一次性曝光字节跳动的5款中重度游戏,它的步伐比你想象中要快

一次性曝光字节跳动的5款中重度游戏,它的步伐比你想象中要快

首页休闲益智战斗少女跑酷不删档更新时间:2024-04-17

步步逼近。

“最近,行业里关于我们游戏业务的谣言比较多。统一说明下,我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的。”

日前,严授在微头条上表明了字节跳动持续投入游戏的决心。而从以往的“低调”“不予置评”“不作回应”到此次严授亲自出面,这或许是面对市场猜测的无奈之举,但也或许是一次主动狙击的转折。

就在近日,手游那点事获悉字节跳动手头上的5款中重度游戏,涵盖了SLG、吃鸡、MOBA、二次元、ARPG,这当中有自研有代理,我们看到了字节这5款游戏的面貌。

通过这些游戏你能看到,不管是在明面上还是暗地里,字节跳动的游戏布局或许都比我们想象中要来得快且广。

一、五张牌:SLG/吃鸡/MOBA/二次元/ARPG

目前获悉的五款产品,品类囊括了SLG、吃鸡、MOBA、二次元、ARPG,和之前业内流传的消息基本对应,也可以看出字节跳动多品类的布局策略。

让笔者有点意外的是,虽然从市场潜力来看,字节跳动选择的这几个品类相当常见。但落到每一款产品上,他们却似乎在刻意寻找一些差异化的市场空间,比如针对特定文化地域的产品。

可见,在中重度游戏的布局上,字节跳动是颇具策略性,懂得有的放矢,同时又比较看重细分市场的机会。

1

这是一款字节跳动的自研游戏,它有着很高的美术品质,cok-like的PVP内核,丰富的外围玩法和故事内容,符合业内对第三代SLG的标准。

题材方面,游戏围绕人类文明展开,但与我们熟知的另一款产品相比,又有点儿区别。

它把着眼点放在地域上,以东亚、爱琴海、尼罗河等人类文明的发源地作为划分,同时融入幻想元素,而地域间则有着不同的城建风格和属性特点。

另外,游戏在美术品质很高的基础上,还特别注重对战斗的呈现。

游戏内的攻城战和遭遇战有着独立的对战场景,对战斗画面的表现力很充足,战前还需要玩家调整出战的阵容和站位,用以左右战局走势。

同时,游戏还通过大量的CG和对话作为剧情故事的衔接。

综合来看,这说得上是字节跳动目前较具竞争力的一款产品。它的完成度很高,符合第三代SLG标准,在美术表现、玩法内容和细节设计上又明显处于头部水平。

据手游那点事了解,这款产品在去年11月已经进行了首次封测,目前正处于二次封测途中,测试数据亮眼。

2

这是一款主打快节奏的战术竞技游戏,基于现代的军事题材,又融入了一些科幻元素。

它对吃鸡玩法做了较大改动,砍掉了跳伞,玩家开局后直接在地图上选择出生点;它又调整了装备的获取途径,玩家开局前就要搭配好武器和辅助品。

通过这些改动,这款游戏把单局时间缩短到10分钟内。

而局内的资源获取,则变成了提高角色各项属性的Buff和武器弹药等。

现阶段来看,游戏在画面表现力、动作流畅度、射击手感等方面的品质尚可。而产品的定位,瞄准的是玩法门槛更低的快节奏吃鸡市场。

另外手游那点事还了解到,这款游戏自去年12月开始就在东南亚地区进行导量测试,并且在一些重点市场获得了较高的关注度。

3

这是一款类MOBA游戏,糅合了MOBA TPS的元素,主打3v3竞技玩法。

在操控上,它与MOBA的双轮盘操作很类似,但大部分角色的普攻则需要玩家手动瞄准,以此突显游戏的TPS元素。

玩法方面,游戏撇除了MOBA那兵线和推塔的搭配,用更接近射击游戏的方式和规则,组合出一种3v3的竞技模式。

同时,它还用天赋树代替了MOBA局内原有的装备系统。

综合来看,对比传统认知的MOBA,这更像是一款俯视角的射击竞技游戏。

它的节奏很快,操作空间大,同时又浓缩了MOBA的团战体验。这种搭配,或许能在当下成熟的MOBA市场中找到一点机会。

据知情人士透露,这款产品在去年4月在东南亚开启了小规模的导量测试。而最近,字节跳动又把测试地区扩大至中国香港等。

顺带一提,从美术和玩法来看,这款游戏与某厂在2017年公布的,而后渺无音讯的一款产品十分相像。结合字节跳动上海游戏业务某负责人的履历来看,两者似乎不无关系。

4

这是一款面向二次元市场的横版动作游戏,主打爽快的操控感和自由连击。

游戏选择了蒸汽幻想题材,美术风格的选择比较简洁鲜明,角色立绘很容易让人有眼前一亮的感觉。

战斗以2.5D的形式进行,打击感尚可。而对于特殊技能的呈现,游戏也融入了一些更具视觉冲击力的处理手法。

在笔者看来,对于二次元游戏来说,相比玩法的表现形式,人设构立和故事内容似乎更加重要。

据手游那点事了解,游戏的制作班底为国内某同人游戏团队,有着十年深耕二次元文化的经验,同时也曾推出业内知名的同人游戏作品。

就在上个月底,这款游戏开启了首次删档技术测试。

5

这是一款阿拉伯题材的ARPG。

游戏的玩法框架十分常见。但美术方面,无论是整体UI、场景、甚至故事内容,都契合题材做了深度的设计和调整。

整体上,游戏比较符合“一条龙”式的ARPG设计。

笔者认为,中东市场虽然充满机会,但受宗教政治影响,产品的各项内容都需要跨越文化壁垒、规避禁忌,导致发行难度很高。

而国内出海中东地区的产品,SLG占大头,少有厂商曾尝试RPG,亦以失败告终。而字节这次选择用更深度包装的内容挑战这个市场,表现无疑是值得期待。

据上述人士透露,游戏在去年12月开始上线测试,目前在埃及、阿联酋、沙特阿拉伯等地区均有着不错的表现。

除了上述的5款产品之外,字节跳动还独代了凯撒文化的《火影忍者:巅峰对决》、巴别时代的《镖人》等。

二、字节的动作,比想象中来得更快一些

当然,不管是自研还是独代,字节手头上所储备的中重度游戏绝不仅仅只是我们上文所提到的这5款,因为“中重度”这一战,对他们来说太重要了,甚至全行业都在看着。

而毫无疑问,经过这一年紧锣密鼓的筹备布局,字节游戏显然已经完成了它的冷启动阶段,并且开始加速入场,在明面上和暗地里都做了不少功夫。

2019年3月,字节跳动收购上海墨鹍100%股权,开始加码大型游戏开发。

到了6月,其成立“绿洲计划”,标志着正式踏上了“自研中重度游戏”之路。

据晚点LatePost的报道,字节跳动还在北京、上海、深圳、杭州等多个城市组建团队进行自研,主攻MMO和ARPG。其主要成员多来自于所并购的公司、及完美世界、网易等。

到了3月6日,巨量引擎(字节跳动旗下广告平台)的《战斗少女跑酷》获批版号,这让行业又紧张了起来,毕竟这是字节跳动获批的第一个游戏版号。

3月12日,字节跳动首款中重度游戏《热血街篮》终于面世,最高拿下免费榜TOP2、畅销榜TOP35,尽管目前成绩已经大幅滑落。

直至不久前的4月24日,严授亲自出面,表示看好游戏市场,2020年字节游戏将再招1000人,这又给了字节游戏带来了一支有力的强心针。

从进军游戏行业到现在,从张利东到严授,轮番上阵的过程中字节跳动已经为游戏准备了两年的时间,而现在,它开始逐步秀出自己的肌肉了。

三、就差一个“游戏”

纵观过去这两年的布局以及进入2020年后的来势汹汹,在严授的带队下,字节跳动在游戏上不止有野心,也有足够的决心。

北上深杭四地发力自研,不断收编壮大团队;组建自己的发行团队;签下多款独代的中重度产品;投资收购多个外部研发团队;高薪挖掘游戏人才;将“游戏”上升到战略高度;流量、资源深度扶持等等,任何你所能想到的方式,字节几乎都做了。

这是一个愿意冒险和不怕试错的态度。

过去由于缺乏重度游戏的开发发行基因,大多数业内人士对字节的中重度布局表示出担忧和不看好,毕竟游戏属于内容产业,而字节的强行*入像是一个手握巨资的暴发户,来势汹汹但却容易被唱衰。

然而不可否认的是,这种野心和以此激起的行业波澜却是我们喜闻乐见的。在游戏这个内容行业中,更多有竞争力的入局者一定程度上意味着更多的可能性、惊喜、及机会,而放在当下整个互联网态势中,有谁有这个实力搅局,有谁能打破现有的游戏行业格局,字节众望所归。

因此如果放在一个更长线的维度来看,字节现在所面临的问题或许就不再是问题了。

别忘了,2003年腾讯入局游戏行业时,第一款代理产品《凯旋》也在“传奇”“大话”等夹缝中受人非议,但后来CF、DNF、LOL三大王牌接连得手。

而3年前的阿里,宣布超10亿扶持IP并成立游戏事业群时,遭受过多少人的嘲讽。如今在简悦的助力下,《三国志·战略版》同样打了一场漂亮的翻身仗。

字节现在差的正是那个属于它的“三大王牌”或“三国志”,那款具有足够说服力的爆款。

谁会是那个幸运儿,我们将持续关注。

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