。与其从教科书上学习太空知识,为什么不体验一下VR月球漫步,或在国际空间站上的虚拟逗留?

丹·莫勒表示:"如果我们能够利用这些技术,在工业革命以来第一次以一种实质上不同的方式颠覆教育呢?从这个角度来看,你可以清楚地在我们现在的位置和我们希望的未来之间划出界限。"

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