mmo游戏的核心根源性问题,使其高概率不能成为长期的爆款游戏

mmo游戏的核心根源性问题,使其高概率不能成为长期的爆款游戏

首页休闲益智坠落竞技更新时间:2024-09-19

本次讨论信息量很大,希望各位朋友看完全篇再做评论。

本次讨论涉及游戏有DOTA2,英雄联盟端游,王者荣耀,游戏联盟手游,和平精英,绝地求生端游,永劫无间,QQ飞车手游和端游,原神,幻塔等等。

想要讨论mmo游戏的根源性问题——怪物数值膨胀导致玩家体验的不公平,那么势必要有一些对比素材,才能更好的凸显mmo的弊端,所以为了更好的进行对比,我先补充几个分类概念,以及先分析其他游戏成功的原因,好饭不怕晚,请耐心看完!

本来讨论DOTA2我还想说说魔兽争霸,但是由于我没有足够的了解,因此不做讨论。这里讨论DOTA2也是为了和英雄联盟进行对比,所以凭借我对DOTA2的道听途说的了解,倒是可以聊聊。如果对DOTA2出现一些评判不准的话,希望各位手下留情,谢谢。

我认为一个广泛长期流行的游戏所需要具备的特质至少有以下几个或者全部,甚至有的是一定要有的核心特质:

一:游玩免费内购制,

二:游戏绝对平衡或者动态平衡,

三:游戏养成简单,

四:怪物数值膨胀缓慢,

五:道具数值膨胀缓慢,

六:游戏资源获取难度低,

七:游戏学习成本低、操作相对简单,

八:游戏机制或者操作对游戏结果的影响大于游戏数值,

九:游戏的休闲娱乐、社交负担低,交流压力相对弹性自由,

十:游戏无高额奖励强迫驱动的在线活跃任务,

十一:美术、音乐、剧情及其他游戏吸睛内容因素,

十二:游戏硬件要求,

十三:跟上时代趋势,便捷游玩,

十四:对外挂的整治,

在上面所列出的条件里面,如果发现有遗漏,希望各位发现的朋友尽量评论补充自己的看法,不要开冲,尽量手下留情一点点!

我认为非数值类的moba类、射击类等公平竞技游戏想要持续流行,必须要有第一、二、三、六、七、九、十一、十二、十三、十四这几个特质。

而数值类非公平竞技游戏想要流行,则PVP类游戏可以除去第四条,PVE游戏可以除去第五条,然后它们都需要有余下的所有特质。

说完概念补充,我们开始叙说我上面所说的大部分游戏,它们为什么很多如流星般闪耀,却又如流星般坠落。

公平竞技游戏核心就一个,公平,数值动态平衡,几乎所有大范围长时间流行的竞技类游戏都是以这个为核心驱动。

按理说大家都是一个理念运营竞技游戏,不应该出现被竞争淘汰的局面,然而事实却相反,英雄联盟淘汰了DOTA2,

王者荣耀抢了英雄联盟端游大量的潜在玩家,碾压了LOL手游,

和平精英抢了绝地求生的热度,

永劫无间沦为小众游戏,

QQ飞车双端都热度没落,

原神开始大力风靡并且还没有出现颓势,

幻塔看似强势崛起,但在我看来实则根源性问题没有解决,大概率有疾而终。

最终目前市面上只有王者荣耀、和平精英、英雄联盟端游、原神这四款较为流行的游戏。

我个人认为上面游戏没落的原因有以下这些,

DOTA2学习难度极高、操作难度高,游戏内地图的美术风格不招大众的喜爱,失败在第七、第十一。

英雄联盟热度降低的原因在于S7删除金币掉落机制,使得新玩家金币累积变缓,无法快速获取大量的需求英雄,大幅流失了新玩家,使得热度降低,加上手游时代的到来,原因在于第六、第十三点。

我想说一句话,就是以前金币还在的时候,玩家可以一直刷金币去买英雄, 游戏动力满满,虽然升级给的奖励看似很多,但是对于新玩家而言只有精粹(即金币)才是最重要的,因为对新玩家来说,英雄卡池才是最重要的,每日首胜150金币更是重中之重。

可能还有人会说还有海克斯箱子给碎片什么的,但是我们要明白的是很多玩家的进步空间很大,很难达到高成就拿到箱子或者钥匙碎片,那么他们是不是就 相当于失去了很多收益,加上升级奖励乱七八糟的的奖励对精粹的稀释,那么这样的占比数量非常多的新玩家是不是就很容易因为体验差而退游了,因为真的靠那点资源难以玩的很是开心舒服。

同时我想再补充一点的是,很多玩家都只是一个普通人,真的没有钱买英雄玩,希望你们不要把自己的经济能力同步到了别的绝大部分的玩家那里,真的很多人没有那么富裕的。

英雄联盟手游,在王者荣耀三个技能+一个召唤师技能的moba手游极大的降低了玩家的操作及学习门槛后,四个技能+两个召唤师技能的LOL手游的高复杂度导致的学习难度、操作难度劝退了大量的玩家,使得LOL手游热度方面完全打不过王者荣耀,原因在于第七点。

绝地求生刚出时,热度一时无两 ,更是号称碾压英雄联盟将在未来取代英雄联盟的游戏,结果就是区服的限制、游戏设备的高要求、游戏账号的买断性直接使得游戏在大部分潜在玩家逐渐了解绝地求生后,直接忽视它,于是热度就大幅降低了,原因在于第一、第十二。

虽说区服、版号的限制使得绝地求生遭遇遭遇巨大挫折应该算是一个原因,但是我觉得不是核心原因,不重要,因为只要你足够简单好玩,又便捷,不可能会因为没有国服而遭到玩家的迅速抛弃。

绝地求生即将上线国服,但是游戏设备的高要求依旧还是一个硬伤。如果说账号开启免费内购制,或许会有一部分的玩家新增,但是在和平精英+手游时代的冲击下,我认为绝地求生还是无法获得和和平精英一样的热度,毕竟时代真的变了。原因还有第十三点。

永杰无间仿造绝地求生,推出国风武侠的动态数值类公平竞技游戏,最初一段时间确实热度很高,但是由于不是我的风格我就不怎么关注了,后面就发现永劫无间已经沦为一个一般热度的小众游戏了,我对具体的情况不是很清楚,听说有一段时间游戏内数值平衡崩坏到账的热度和玩家流失,加上武侠风格的受众偏少,那给的原因就是第二、第十一。

QQ飞车双端没落的原因,主要就在于数值的膨胀,它是数值竞技游戏,不是公平竞技游戏,不买新车体验就差,就这么一个核心理由,或许还可以加一个大量的技巧学习成本、操作难度,原因在于第五、第七,

以上就是从我的角度对这些游戏的一个分析,肯定有遗漏或者错误,希望手下留情,谢谢!

说完失败的游戏后,我们再来聊聊成功的四个游戏,其他王者荣耀、和平精英、英雄联盟端游可以一起合并讨论,原神单独拎开讨论。

公平竞技类游戏,成功的原因就一个核心——公平,动态平衡导致的公平,辅以低操作难度、低学习门槛、较好的美术风格形成游戏的基本盘,加上合理的福利活动设计,以此保证了游戏热度维持和口碑传播。

英雄联盟打败DOTA2靠的是低于DOTA2的学习成本、操作难度,跟上时代的美术风格,王者荣耀抢英雄联盟端游、手游的玩家靠的是更低的学习难度、操作难度,在游戏联盟删除金币掉落后,还可以加一个游戏资源获取难度低的原因,这是王者荣耀一直火的一个基本盘。

要知道王者荣耀为了维护新玩家体验可是一直坚持不删除金币掉落机制,大不了金币多了就开几个转盘,反正老玩家多的金币有花的地方,拿到奖励不吃亏,新玩家也玩的开心,可以轻松买英雄,玩家和游戏双赢。

这就是王者荣耀屹立不倒的原因,也是英雄联盟端游热度下降很快的原因,当然他们现在都很成功,但是以后再次进行对比的时候,可能英雄联盟就真的不好说了。

和平精英立足于射击类手游老大靠的是时代的趋势和数值的公平性,加上地图设计导致的游戏新奇感,因为相比于cs、cf这些游戏,绝地求生以及和平精英有地图设计的优越性,巨大的地图加上一局游戏数量不少的玩家一起游玩,导致了很多的新奇感和不确定性,吸引了玩家的注意力,这是他们的一部分领先的优势。

当然最重要的核心是公平,游戏的公平性获得了绝大多数射击游戏玩家的青睐,才使得他们成功,并最终因为和平精英的符合时代趋势的优势,使得和平精英吸收转化了绝地求生的热度,成为了持续风靡的射击类游戏。

数值类游戏,原神,原神成功最重要的地方在于数值控制稳定发挥,其次是剧情、美术。

如果有人说,原神成功在于美术、音乐、剧情,那我真的呵呵,对于绝大部分玩家来说,数值类游戏最终的目的地就是数值讨论,没有其他。

数值的变化决定了绝大部分玩家的游戏体验的变化。

假设原神数值是这样的,我使用零命五星角色打日常费劲,打副本爆死,必须满命满精才可以乱*,请问在这样的数值设计下,剧情、美术再好,能留下我吗?根本不可能好不好,所以原神的成功核心在于数值控制,辅助方面才是剧情、美术、音乐、游戏体验多样性等等。

补充概念:动态相对公平——全体玩家不论新玩家还是老玩家,只要足够努力,在游戏规定的一定时间后,就可以和氪金玩家一样的轻松的体验所有的游戏内容。

原神对怪物数值控制的稳定保证了游戏的相对动态公平,使得绝大部分玩家体验良好,才形成了原神的玩家留存基本盘,辅以其他方面的体验提高玩家游戏体验,促进收益和热度提高。

因此,这里我们发现了什么,动态的相对公平,它有了公平竞技游戏的部分属性,从而保证了原神的玩家基本盘,并从中获取收益。

之前的我一直对原神的热度感到不解,觉得有ky、米哈游舆论引导等原因,但是现在经过思考,我觉得是原神本身的游戏公平性获得了绝大部分玩家的喜爱、自发宣传、维护以及偶尔的过度维护。

至此,我们得到了原神的成功核心——动态的相对公平 ,这是公平竞技游戏的核心特质的一个变形,但是原神做的很好,它成功了。

其次还有就是原神的养成、操作简单,这也是一个重要原因,只有足够容易轻松游玩的游戏才可以快速获取玩家,留存玩家。

总结就是,至少目前的原神怪物数值控制使得玩家游戏体验还算很不错,后续假如数值导致新玩家体验很差了,也仅仅需要加强一点点老角色就可以完美解决,原神的数值控制可以信任。

以上就是对原神的一个粗略分析,肯定有遗漏,希望手下留情,谢谢!

综上,我们可以发现四款持续流行的游戏,它们都有一个最重要的共同点——公平性,公平性保证了它们的玩家基本盘。

其次还有一些共同的特性,养成简单、操作容易、资源获取轻松、设备要求低,这些保证了玩家的体验,也是很重要的一环。

而那些失败的游戏,他们失败的原因上面已经分析过,或许本身就不公平,或许跟不上时代,或许是需要投入巨量的成本才能有效果,导致了新玩家远远落后于老玩家,变相创造了不公平,或者设备要求高等等,总之游戏本身的巨大弊端导致了游戏的失败。

最后我们来到mmo游戏,为什么前面不说它,就是为了现在来骂它。

mmo游戏属于数值类游戏里面的长线养成游戏,那么在运营一定时间后,它先天性的会因为养成线的加长而变相的导致全体玩家之间的面板数据出现巨大差距,这时如果不加强怪物数值,那么就不会造成玩家游戏体验的不公平,反之必然造成不公平。

有人说,可以通过时间积累来获取公平,当然一条养成线你可以通过时间来弥补,如果以后加到5条,10条呢?时间还能弥补吗?玩家有那么多时间玩游戏吗?玩家不可能弥补的。

这就是mmo游戏的一个表面根源性问题,养成线加长,导致的老玩家、新玩家、氪金玩家之间的养成不公平。

但这不会影响游戏公平,只有怪物数值膨胀后,怪物膨胀导致很多玩家不能体验轻松所有的内容,同时由于养成线的加长导致新玩家必然很难追上其他老玩家、氪金玩家,氪金玩家一步消费超越老玩家,才会使得玩家之间的体验出现不公平。

怪物数值膨胀造成玩家体验的不公平,才是mmo游戏的核心根源性问题。

这个问题在mmo游戏公司来说,他们可能根本不想解决,因为习惯了运营小游戏,没有运营过大型流行游戏,不懂相关方面的内容,不敢去做改变,怕冒险失败。同时数值逼迫氪金玩家就有钱的思维让他们一直处于舒适区,不愿意离开舒适区也是一个原因。

这就像一个普通人本来四五千就可以养活自己了,有人告诉他加油努力就可以月入过万,但没有给他怎么月入过万的方法一样,他大概率不会改变自己,一来已经够轻松养活自己了,二来怕风险、怕没有经验搞砸了后得不偿失。

目前mmo的这个根源性问题来源于当年传奇页游mmo+时代局限性的因素共同促成, 当时公平性竞技游戏因为设备要求高、开发成本高、运维成本高,还没有来得及大范围传播开来,使得页游mmo通过其便捷性、低成本的原因快速占据了市场,加上当时游戏市场游戏数量少奇货可居的属性,爱玩玩不玩滚的稀有性,使得较高一点质量的mmo游戏数值逼迫氪金有了条件,导致了公平性竞技还未成熟发展前,页游mmo风靡了不短的时间。

这个根源性问题是mmo之前发展的一个遗毒,如果不能妥善解决,那么势必所有的mmo数值逼迫游戏都不会成为持续流行的游戏。

现在我来骂幻塔了,没错,发这个专栏就是想要最后骂幻塔。

幻塔作为新一代mmo开放世界游戏,本以为它会解决mmo游戏的核心根源性问题——怪物数值膨胀导致玩家体验不公平,然而实际并没有。

幻塔2.1开放了氪金刷金装,2.4开放了氪金刷泰坦装备,泰坦装备说的好听解决了属性大战问题,实际上再次极大的拉开了全体玩家的面板数据的差距。

如果说上面那些可以忍受的话,没有造成玩家之间体验不公平,但后面的怪物数值提高就造成了极大的不公平。

部分副本根本就不是你一个新玩家半年一年的时间后,努力发育就可以弥补的。

亦如我上面所说,一两条养成线我们还可以通过时间追,假如以后加到5条,10条呢?到那时根本不可能追的上。

别跟我说不数值膨胀逼迫玩家,玩家就不氪金,幻塔迫不得已的,原神没有严重数值膨胀照样收益高,就选择性视而不见了,是吗?

还有说什么收益少需要逼迫氪金,我算过幻塔和原神的卡池收益,只要少卖那些打折礼包,加上扭蛋机,最多相差1000到2000的数值,所以收益不相上下。

再有地图福利,我叫它维拉币恶心人了吗?维拉币出来后遭到反噬了,不得不多发奖励补偿玩家,给我跑来说福利好,脸都不要了是吧?

至于维护补偿,他们的运营开发如果自己做游戏做好点,少一点bug,或者测试服多测试几天,会需要发那么多墨晶给玩家吗?

所以别给数值膨胀找借口,不想解决mmo的核心根源性问题,就是不想解决,别一天天找借口。

再有就算幻塔后续解决了泰坦装备的副作用,只要进行新的大幅怪物数值膨胀,变相加长新玩家的养成消耗,逼迫氪金,那就还是没有解决mmo的根源性问题。

有人可能说,给大佬当工具人挺好,这是挺不错,但是也要有人愿意帮你啊。我在星一碰见过自己公会不带飞,在大世界喊了一个月还没有过深渊6的玩家,所以不是我们这些玩家不想当工具人,是我们根本没有机会好不好?

同时,没有任何一个人希望自己一直是一个气氛烘托工具人,任何一个人都会有追求更好的游戏体验和足够的强度的渴望。

如果持续追逐强度的过程中,一直看不到尽头,一直是别人的炫耀工具,那么为什么要一直遭罪做别人的陪衬?

当绝大部分玩家在追逐强度的过程中出现频繁的体验不好的时候,玩家就会出现情绪压抑,而人的本能会驱使玩家选择逃避这种不好的体验,这时玩家就会有三种种选择,求氪佬带,摆烂,退游。

绝大部分玩家都会直接退游,小部分摆烂,再小部分求氪佬带,但是后两种情况会缓慢递进到退游的地步。

求氪佬带没有人理,要么退游,要么再坚持一下摆烂。摆烂玩家在后续新的数值膨胀后,在选择摆烂的情况下,如果体验都开始变差,那么就大概率只有退游这一个选择。

由此,我们可以轻松推理出,数值快速膨胀必然会导致绝大部分玩家走向退游,只是这个过程有快慢而已。

至此,我们可以发现幻塔的怪物数值膨胀造成了极大的不公平,如果不合理的解决这个mmo根源性问题,幻塔必不可能成为一个持续流行的游戏,也不太可能持续运营下去。

哪怕现在的幻塔很努力的在修bug,开新地图,优化低端机体验问题等等,只要不解决游戏公平性问题,我依然认为幻塔绝对不可能成为一个流行的游戏。

以前我觉得玩幻塔配置不需要考虑,玩家能玩原神的手机就足够,事实是我想多了,很多玩家的配置是不够的,导致了手机端现在被阉割了很多的画质效果,这个我理解幻塔的操作。倒是我以前考虑失误了,因为曾经在幻塔开服之前,我觉得大部分玩家的手机都可以带的动幻塔,就建议幻塔不要考虑手机端玩家的配置问题,这个我的错,这还是写这个专栏过程中才发现的一个错误,是我考虑不周了。

不过,我依然保持我的观点,其他因素都是次要的,游戏的公平性才是最核心的驱动力,才是最核心的稳定玩家基本盘的要素,只有这个前提成立,加上正常合理的运营,才有可能成为一个流行游戏。

幻塔如果想要改变,解决mmo游戏的核心根源性问题,就算不能变得和非数值类公平竞技游戏一样,至少要达到原神的动态相对公平的地步。

否则九域版本末尾的时候,假如再次新增新的养成线,提高怪物数值,再次极大的拉长新玩家养成时间,造成极大的不公平,那么大概率九域就是幻塔的最高光时刻,而幻塔将在九域之后的一到两个版本内消逝而去!

至少我个人觉得,再好的糖衣炮弹,糖衣总有被舔食融化完的一天,炮弹终将会图穷匕见!

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved