网络世界就是这样一个神奇的地方——众人拾柴火焰高,可以轻而易举地把一件事或一个人捧上神坛,也可以使之粉身碎骨。而造就这些虚拟世界大新闻的,除了活跃在幕后、代表政治、资本等等势力的“无形之手”,顶在最前线的就是被称之为“网络暴民”的群体了。
这次,我们挑选了其中的“游戏暴民”,来讲讲他们的起源和经历过的大事件,顺便整理了他们的一些特征,以备不时之需。
2元钱酿成的悲剧
《隐形守护者》是2019年春节后在玩家群体中非常流行的一个游戏。然而,一个普通的商业行为几乎在一天之内毁掉了这款游戏:
3月5日,WEGAME平台上线了《隐形守护者完整版》,定价56元。而同期STEAM平台上这款游戏的定价是58元。
因为2元钱,加上开发商当天的一些失误,STEAM平台上出现了3000余个差评。而这款游戏在那天之前,一共获得了5000多个评价,并且绝大部分都是好评。
图为《隐形守护者》的评价数量图标,红色代表差评
《隐形守护者》显然是近期游戏暴民的受害者。
就像现实世界中一样,一伙人能被冠上“暴民”的标签,一定会带有政治主张。在这场闹剧当中,两个平台的差别定价只是事件的导火索,开发商糟糕的危机处理能力无疑又给STEAM平台上的消费者火上浇油。形成暴民后,他们的主张也很明确:
反WEGAME,反腾讯。
因为在他们的思考中,正是WEGAME上线了完整版导致了STEAM版临时出现了故障。何况STEAM版贵了2元钱,理所应当得到更好的照顾。
至于为什么反腾讯,因为WEGAME是腾讯旗下的游戏平台。
而一说到腾讯,新仇旧恨恐怕就不是一下能说清楚了。
总之,要说中国的玩家圈有什么共识,那一定是说腾讯的不好。
图为腾讯WEGAME的LOGO
回到正题,《隐形守护者》不是第一个被游戏暴民推到风口浪尖的游戏,也不会是最后一个。那么,在这样一个网络社区非常成熟的时代,游戏暴民会如何发展?又会在行业当中扮演什么样的角色呢?
让我们先从国内游戏暴民的起源说起。
自下而上的“中文化运动”
国内的游戏暴民虽然一直零星出现,但都没有走上台面。真正让他们以一种强有力的方式走向前台的,是围绕着“我们需要中文”这一政治主张而展开的一系列自发活动。比如,曾在当时闹得沸沸扬扬的“足球经理中文危机”事件。
在“足球经理中文危机”之前,得益于盗版和民间汉化组的存在,游戏有没有中文版并不是玩家购买游戏的重要原因——事实上,玩家只要愿意等待,总能免费玩到某个大作的中文版。
这个时期的玩家是充满耐心的,要是把汉化组催急了,别说组员生气停工几天,还有解散整个项目的时候。换句话说,汉化游戏的发布权掌握在少部分人手里,这些汉化组,或者他们背后的网站,也就扮演起了发行商的角色。这种发行方式不会对游戏开发商带来任何现金利益,他们带来的流量价值最终都进了少数站长的腰包。
但是,事物是有两面性的。盗版商不遗余力的叫卖声,培养了一大批各个游戏的忠实粉丝,即便他们可能都没有在自己心仪的游戏上花过一分钱。
《祖玛》等游戏以盗版的形式在大江南北流行
幻想游戏曾经是国内非常流行的休闲游戏品牌,当然,其中的游戏都是盗版的。通过幻想游戏还有其他一些盗版网站,中国玩家见识了许多当时在海外也颇为流行的游戏。比如Popcap的《植物大战僵尸》和《祖玛》,Bigfish的《阿扎达》和《隐秘探险》,还有Glu的《美女餐厅》系列。
随着盗版难度逐渐增加,以及人们对在线商店的消费习惯逐渐成熟,中国玩家终于开始放眼看世界了——再也不用因为淘宝上不卖这游戏,或者盗版网站找不到这个游戏的资源而放弃体验各种有趣而又异想天开的游戏了。
问题也随之而来,天知道这批受够了政策限制,之后又被盗版商剥削,对游戏饥渴已久而数量巨大的玩家在阐述自己权益的时候会干什么?
“我们需要中文”。
这个口号简单、明确,并且深入人心。
但是,在面对语言不通,原则上也未曾在中国大陆发行过的游戏,有什么办法可以联系到相关人等让他们加上中文版呢?
要说引起别人的注意,中国玩家肯定是世界第一的,于是,“足球经理中文危机”爆发了——中国的足球经理玩家不满于官方没有兑现推出中文补丁的承诺,在《足球经理2017》的社区评论下疯狂的填写差评。此举自然引来了国内外游戏媒体的注意。
对于游戏的开发商和发行商而言,完全有理由不做中文版,因为这游戏根本没在大陆正式发行。但是,一旦暴民出现,要不诏安,要不歼灭,不作为的话只有坐以待毙。显然,《足球经理2017》背后的团队在面对来自中国的网络暴民时手足无措,让一个普通的主张演变成了席卷整个在线游戏商店的大规模示威游行——“无中文就差评”。
面对这种潜在的危机,聪明的开发商或发行商只有尽可能推出中文版本了。即便这么做不一定能给自己带来实际利益,至少还能防止“无中文就差评”的余波让自己的游戏陷入一片差评当中。
这就是开端,中国的游戏玩家通过网络暴力的手段,自下而上发起了一场“中文化运动”,并且成功了。
但是,这也为前述《隐形守护者》的“差评日”埋下了伏笔。
容易暴怒,更善于找茬
就在《隐形守护者》之前不久,另一款游戏《地铁:离去》也犯了众怒——其发行商在即将发售之前,将游戏从STEAM下架,并上架了初来乍到但给出丰厚条件的EPIC GAMES商店。
玩家们自然不会放过这个机会,游戏暴民又一次出现了。由于这一系列在国内知名度一般,这次的暴民以外国玩家为主。
然而,就在几个月前,也就是EPIC GAMES商店上线伊始,虽然没有指名道姓,但几乎所有人都知道它给出的那些充满吸引力的条件都是针对STEAM而言的。加上一些开发者早就对STEAM的分成协议感到不满,说了些煽风点火的话,STEAM当然也难免受到暴民们的攻击了。
以上两个例子实际和《隐形守护者》类似,都因为突发事件而招致暴民。其特点也是来去匆匆,不出一个星期就没人在意这些事情了。
而发生在2014年的“玩家门”事件则从另一个角度诠释了游戏暴民:来势汹汹,并且延伸到了现实世界。
“玩家门”事件一开始只是一部发生在现实中的狗血剧:Zoe Quinn为了让自己的游戏《Depression Quest》得到更好的宣传,先后与至少5名游戏相关从业人员同床共枕。其中被点名的包括KOTAKU的编辑Nathan Grayso,后者把这款游戏列为STEAM TOP50游戏之一。
此人即是旋涡的中心Zoe Quinn
然而,面对各方对其私生活的指责,Zoe Quinn巧妙地利用了自己女性开发者的身份标签,把自己描述成游戏行业的受害者,并将大量女权主义者拉到了自己一边。
事情闹大了。
在这次事件中,网络暴民主要分成了3组:女权主义者,对游戏(行业)不满的人,攻击Zoe Quinn的人。一时间,三方大战,你死我活。值得注意的是,由于女权主义者在西方是一股非常强大的势力。为了避免一些潜在的风险,海外的大型论坛网站Reddit删除了大量“玩家门”相关的帖子,这是非常少见的一种情况。
最终,“玩家门”让Zoe Quinn站上了女权主义的政治舞台,一系列游戏行业乱象也被揭发,甚至产生了“重新定义玩家”的思潮。
目前为止,“玩家门”对于游戏行业最大的影响主要表现在对于游戏中女性角色的定义上。虽然这在愈演愈烈的女权运动下是大势所趋,但要不是“玩家门”的话,《古墓丽影》中的劳拉可能还会是一个“由男性定义的女性形象”。
从“玩家门”事件我们不难发现,只要有一个合适的事件作为导火线,以及一个愿意让自己成为旋涡中心的人物,网络上就会自发形成一个个暴民势力,围绕着这个中心点,争吵着一些有关或无关的内容。
游戏暴民的现实意义
在上面的例子中,我们看到了游戏暴民十足的破坏性,也应当注意到他们积极的一面——当他们拥有明确的政治主张时,总是能在一定程度上赢得胜利。“无中文就差评”如此,“玩家门”也是如此(即便最后变得和游戏无关了)。
这就是问题所在,对于游戏的开发商和发行商,以及其他一些相关产业,比如平台、网站、杂志等等,在面对暴民的政治主张时相当无力,因为他们在政治上总是正确的。却没有任何有效的手段去制约他们。事实上,对暴民的打压,比如删帖、封号,甚至在现实世界中诉诸法律,都会引来更多的暴民或者势力加入。
图片作者:@lllust.by wolfwind
所以,要么等待暴民们自行散去,要么满足他们的主张。而这两种结果都意味着在结果上必须承受暴民造成的损失。
让我们换个角度,要是暴民被别有用心之人利用呢?就像“玩家门”中的Zoe Quinn,或者急切着想要在商业上击败对手的某些资本势力。他们只需等待甚至创造一个时机,然后把自己贴上政治正确的标签,或者带领暴民形成一个正确的政治主张。之后的事就交给暴民和暴民破坏的对象了。再加上虚拟世界的独特性,都不用考虑暴民的维持费用。
所以,我们还要加上“容易被利用”,以及“廉价”的标签。
“破坏性”,“政治正确”(并且容易取胜),“容易被利用”,“廉价”,这四个标签汇聚到一起,注定游戏暴民还会不时地兴风作浪。
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