今天介绍的游戏是《麻布仔大冒险》,这部作品在今年的PS5游戏发布会上登场时,我的第一反应是MM的效率是真的高啊,年初刚发售了《Dreams》,年未又要发售一部跨世代护航作品,但事后定睛一看才发现,原来这部作品又是Sumo,本作作为《小小大星球》系列的衍生作品,去除掉了游戏制作分享的部分,而是一款围绕IP主角“麻布仔”,打造的3D平台跳跃箱庭游戏。
在实际体验本作之后,我个人的感受是,可以说是一部基于《超级马力欧3D世界》框架开发的作品,这里没有任何的贬义,我个人是认可玩法拼凑与借鉴的,这里只是说《麻布仔大冒险》在内容编排、关卡设计等主干部分,都在一定程度上参照了《超级马力欧3D世界》的成熟设计框架,并在此基础上做出了大量延展与独特设计。
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作为PS5跨世代护航作品,还是简单的聊两句游戏的画面与适配表现,在PS5上本作可以以4K60帧的规格运行,同时相较于上世代版本多了一些场景要素,但本作似乎是有一部分贴图素材并没有置换为高分辨率版本,让本作的画面表现力在过场动画时显得并没有那么精致,也因为游戏虽然是卡通风格,但材质贴图却又高度的写实化,整体介于卡通与写实的尴尬临界区,虽使得本作的观感独特,但也丧失了卡通渲染的独有的质感。
而本作对于PS5手柄的适配,我个人是非常满意的,可以说是充分地调动了所有功能,在目前体验的PS5游戏中,本作对于手柄的适配,可以说是仅次于《宇宙机器人:游戏空间》,与《恶魔之魂:重制版》平级。
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游戏的内容编排基本与《超级马力欧3D世界》一致,游戏的流程被划分为了几个星球,玩家需要完成星球上的关卡,并在关卡中收集足够量的泡泡,才能够解锁下一颗星球,游玩更多的关卡,而在关卡之中,本作的关卡设计结构也是偏线性的。
泡泡的设计也是本作关卡中至关重要的组成部分,其设计方向主要可以大体归纳为四类,第一类是反直觉的藏匿,在路线的反方向或是意想不到的角落里放置,第二类是难度较大的分支路线,这些泡泡一般会直接出现在玩家的视野之中,但玩家需要通过较高难度的操作,来获取泡泡,第三类是小体量的场景解密,需要玩家在箱庭之中进行探索,比如将种子丢到花盆中之类的,而第四类就是通过完成一个关卡之中的小体量的关卡获得泡泡。
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本作的流程关卡中,每一关都有着3-5个泡泡,但若是不刻意追求全收集的话,通常境况下来到关底时,总会差那么一些泡泡解锁新星球,这时就需要玩家进行重复探索,或者去跑几个挑战关卡,总体而言流程推进的节奏还是较为舒适的。
游戏的关卡设计方面,本作的表现相当亮眼,游戏的关卡数量虽不多,但可以说本作的每一个关卡都是围绕着一个独特的元素而设计的,有一个关卡通篇需要玩家在气泡中移动,有一个关卡围绕着地刺与弹簧板大做文章,也有一个关卡玩家需要在箱庭中收集小猴子将其丢进框里,本作中的每一个关卡都有着十足的独立性与特殊性,让我在游戏的流程中时刻期待着下一个关卡会给我带来怎样的惊喜。
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众所周知马力欧式关卡设计理念,就是阶段性地引入新的关卡元素来创造新鲜感,而《麻布仔大冒险》的关卡设计可以说是在此理念之上更进一步的结果,另外一提,本作关卡的演出效果极强,甚至有一部分关卡会配合游戏的BGM进行演出,表现非常不错。
当然游戏令我不那么满意的地方也是有的,首先就是本作中的角色机动动作,本作可实现的动作其实还是很丰富的,游戏中也特意给到玩家一个动作图鉴,但这些动作个人感觉都有些偏保守了,其用处大多是配合某项机制,或是提高玩家的操容错率,并没有可以有效提高操作上限的动作,让本作的关卡游玩起来有一种“按部就班”的感觉,相对缺乏了一些创造力。
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再者就是游戏中的收集要素,基本体现为角色的各式服装,但以我个人的审美标准来看,着实很一般 ,另外就是本作的关卡设计水平,玩起来虽然称得上是流畅舒适,但相对缺少一些让我感到惊艳的关卡设计。
最后总结,《麻布仔大冒险》在《超级马力欧3D世界》框架之上做出了一系列延展与特色,游戏的关卡设计水平出色,收集要素摆放精妙,并将关卡差异性做到了尽可能极致,玩起来就根本停不下来。但游戏的上限较为有限,无论是关卡还是角色的性能,都相对缺乏了一些可能性,本作可以说是在既有框架之上展现出了当之无愧的出色水平,但相较于领域天花板还有一定的差距。
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