旧游新评:8年前为所欲为的暴力游戏,子弹风暴不客观评析

旧游新评:8年前为所欲为的暴力游戏,子弹风暴不客观评析

首页休闲益智子弹危机更新时间:2024-04-23

一直以来,自从第一款fps诞生至今,各大厂商对第一人称射击游戏的探索就从来没停下过,大家尝试在FPS与生俱来的两个矛盾点(硬核OR娱乐)之间寻找突破创新,DOOM的突突突,COD的史诗过场、FarCry的开放世界等等等。当大家都对FPS游戏的线性流程以及模式习以为常时,子弹风暴出现了。

虽然距离子弹风暴(Bulletstorm)的发售已经过了8年,但当时给我的震撼至今都还记得,射击游戏居然还能这样玩,简直不能再爽。当时重复挑战一个关卡不再是为了宝箱或者隐藏剧情,仅仅只为了一脚踹开小BOSS屁股后面的铠甲,为了一个mercy击*愣是把自己绕成红血。

游戏的剧情方面遵循美式漫画中的个人英雄主义,游戏采用插叙手法讲述了主角Grayson的救赎之路,基本就是一路突突突到最终最终BOSS,整体故事流程较为单薄。

夕阳下的战斗小队

战斗评价

从严格意义上来说,子弹风暴并没有走出古典FPS的范畴,该类FPS游戏简单归纳如下

天马行空的武器

无需掩体

血腥暴力

我就是神

游戏重视通关过程的爽快感,剧情只是为爽快提供充分的理由,反过来说的话,该类型游戏的游戏设计者必须绞尽脑汁营造足够的爽快感弥补薄弱的剧情。这个就是子弹风暴的高明之处,在游戏设计过程中,他们很聪明的在发扬古典的同时融入了现代的元素。

游戏强调如何优雅的解决你的敌人,而不是注意你的血量跟子弹数,我在玩的过程中经常感叹的不是这关太难,而是敌人为什么这么少,游戏在流程体验上做的非常出彩。

满屏的数字让玩家充满成就感

为了让玩家可以更加肆无忌惮,制作组做了不少努力:

1、取消了古典FPS中标志性的血条,采用呼吸回血机制;

2、其次加入了关键性的道具:leath,我更加喜欢称为钩爪,这可是花式击*的一个重要道具,利用钩爪可以轻松的将远处敌人拉近后玩弄于股掌间。

3、击飞有了,但游戏里一共有145种击*花样,敌人是击飞了,但我们思考需要时间的啊。游戏最丧心病狂的地方来了,所有的击飞均带上子弹时间,距离近的给上一脚,距离远的上勾爪,玩家就可以随意摆弄你的敌人。

此外,游戏中的HUD会在脱离战斗一段时间后自动隐藏,使得游戏界面显得更加简洁。制作组十分强调技巧击*,为了更好地引导玩家,他们设置了击*积分制。在游戏中积分可以用来升级枪械以及购买弹药等操作,如果你在通关过程中只是简单的使用枪械将敌人击毙,你会发现你到了检查点后甚至连弹药都补不全。一次普通击*仅有10分,而一次优雅的环境击*却有50分外加计划通的成就感,显然后者更加吸引,熟悉游戏流程后相信大部分玩家都跟我一样,出现了开头的场面,为了达成某个击*反复进行试验。

感官评价

游戏的画面的水平达到了当年的一线水平,采用虚拟3引擎打造,最终效果非常出彩。部分场景的光影色调甚至达到了超一线水平,如游戏插叙部分的刺*科学家关卡的大楼那种垂直纵深感,母龙洞穴中光线的明暗变化。此外美术方面整体采用偏向美式漫画的硬汉风格,也在一定程度上弥补了建模部分的缺陷。

身临其境的垂直纵深感

游戏场景方面则为玩家提供了足够的视觉冲击效果。游戏背景时间设置在26世纪,整体世界观偏向于赛博朋克风格,当序章结束后,制作组将主战场放置到一个名为Stygia的废土星球。在星球上过去的文明建筑显然高度发达,但由于不知名的原因,这个曾经流行的热带度假胜地这个星球上,人口变异为野生原始部落以及各种食肉植物。游戏中经常出现废土原始部落以及未来文明同时出现的场景,如在赌场内部突然出现的食人族传统“装饰”,正是这种看似不恰当的配合,为游戏的场景提供了足够的视觉冲击。

游戏女主也是一道靓丽的风景线

此外,在视觉冲击方面制作组似乎还有别的想法,同时也可以看出制作组的野心:几乎每一关尾声部分都致力于打造出恢弘的大场面,而采用的表达手法与战神3类似,通过角色与场景NPC或者物品的大小对比凸显恢弘,比如开场的小海盗船与宇宙战舰对轰、轨道车与巨大齿轮的追逐战、乘坐小飞行器逃离母龙巢穴等等,但与战神3相比,子弹风暴在运用此类手法显然略逊一筹。

个人觉得主要是运镜与分镜上的差距,战神3开局一战,通过多次的镜头缩放以及场景镜头的相互切换,先整体再局部再整体,配合镜头拉扯在无需任何CG的情况的将场景恢弘表达的淋漓尽致(当时实时运算还不是主流)。对比子弹风暴,仅仅只有一个视角,更别谈镜头场景切换,如在第二关戈壁滩中轨道车追逐战中基本就是扛着加特林突突突到关底,场景虽大,过程中没有任何的视觉的切换,甚至镜头的缩放都没有,在锯齿出现时的惊艳与震撼也随着过程变得平庸,在玩家眼中看来也只是个戈壁滩与锯齿的组合而已,仅仅只是一个大号游戏物品。

连续15分钟的剧情十分单一

写在最后,旧游新评,在市场验证后再已以今日视角分析一款游戏的确会些许带上些偏见。虽然当时横空出世子弹风暴市场销量并不成功,很多玩家并不为他的新鲜玩法买单,但不妨碍它成为经典,至少它为后来的快餐游戏树立了一个标杆。

文章基于本人个人情感,部分内容难免缺少客观,欢迎大家提出宝贵意见!

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