为什么很多游戏角色都喜欢写日记?

为什么很多游戏角色都喜欢写日记?

首页休闲益智灾难日志更新时间:2024-04-16

内森·德雷克(Nathan Drake)突然停下脚步,勾画一枚长在青苔石头上的符号;当范德林德帮(Van der Linde)的某个故事章节快要结束时,亚瑟·摩根路过一条安静的小溪,匆匆写下他对暴力冲突的想法;肖恩·迪亚兹(Sean Diaz)坐在一棵树下画着森林,他正在想方设法带着弟弟安全地穿过荒野,这对他来说是必要的休息。

在电子游戏世界里,越来越多的游戏角色开始使用各种载体记录或传播想法。语音日志和电子邮件经常被用于传播其他人的想法,日记则能够让玩家深入了解角色的内心世界。

开发者之所以喜欢让游戏角色写日记,原因有很多。虽然日记本在互联网时代似乎早已过时,但在电子游戏中它们仍然能发挥妙用。

日记的历史

在1977年出版的书籍《新日记》(The New Diary)中,作者Tristine Rainer称在人类历史上,最古老的日记可以追溯到十世纪的日本。在当时,日本皇家宫廷的女性将写日记视为一种“个人表达”方式,“探索主观幻想和虚构故事,而不仅仅是外部现实。”

根据《新日记》一书的说法,中世纪欧洲和英格兰的女巫们也开始悄悄写日记。“如果一名女巫的日记被发现,那么不但日记会烧掉,其作者也有可能被烧死。”Rainer写道。她推测正是由于这种危险性,写日记曾长期被人们认为是一种禁忌行为,时至今日仍然被看做不便公开的隐私。

英国和美国清教徒曾习惯于在日记中坦白自己的罪恶,并记录日常生活、恶习和美德。此外许多名人也有写日记的习惯,例如约翰·卫斯理(John Wesley)、超验主义思想家拉尔夫·瓦尔多·爱默生(Ralph Waldo Emerson)和亨利·戴维·梭罗(Henry David Thoreau)。

但Rainer指出,“从十七到十九世纪,日记在欧洲和美国女性中形成了独立的传统。”根据她的说法,许多人之所以认为日记写作是一种女人的爱好,在很大程度上是因为十八世纪的先锋女性经常写日记。

上世纪五十年代,面向年轻女孩售卖的日记本往往附赠一把玩具锁和钥匙,不过时至今日,写日记不再被视为女性专属的爱好。男女老少都在本子或互联网上写“日记”——包括博客、论坛帖或推文等等。

游戏里的日记

然而在互联网时代,我们写日记的方法已经发生了根本性的变化。

“日记是鼓励完全自由表达的唯一一种写作形式。由于其私密性,日记在内容、结构或风格方面始终不受任何正式规则的影响。”Rainer在《新日记》一书中写道,“因此,写日记十分接近于表达一个人的真实想法。”

这种描述并不适用于博客、社交媒体文章或者电子游戏里的日记,因为它们都有读者。尽管如此,日记机制仍然让玩家有机会深入了解角色的情绪状态。在电子游戏中,考虑到许多主角形象坚忍而又沉默寡言,这种机制尤其受欢迎。

《荒野大镖客:救赎2》

从表面上看,《荒野大镖客:救赎2》中的亚瑟·摩根是一位标准的反英雄主角,话不多,但你可以通过日记来了解他的丰富内心生活。摩根对于帮派太残忍感到不安,内心挣扎,他在日记中记录了自己的许多疑虑。在游戏后期,当另一名角色借走摩根日记时,俩人独特的写作方式也反映了彼此间的性格差异。

在二十世纪,Anaïs Nin是一位有影响力的日记写作倡导者,也是“新日记”运动的发起人之一。根据Nin的说法,“经过培育、滋养的内心生活是力量的源泉,也是我们在抵抗外部灾难、错误和不公时所需要的内部结构。”所以对游戏主角来说,日记也是一种工具,就像一把枪或剑那样——这种工具的作用并非制造暴力,而是帮助主角应对施加或承受暴力所造成的内心挣扎。

在《生化奇兵》《特殊行动:一线生机》等游戏中,玩家*戮敌人时不会考虑太多其他事情,不过在《荒野大镖客:救赎2》里,日记让开发商Rockstar Games为剧情注入了一种忧郁的道德模糊感,目的是减少玩家在按照设计师布设的路线游玩时的愧疚感。

“当我玩《救赎2》时,我真的很喜欢他们通过日记所做的事情。”《奇异人生》系列联合创意总监Michael Koch说,“有点像我们在《奇异人生2》里使用肖恩日记的方法。但他们的游戏规模太庞大了,当你接近通关时,日记的总篇幅达到了几百页,让玩家对角色有了更深入的了解。”

“亚瑟·摩根是一个安静的角色,平时不太擅长表达内心感受,但你可以通过读他的日记来了解他。我认为在读完摩根的日记后,我甚至更喜欢这个角色了。”

《奇异人生2》

但这并非游戏开发者使用日记机制的唯一方法。亚瑟·摩根和肖恩·迪亚兹喜欢在笔记本上用文字或涂鸦来表达自己,不过在某些游戏中,开发者还会安排NPC角色“代笔”。例如在《战神》新作中,主角奎托斯不太可能详细写下他的想法和感受,但他的儿子阿特柔斯却是一个充满了好奇心、健谈的孩子,所以阿特柔斯就以自己的口吻在日记中记录了《战神》的故事。

这是个巧妙的技巧:随着奎爷聪明而又天真的儿子探索游戏世界,作为玩家,我们也在一步步地了解这款游戏。

《巫师3:狂猎》采用了类似的技巧,将写日记的工作交给了更喜欢自我表达的角色,也就是杰洛特的好友、性格外向的吟游诗人丹德里恩(Dandelion)。这样一来,游戏既让玩家从一个有趣的视角了解故事情节,同时又维持了主角性格的完整性。

Koch认为,当开发者尝试在游戏中加入日记机制时,主角的性格、兴趣和能力都是需要考虑的重要因素。

“这取决于你正在制作的游戏,以及想要带给玩家怎样的体验。我觉得任何类型的游戏都可以考虑采用这种机制,但主角的人设很重要。在《奇异人生》中,马克斯(Max)喜欢写日记,而在《奇异人生2》里边,肖恩是一位有抱负的漫画艺术家,所以这真的符合他们的人设。”Koch解释说。

“他们性格内向,但喜欢写东西、画画,喜欢在纸张上表达想法。这种机制对他们来说很适用,也就成了我们描绘主角的方法。如果他俩根本不喜欢写日记或者画画,那这就没有意义了。日记机制应当与角色、故事有着密切的联系,我认为这很重要。”

日记与文物

《艾迪芬奇的记忆》里有一本日记,主角Edith会从日记中阅读他的兄弟姐妹、曾祖母和隐居叔叔的故事。Ian Dallas是该作和《黑白世界》(The Unfinished Swan)的创意总监,他认为在电子游戏这种数字媒介中,日记能让角色显得更有人情味。

“究其本质而言,游戏就是由许多部件组成的,绝大多数游戏系统都注重精确性。电子游戏里的许多转折往往会令人觉得突兀,比如它们无法模拟天然皮革随时间推移慢慢磨损的方式。”Dallas说,“所以我们总是想方设法来添加角色的人情味,让他们写日记就是这些方法当中的一种。”

Dallas认为除了实用性之外,日记还拥有“精神重量”——写作者与日记之间存在一种强烈的情感联系。由于这个原因,他觉得日记作为一种符号的隐喻意义,很可能会比其实际用途流传更久。

“在某些方面,日记就像一种文物。”Dallas说,“虽然不再是我们现实生活中的一部分,但我认为它会在电子游戏中长期存在。有朝一日,人们将不再看到日记,日记会像唱机那样退出历史舞台,但他们将继续在虚构作品中体验日记。”

日记如同历史的一个符号,却仍然能引发人们的共鸣。社交媒体、博客、播客、YouTube或Twitch等载体或许已经成为人们表达想法的新阵地,但你仍然可以通过日记来了解人的想法和性格——即便是在由多边形和像素组成的电子游戏中。

本文编译自:usgamer.net

原文标题:《How Journals Are Bringing Humanity to Video Games》

原作者:Andrew King

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