文/superwave
说到EPIC这家公司,在很早以前,大家都只会觉得这家公司是个卖引擎的,直到后来战争机器系列的火爆,到了后来战争机器系列似乎也不那么如日中天了,当大家记不住EPIC新推出了什么游戏的时候,突然《堡垒之夜》的爆红使得出品方EPIC公司一下子登上了巅峰,堪称是2018年最成功的游戏公司,《堡垒之夜》吸引到的玩家数量和收入都远超同类游戏,甚至在整个2018年来看,可能最后会成为收入最高的游戏。
值得深思的是,在当年战争机器系列还十分火爆的时候,EPIC毅然放弃了这个系列,转而去开发《堡垒之夜》看上去和战争机器系列风格完全不同的游戏,那么到底是什么原因促使EPIC做出了这种转变?
只有深入了解到EPIC的这种转变,才能知道我们现在的这个时代流行的游戏的风向和趋势何在。
如果说《恋与制作人》是典型的女性向游戏,主要是靠女性玩家市场,那么战争机器系列就是典型的直男游戏,一群穿着重盔甲的糙大叔大伯们拿着各种武器打着丑陋的怪兽,很明显这种游戏更主要是吸引男性玩家,女性玩家愿意尝试的不会有很多。
当年《战争机器》在2006年年底出现在X360主机上面的时候,惊艳到了几乎所有人,因为这简直就是为X360主机量身打造的一款游戏。
X360主机当年之所以和PS3打了个平手,销量差距不是特别大,最主要是因为X360带动了一股车枪球的硬派男性玩家风格热潮,这台主机上主打的游戏类型几乎都是车枪球,吸引到了很多欧美玩家购入。
而在当时,微软自己已经有了光环系列这个FPS经典品牌,需要一个能够代表X360主机形象的TPS品牌,于是和EPIC一拍即合,就这样《战争机器》就横空出世了。
以今天的眼光来看这款游戏的画面已经落后于时代了,但是在2006年的时候,这款游戏的出现可谓非常超前,要知道同时代顶尖画面水准的《战神3》可是2010年才推出的,而《战争机器》推出是2006年,X360主机最初发售也不过是2005年年底,在X360主机初期就有这种画面表现的游戏,这在当年具有极大的冲击效应。
整体来说,《战争机器》充分发挥了当年虚幻3引擎的优势,人物建模和场景等细节都栩栩如生,虽然因为虚幻3早期贴图材质太过油腻导致主角等人看着比较丑陋,但是作为一款钢铁直男向游戏,这种角色形象反而恰如其分,并且凭借虚幻3的强大性能,使得游戏的暴力美学特质得到了淋漓尽致的诠释。
在玩法方面《战争机器》也有巨大突破,可谓是开创了TPS的新标杆,结合《生化危机4》的越肩追尾视点和*戮开关的掩体系统,加上非常爽快硬派的操作手感和射击手感,在当年一时风头无两,顶尖的3A游戏素质配合微软的大力宣传和耐玩的网络对战,这个系列顿时成为当年微软独占的第二把交椅,当时在玩家圈有新一代魂斗罗的美称。很长一段时间内,索尼的剧情类独占游戏没有一个同时在画面,销量和评分上可以抗衡,直到后来2009年的《神秘海域2》横空出世。
并且此后的TPS游戏都有战争机器系列的影子,《战地双雄》就是一个典型,甚至消灭敌人后的声音都在向战争机器致敬,《生化危机5》都设置了一个类似战争机器按键的操作模式,可见其影响力。当年一众TPS诸如《量子理论》和《重力反转》,《二进制领域》都是如此,你可以经常看到玩家说这游戏很象战争机器诸如此类的言语,由于战争机器本身非常强势,TPS类型里基本没有抗衡,也导致了这个类型的游戏没有象FPS那样百花齐放,虽然TPS最终还是没有达到FPS的盛世,但是很多有TPS元素的AVG的确都开始崛起了。
《战争机器》的横空出世,是射击游戏领域的一个里程碑,当年获得超过30个媒体的年度最佳游戏荣誉,也获得了VGA年度最佳画面,为EPIC和旗下的虚幻3引擎做了一个无比震撼的广告。该作就好比当年PS的《合金装备》和《生化危机2》一样,不仅掀起了一个游戏类型的旋风,也奠定了一个操作类型的基础,虽然说《生化危机4》才是如今TPS类游戏的最高始祖,但没有《战争机器》以此来发扬广大,就没有现在第三人称游戏里枪械的操作模式。
在初代作品大获成功后,EPIC后来再接再厉打造了2代和3代以及《战争机器:审判》这个外传,也都获得了巨大成功,媒体评分也都保持了高分,直到后来EPIC将系列版权卖给了微软,关于为何出售这一点后文将详细探讨。
《堡垒之夜》令EPIC走上巅峰如果说《战争机器》是那个年代EPIC带给玩家的一场TPS革命的话,《堡垒之夜》则可以说是EPIC在多人在线对战游戏方面的一场革命。
这款游戏有着很多同类游戏的影子,但是玩法上又确实是自己独特的一种风格,最近蓝洞公司起诉EPIC,说《堡垒之夜》抄袭了《绝地求生》的大逃*项目,其游戏的核心要素和UI美术等与《绝地求生》过于相似,当然最后双方和解了。
实际上来看,《堡垒之夜》虽然确实是因为借鉴了大逃*的玩法后变得更加火爆的,但是从一开始,建造堡垒的玩法和娱乐化的特征还有卡通化的人物风格都使得《堡垒之夜》区别于同类游戏。
尤其值得注意的是,卡通化的人物风格和EPIC此前坚持的直男游戏路线有了很大区别,这也使得很多女性玩家会去尝试《堡垒之夜》,等于是极大的扩展了目标用户群体。
限于篇幅,本文不展开探讨《堡垒之夜》为何成功的玩法和系统的深入分析,有兴趣的朋友可以阅读我之前所写的“扼住时代的脉搏?《堡垒之夜》收入不断打破记录有何秘诀”一文。
《堡垒之夜》取得的收入成就也是令人感到惊奇的,比如说近日,数据公司Superdata更新了2018年5月全球数字游戏市场报告。登陆全平台的《堡垒之夜》5月份一共吸金3.18亿美元,折合人民币约合21亿元,相比4月环比增长了7%。同时,《堡垒之夜》也成为了5月份最能创收的主机游戏。
而且《堡垒之夜》创造了免费游戏单月收入的最新记录。在此之前,该记录的保持者是韩国NCSoft发布的手游《天堂M》,其在2017年1月创造了2.23亿美元的最高纪录。此次《堡垒之夜》的破纪录表现几乎是碾压式的,其和第二名《天堂M》之间的收入差距,相当于《天堂M》收入记录的三分之一。同时,《堡垒之夜》也是历史上唯一一个单月收入破3亿美元的免费游戏。
从今年开年以来,《堡垒之夜》的月收入表现就在不断增长。3月《堡垒之夜》的收入达到2.23亿美元,首次在月收入上超过《绝地求生》.4月,其收入为2.96美元,而到了五月,则终于突破了3亿美元大关。这其中很大一部分要归功于手游版的推广。根据superdata此前公布的数据显示,《堡垒之夜》手游版的单日收入达到100万美元。
截止到目前,《堡垒之夜》已经为EPIC公司创造了超过12亿美元的收入,这些收入全部都来自玩家在游戏中内购的皮肤和舞蹈动作。于此同时,目前《堡垒之夜》的玩家数量已经超过了1.25亿,且仍在保持继续增长。
放弃3A走向服务型游戏的抉择值得注意的是,在《堡垒之夜》大火爆之前,EPIC就放弃了战争机器系列的版权,这在当时似乎令人有些摸不着头脑,毕竟当年战争机器系列非常火爆,放弃这个系列等于放弃了一个非常成功的品牌,那么为何EPIC会这么做呢?
第一个原因是战争机器系列的风险实在太高了。
其实早在几年前,EPIC还在肯定3A大作的价值,2012年年底的时候,Epic Games的创始人Tim Sweeney还在肯定3A大作的价值,并且表示未来EPIC还会继续制作3A大作。
实际上也确实如此,2013年的时候,EPIC发布了一则招聘启事,疑似要制作一款战争机器的网游,然而这款游戏后来并没有面世,疑似取消了。而在2012年,EPIC则取消了一款体感操作的外传作品《战争机器:放逐》。
在经过一段时间的沉寂之后,2014年,微软正式宣布收购了战争机器系列的版权,根据一些分析家的分析,当时微软可能花费一亿美元都不到,所以不少人当时认为EPIC卖掉战争机器系列太草率,而且认为失去了战争机器系列之后EPIC很难再有王牌作品,现在来看,当年EPIC似乎已经决定卖掉战争机器系列专注于《堡垒之夜》的开发,根据最近EPIC方面的透露,《堡垒之夜》现在的研发人数多达500人以上,如果还在制作战争机器系列的续作,双线作战的压力会是非常巨大的,毕竟战争机器这样的3A大作少说也要动用三四百人的规模。
在2016年的时候,Epic公司创始人Tim Sweeney就表示成本太高和风险太高是他们放弃这个品牌的缘故,他表示该年度发售的《战争机器4》(微软购买版权后交给另外一家公司制作)的研发成本预计可能超过1亿美元。对于Epic来说,放弃该系列是因为公司达到了转型的关键点,而且也是一项必要的业务举措。
Sweeney在一次接受采访时表示,“首款《战争机器》的研发费用是1200万美元,它的收入大约是1亿美元,所以是非常盈利的。到了最后,《战争机器3》的研发成本比原作高了四五倍,该系列游戏的利润率在不断地收缩,我们预计,如果要做《战争机器4》的话,至少要超过1亿美元的成本,如果它获得了巨大成功,我们可能收支平衡,如果达不到的话,很可能让我们*,所以我们决定放弃该系列并且改编业务模式。”
第二个是EPIC预见了未来多个发展趋势。
现在回头去看当年EPIC之所以选择研发《堡垒之夜》这样的游戏,其中一个重要原因是EPIC看到了手游领域的潜力,如果要把战争机器这样的游戏搬到手机上明显吃力不讨好,但是《堡垒之夜》这种卡通渲染风格的就问题不大。
这从2012年那会EPIC还在研发《堡垒之夜》时候的一些举措和言论即可看出,那个时候EPIC在手机上推出了无尽之刃系列,并且多次强调看好苹果系列产品,当时EPIC总裁在一次大会上表示苹果产品可以挑战游戏主机,另外一次大会上则表示IPAD代表着游戏主机的未来。
虽然从今天的眼光来看,EPIC当时的这些观点多少有些出入,比如说随着手机屏幕不断变大,IPAD实际上现在没有以前那么热门了,但是就手游领域来说,确实可以带来巨大收入,也确实可以提供类似于主机游戏的一些体验,《堡垒之夜》的手游版就贡献了巨大的收入,而且这还是在目前只有IOS版而没有安卓版的情况下办到的。
6月底的时候,据手游市场分析公司Sensor Tower预测,《堡垒之夜》自3月中旬发布之后,在iOS平台90天的累计收入已经超过了1亿美元,随着EPIC即将在暑期推出安卓版本,这个收入数据还会持续攀升。
90天内的收入超过1亿美元,使得该游戏成为欧美市场仅次于《皇室战争》和《Pokemon Go》的畅销游戏,当然,目前90天收入最高记录的保持者仍是Niantic在2016年发布的《Pokemon Go》,该游戏三个月的累计收入超过6亿美元,至今无出其右者。
除了看到手游领域尤其是IOS平台的潜力之外,EPIC在多人竞技游戏方面的多年积累也是他们能够看到服务型游戏未来兴起的一个重要因素。
现在很多人提到EPIC大多数都只知道战争机器系列和《堡垒之夜》,但是我们千万不要忘了EPIC早年最有名的的游戏是虚幻竞技场系列,《堡垒之夜》是第一款采用虚幻4引擎的游戏,担负着推广虚幻4引擎的任务,而在此之前担负推广前三个时代虚幻引擎的游戏正是虚幻竞技场系列三作,从这个角度来看,《堡垒之夜》才更像是EPIC真正的核心王牌,当年制作战争机器系列更像是在3A大作领域的尝试和试水,后来随着形势变化,EPIC就依然回到了自己最擅长的核心领域。
我们无法忽视虚幻竞技场系列和战争机器系列带给EPIC的经验积累,据说暴雪公司在制作《守望先锋》的时候,因为缺乏射击游戏制作经验,所以要找制作了无主之地系列的Gearbox帮忙,但是很显然EPIC没有这种问题。
而且就2012年前后那段时间来说,整个游戏领域都在立项制作这种多人对战射击的服务型游戏,除了脱颖而出的《守望先锋》和大红大紫的《堡垒之夜》,还有《天生战狂》和《军团要塞2》、《枪火游侠》等,当下我们也依然可以看到不少此类游戏,但是这个领域的竞争已经进入了白热化状态,例如《天生战狂》和《不法之徒》都已经停服了。
而且早在2012年年底的时候,Epic Games的创始人Tim Sweeney说的一番话就已经隐约道出了这家公司放弃3A转向免费服务型游戏的缘由:
他说:“往前你需要花费60美元才能在商店里买得到,而今天消费者们完全可以通过下载或者是互联网就可以得到一个免费游戏,因此免费游戏在未来的竞争中会取得胜利。”他说我们将来能看到发生在次世代主机上的非常有趣的重大趋势变化,主机生产商们是否重视免费模式将对其之后能否成功有着决定性的作用。
结语或许是因为自己就是研发游戏引擎的,或许是因为有虚幻竞技场系列的积累,EPIC很早就看到了未来的趋势,放弃了EPIC的版权,在《堡垒之夜》爆红的同时,被收购的战争机器系列似乎发展并不是太顺利,《战争机器4》在口碑和销量上并不是很好,而且类似战争机器系列这种线性TPS游戏在玩法上面似乎也很难推陈出新了。
值得注意的是,EPIC本身就有这引擎这一核心业务,这也正是为何当年该公司能够毅然决然大胆转型的一个不可忽视的要素,但是一般的中等公司恐怕就没办法这么做了。
身处我们这个时代,有时候潮流和趋势实在变得太快,如何把握潮流,如何提前预见,这是摆在每一家游戏公司和制作人面前要永恒面对的难题。
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