一、引言
很早就有观点认为,电子游戏这种媒体不怎么适合呈现“爱”这一主题。其他以爱为主题的艺术体裁通过移情于作品中的人物来讲述故事,游戏却在细分故事线后,制作出了可让玩家亲身体验具有多种可能性的游戏情节。因此,即便是以爱为主题的游戏,比起将某个命运般的爱情作为决定性线索展开叙述,更常见地是由玩家亲自探索关于爱的多种可能性。
受此影响,20世纪90年代以后,以日本为中心制作的许多美少女恋爱模拟游戏(以下简称,恋游)的脚本不再是一成不变,而是发展出了具备无数可能性的故事分支的故事集形式。这类恋游中诠释的爱单从情节来看,似乎和典型的“浪漫爱情”没什么不同,但问题是这种浪漫爱情中的一位主人公会和好几名异性展开恋爱。因此,90年代的恋游所展现的故事多少有些畸形,相比将主人公的这种花心属性刻画成他的性格,更像是使其像丧失记忆般地忠于每段恋情。但有意思的是,玩家们不太反感这种形式的畸形,反而乐在其中。那么,我们该怎么理解玩家在这关于爱的主题上的灵活性呢?
众所周知,在我们生活的这一时代,浪漫爱情这一主题已不再有强大的吸引力。 剧院街的传统爱情故事或浪漫喜剧体裁早已过时,爱情从一种存在于现实中的东西转变成了只存在于幻想中的东西。如果说网络小说通过穿越、附身、重生等方式将与不可能的对象的统一合理化,进而展现出极端的叙事方式,那么比起这种极端叙事,游戏是通过体验叙事的过程来获取实在性(실체성)。对于玩家来说,能够体验实现爱情的过程比该过程的真实性或现实性本身更重要。
因此,在电子游戏中重现爱可被看作是程序性地重构玩家体验的过程。如上所述,开发者们明白其他媒体更合适通过决定性和命运般的情节来移情,因此他们会通过特别的形式在游戏中重现爱。特别是,游戏为玩家准备了能够积极投身去爱的多种角色。换言之,为玩家准备可能喜欢的多种角色,可被看作是一种方法论。《蔚蓝档案》(블루아카이브)的金用河(김용하)导演在NDC的“萌元素论”中已有论述【1】,这可以看作是让划分为萌妹系、同龄系和御姐系三大类的女性角色致力于让不同性取向的玩家都能偶然地得到一种普遍性。
另外,游戏开发者们为迎合最近的浪漫爱情已过时的潮流,致力于研发能够投射自爱的中性且无声的角色和定制系统[1]。在《女神异闻录》系列或《萨尔达传说》系列中,只有主人公没有自己的声音,台词也很少,这是为了尽量减少对设定角色投入感情,反映出将角色看作自己的一种自爱。定制系统同样是让玩家在装扮角色外貌的同时产生自爱。当然,有些玩家会按自己的样子装扮角色,也会将角色设定为自己的理想型,虽然有时候装扮得很滑稽,但当这些角色动起来,投向角色的感情最终会回指自己。因此,本文以关键词“自爱”(자기애)和“爱他”(애착)为基础,尝试简单分析最近游戏中重现爱的主体化过程。
二、Persona和自愈体制——《女神异闻录》系列
ATLUS公司于1996年发售,并不断推出衍生作品的人气系列游戏《女神异闻录》(Persona)系列是《女神转生》系列的分支。《女神转生》系列是以厌世和末世背景为基础,和恶魔做斗争的幻想游戏。《女神异闻录》系列虽然搬运了许多《女神转生》系列的设定,但是把和恶魔做斗争置换为了角色的内心问题。另外,由于是以校园为背景展开剧情,所以该系列比《女神转生》系列的风格更明快,这也是其特点。该游戏中的“persona”是心理学家荣格(C.G.jung)在分析心理学中使用的概念,同时意指存在于游戏角色内心中被压抑的自我。该游戏中的persona是一种能力,可以将存在于角色心中的另一个自己实体化。
《女神异闻录4》主人公素描
该系列的主人公没有具体的名字(但在用MediaMix形态制作的动漫中,主人公有具体的名字),与声优用华丽的嗓音配音的配角们不同,主人公的声音没有贯穿整个游戏。为何要中性化主人公角色且不全部配音呢?对此,有多种说法,但一般来说,可能是为了引导玩家将角色看作自己的分身。虽然每个衍生作品的情节有些不同,但《女神异闻录》系列的主人公大多在觉醒自己的persona后,会通过和周围人物建立联系,真正去了解了自己的内心。
比如,《女神异闻录4》中的主人公遇到了同班同学天城雪子的persona。雪子是稻羽市高级旅馆老板的独生女,作为旅馆的继承人,她接受了严格的教育,在学校也一直是个严肃的三好学生形象。但是,由于性格很内向,除了同班的朋友千枝,和其他人都不怎么说话,所以给人一种消极的感觉。对雪子来说,继承旅馆是既定的命运,这让她感到束缚和压抑。于是,她在电视世界中创造出童话一样城堡的“雪子公主之城”。《女神异闻录4》里,电视作为特定角色袒露本性的假想舞台,主人公进入电视中,在出现问题的角色的本性所创造的假想空间内和其展开战斗。在雪子公主之城中解放雪子的本性,雪子就能接受自己一直被压制的阴暗面,从而觉醒persona。
《女神异闻录4》天城雪子的角色插图
有趣的是,这种形式的persona觉醒过程会通过各种人物群像多次反复。无论是比雪子开朗活泼的千枝、希望通过华丽的爱豆活动让人们看到自己最真实样子的九慈川理世、又或是身材高大强壮且外表给人一种不好惹的印象,但细心且有同性恋倾向的巽完二、向往成为冷酷无情男侦探的直斗等角色,玩家都可以通过游戏体验他们的人生。但实际上可以发现,至少有一个角色和玩家的人生有着相似的方面,这也就是“我”的一些面貌。游戏中,角色们的心理阴影被主人公治愈,和朋友的友谊更加坚固,在此过程中,玩家会感受到仿佛自己的心理阴影也一点点被治愈。围绕《女神异闻录》系列的这种自愈机制和电子游戏的媒介性也颇为相称。
不仅是《女神异闻录》系列,其他游戏中也出现过这种形态的多样人物群,其中经常使用将主人公与心仪角色联系起来的方式。这类过程表面上似乎可归结为寻找玩家的理想型,实际上在此过程中还加入了一定程度的自愈内容。因此,将这类过程看作玩家在心底树立自爱心理的过程中主体性发生变化的结果,比看作是21世纪前后的小说读者和电影观众们在成为游戏玩家后,渴望在游戏中寻找爱情的结果会更好。
三、量化的爱情和数值化的外表——收集型游戏的机制
实际上,由于《女神异闻录》系列的叙事过程比一般游戏更加优质,因此很难将其视为一般游戏重现爱的例子。特别是在最近制作发售的《女神异闻录5》中,通过重复被设定成戴着坏人面具的主人公的堕落和救援的过程,游戏展现出一种流浪汉小说式的结构等,可以看出其对叙事过程进行了深思熟虑。由于并不是所有玩家都喜欢高级的故事展开过程,为此游戏开发者们对游戏进行了简化和量化。
《赛马娘Pretty Derby》角色插图和能力值
从开发者的角度来看,没有必要刻意提及在传统形式的浪漫爱情衰退时期起替代作用的自爱的反映过程。自爱一代的玩家已经准备好通过画在一张卡片上的角色插图和能力值来评价角色。即使不看写在卡片背面的繁琐的角色前史(전사),也不碍事。游戏中使用的卡片本来就包涵了多种背景和象征,但被用作道具时就只具有数值的意义。以《赛马娘Pretty Derby》或《宝可梦》为代表的收集型游戏的机制相信仅用替代复杂故事的插图、角色的相性、能力值、技能等数值特点就能够置换该游戏的本质。
玩家对角色的热爱(attachment)并不是一种单纯方式的爱。这里,受到玩家热爱的对象的角色必须具备两个前提,即,绝对不能体现恋爱的主体性以及有让玩家满足的插图和量化数值。也就是说,玩家在游戏中拥有的心仪对象并不是活生生的具备主体性的人类,而是近似被定义为角色的一种存在。模仿东浩纪[2]的话来说就是,角色外观是根据数据库合成的,该数据库能引起玩家在某种特殊的萌元素方面的情感,并且该角色的能力值必须稀缺到能够触发合适的商业模式。
正因如此,最近玩收集型游戏时,我们才能随时随地地以轻松的心情抽卡和收集宝可梦。只看外貌,玩家可能会降低对这一角色的好感,因此,当玩家操纵着被萌元素化的女性角色奔跑时,在这过程中,玩家很容易会产生对角色的喜爱。该过程十分简单,并且名义上的免费也让人心生感谢。但是,即使投资上亿资金、最大限度地增加这份喜爱的过程,玩家也无法从角色卡片中获得具体化的爱。
【本文经韩国游戏网刊《Game Generation》授权翻译。原文链接:https://www.gamegeneration.or.kr/article/5232a0ee-b744-4f0e-932c-577db4361ba9】
文内注释:
【1】金用河(김용하)导演在NDC的“萌元素论”:http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0015.html#k[]=김용하
脚注:
(1):定制系统是指在游戏中提供一种机制,允许玩家根据自己的喜好和需求,对游戏中的角色、装备、技能等方面进行个性化设置。https://sousou.com/wd/129074.html(译者注)
(2) :东浩纪,日本小说家、亚文化研究方面的学者。东浩纪于2010年凭《量子家族》获得三岛由纪夫奖。亚文化研究方面,对日本的御宅及日本动漫有着独到的研究,著有《动物化的后现代——御宅族眼中的日本社会》等多部评论集。https://mbd.baidu.com/ma/s/ssA2JVOO(译者注)。
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