游戏中的经典招式“子弹时间”,只有慢下来才能更快

游戏中的经典招式“子弹时间”,只有慢下来才能更快

首页休闲益智子弹时间更新时间:2024-04-23

诞生于好奇心的“子弹时间”,更懂如何吸引受众的好奇心。

《黑客帝国》中男主Neo于枪林弹雨中躲闪的慢镜头堪称荧幕上最帅的动作设计之一,而这种拍摄手法不仅效果炫酷,名字也十分炫酷——"子弹时间"。当然在1999年《黑客帝国》上映前,还只是叫"时间冻结",但因为《黑客帝国》的附身躲子弹的经典镜头,才改成"子弹时间"。

对于游戏领域来说,"子弹时间"也是备受游戏开发者喜爱的设计。例如极为经典的动作游戏《马克思佩恩》中,子弹时间就是其中最大的亮点所在。但要讲到游戏中"子弹时间"的起源,甚至还要比电影领域早十多年。在1980年的角色扮演游戏《Rescue at Rigel》中就已经出现了"子弹时间"的设计,玩家可以直观的感受到游戏中主角生化移植系统中的子弹时间效果。

但是在那个年代,也仅有这么一款游戏使用了"子弹时间"这个概念,虽然游戏领域首先尝试了这个概念,但子弹时间还是因为《黑客帝国》而被广泛使用。虽然在之后也有不少游戏都加入了子弹时间,但是能够完美诠释并惊艳到玩家的只有《马克思佩恩》。游戏业内对绿美迪动作设计和剧情设计的认可,也是因为其开发的《马克思佩恩》。在游戏中角色流畅的动作,独特的美式剧情加上子弹时间特别的魅力,无一不刷新了玩家们对TPS的认知。

要知道那还是一个没有动态捕捉的年代,在游戏所展现的子弹时间中,玩家可以清晰地看到每一颗子弹的光尾,慢速运动下的子弹配上角色近乎静止的动作,加之周围低沉的射击声,完美的声光和动作结合,奠定了了《马克思佩恩》在动作游戏无二的地位。而这也为之后的游戏开发团队打开了思路,随后出现的众多单机动作游戏,纷纷开始在子弹时间上下工夫。例如《鬼泣》系列,无论从动作表现效果还是游戏机制来看,子弹时间极其适合动作游戏,因为相较于射击游戏对目标击*的快感获得机制来说,动作游戏更多的是通过爽快的打击感满足玩家。

而子弹时间所带来的慢动作效果,更是将这种打击感的体验大幅度放大。加上动作游戏常常需要考验玩家的操作水平,所有对子弹时间的施放时间也成为玩家在游戏过程中,需要联系的玩法之一。不过如此精彩的"子弹时间"究竟源自何处呢?美国的埃德沃德·迈布里奇发明了逐个触发多个相机拍摄动画的技术,而这就可以被视作是最早的"子弹时间"。

他在赛马用的赛道旁架设照相机,并且每个照相机都有一根绳子控制,绳子横穿赛道保持绷紧的状态。这样一来,当马跑过的时候就会触发照相机的快门,但是最初这种技法并不是为了拍摄出让人观赏的作品,只是为了解决加利福尼亚州长关于"是否动物的四条腿可以同时离地"的争论。不过在之后,埃德沃德·迈布里奇将这些拍摄的照片放到了一个在固定光源前旋转的玻璃盘子上,由此诞生了最原始的动画,而这成为托马斯·爱迪生研究并发明电影的灵感来源。

从关于"是否动物的四条腿可以同时离地"的争论,到动画和电影的诞生,再到如今游戏和电影领域大放光彩。不得不让人想起那句话"艺术来源于生活而高于生活",子弹时间在现在的屏幕之中已经算是常客,但其起源却十分的神奇,这或许也是它能够一出现就抓住人心的原因吧,毕竟它来自于人们的好奇心,所有更懂得如何引起人们的好奇心。

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