作为一个马力欧的衍生系列,《纸片马力欧》一直以来都处于销量稳定、口碑尚佳的状态。《纸片马力欧:千年之门》的出色素质让该系列一鸣惊人,在之后的《超级纸片马力欧》得到了延续,还与掌机平台的《马力欧路易吉RPG》一起证明了“马力欧是个框,RPG 都能往里装”。
不过,近些年来推出的 3DS《超级贴纸》以及 WiiU《色彩喷溅》,其素质与此前提到的两位前辈无法比拟,以至于这个系列的热度始终不高,也有粉丝担心《纸片马力欧》系列可能就此画上句号。
但任天堂几个月前突如其来的播片让所有人始料未及 ——《纸片马力欧》新作《折纸国王》正式发布,甚至在发布当天就能够预载。看起来任天堂打算用《折纸国王》来打响“马力欧 35 周年”的第一炮。
那么这部《折纸国王》究竟素质如何呢?
本评测使用的是游戏正式上市后的零售版,平台为 Switch,评测所包含描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。
或许是《千年之门》的成功给玩家留下的固有印象,加上《折纸国王》采用了明雷遇敌的回合制战斗,让不少人误以为这款作品是 RPG。然而,它并不是。
尽管战斗是回合制的,但本作中并没有类似经验或者等级的设定——无论玩家在一个地点刷了多少怪,马力欧本身的强度都不会发生变化,游戏中体现的成长都来自各自数值的独立作用:
这些设计决定了《折纸国王》并不是一款狭义概念上的 RPG,而是一种融合性质的游戏 —— 解密与 RPG 的融合,而且前者的分量还要更重一些。之所以这么说,是因为游戏中的每场战斗并非是强度或性能上的比拼,而更像是一个个错综复杂的谜题。
马力欧在遇到怪物之后,会站在竞技场中央,周围是如标靶一般的同心圆,每个框内都有敌人。玩家需要开动脑筋,在限定的回合和时间内,让地图内数量为 4 的整数倍的敌人排成一列,或者是排成一个 2×2 的布局,分别对应马力欧的两大武器——鞋子与锤子。排列成功之后,会得到攻击力上的增益,掌握恰当的攻击时机,就能取得战斗的胜利。反过来,如果玩家没有把敌人按照这样的方式排列,用常规方式攻击,就无法在指定的回合制内击败敌人,从而遭受攻击而损失 HP。
因为每次战斗都需要玩家动脑,我们完全可以把每场战斗理解为一场解密。由于战斗的反馈中缺少升级性质的回报,大多数战斗奖励只有金币,有时会出现随机的道具和图腾,因此,相信很多玩家在频繁的战斗过后都会问自己——
为什么我要参加战斗?
尽管游戏也设计了不少供“玩家”逃课的内容,比如可以用金币来购买时间,也能用金币召唤已经收集到的奇诺比奥暴打敌人,直接消耗 999 金币还能直接将敌人站位排成最优解。但毕竟战斗的主要奖励是金币,消耗金币去逃课有点“得不偿失”的感觉。
换句话说,尽管游戏的玩法是 RPG 与解密的融合,但战斗带来的收益却很难回应玩家的期待。虽然作为战斗主要收益的金币本身非常重要,游戏中有耐久的武器、含不同 BUFF 的饰品都需要用金币购买,但金币在游戏中的获取途径却远不止战斗这一种方式。在此基础上,流程中又包含了大量的强制战斗,比如第二个世界中的“忍者宅邸”,每个关卡几乎都会有遭遇战,频繁的战斗也加重了玩家的烦躁感。
与杂兵战体验相反的是 BOSS 战。游戏中几大区域都有两个以上的 BOSS,每场战斗都能让玩家享受到动脑的乐趣。BOSS 战大致可以分为两类,一类是“转盘形式”的,BOSS 位于中心区域,玩家要根据每个区块的方向、增益、损耗和功能来制定合理路线。不同 BOSS 战各自有固定的机制,比如对付“火神邸”的凤凰时,不把它的羽毛都打掉,它就会满血复活。BOSS 战不仅充满挑战,而且需要玩家开动脑筋观察和尝试,在剧情推进的重要性上也让玩家感到充实。
BOSS 战的另一类形式是动作性更强的战斗。玩家需要躲避 BOSS 的技能,趁机攻击 BOSS 的弱点,这方面倒是很有《超级马力欧》系列正统作品风格,也是玩家们比较熟悉的游玩体验。
总之,我觉得《折纸国王》战斗的主要问题还是“杂兵战”的回报无法迎合玩家的预期。游戏不是传统的 RPG,数值成长不会通过一般的战斗来获得,每一场战斗都相当于是独立的解谜,尽管不难但仍然需要玩家投入大量精力来思考对策。随着游玩时间一同增加的还有玩家的烦躁感,以及对频繁战斗的合理性的怀疑。尽管游戏后期马力欧可以在遇敌之前直接用锤子砸死比较弱的杂兵,但也无法改变整个流程中战斗收益曲线的问题。况且,游戏的通关时间有近 60 个小时。
在完整体验游戏后,这不得不说是一个遗憾——在其他方面完成度这么高的情况下,唯独战斗系统令人感到无法满意。
当我看到《折纸国王》的宣传片后,顿时想到了被《耀西的手工世界》掌机模式下那糟糕的分辨率所支配的恐怖。是的,本作与《耀西的手工世界》的美术风格几乎师出同门,都非常讨巧地使用“真实材质”来塑造各自的世界。
但当我实际玩到游戏后,却发现《折纸国王》的掌机模式比想象中要好太多了:流畅的画面、拟真的材质,还有掌机模式下非常出色的分辨率,打消了我此前的种种顾虑。显然,开发团队在这方面取得了不小的进步。
《折纸国王》中对“真材实料”的最终呈现效果也是令人振奋的:六张风格迥异的大地图,每个都有各自的特点、塑造着不同的氛围。这些大地图内各自的小箱庭也有大量的探索内容,尤其是收集要素「奇诺比奥」的设计非常巧妙,让人找回当初玩《超级马力欧:奥德赛》(下称《奥德赛》)收集全月亮时的感觉。
每个关卡的解密环环相扣也非常有意思,最为典型的就是沙漠地图,玩家先要掰雕像,来一次应援 Live,之后去攻略火神邸,接着在四个高塔中得到相应的道具(文字解密),最后才来到 BOSS 关卡。在这个 BOSS 关卡里,还要收集四张唱片。
得益于真实的材质质感,让“折纸”这个主题格外突出,将敌我双方的对立用材质来表现:正方的全是“纸片”,而敌人全是“折纸”,每个地图的最后 BOSS 则是“文具”,这种独具一格的设计思路在市面上的同类游戏中也不多见。
游戏中另外一个机制是撒纸片来补上地图中被敌人破坏的部分,这个功能的核心也在于表现作品的世界塑造。
《折纸国王》的方方面面都在体现着对材质的真实效果的追求,以此来完成与玩家的情感连接。就我个人而言,这种连接是成功的,并且直接导致了两种冲动 —— 一种是想要亲自找一些胶带和纸张来折出点东西摆在家里的冲动;另一种则是反映到游玩过程中的冲动——自从开始游玩我的 Switch 截图数量几乎翻了一倍。
游戏塑造的折纸世界在方方面面都确实令人流连忘返,让人有探索*、让人想截图分享。
虽然对《折纸国王》的杂兵战有所怨言,但是我依旧很喜欢探索世界的感觉,因为《折纸国王》实现了一种微妙的叙事平衡 —— 战斗令人厌倦,却总有种力量在推着我走。
在游戏的各个章节中结识到的“蠢”角色,让人感受到一种非常古朴的快乐。从故事开始就跟随玩家的奥薇利亚,有奇怪的笑点、看到话筒有唱歌的冲动、少女心。炸弹兵更不用说了,我觉得是游戏中塑造得最好的角色之一,蠢萌、懒惰、胆小,时常顶着个死鱼眼,但是在关键时刻总能挺身而出。
沙漠篇章中研究古文字的博士,固执、木讷,但是在与奥薇利亚的互动中体现出来一种智商上的碾压,在沙漠篇的最后,等他发现了自己真正的研究对象的时候,却问了“你早餐是面包还是米饭”这个令人大跌眼镜的问题,颇有一种勇者在面对魔王的时候问了一嘴魔王「究竟是左撇子还是右撇子」的感觉。更不用说神龙见首不见尾的路易吉,冒失却拥有令人羡慕的运气。
玩家在主线剧情和碎片化的只言片语中获得剧情信息,理解反派的行为动机,包括玩家在最后关卡的“伙伴”都让人惊讶不已。这些内容都太“马力欧”了,《折纸国王》显然触碰到了马力欧系列的精髓,就像《纸片马力欧》系列一直所做的那样,让人体会到最纯粹的快乐。
除了剧情之外,别的内容也是如此。
当玩家在望远镜里面看到一张奇诺比奥的大脸,然后敲打这个望远镜,随后会找到这个收集物品,这个过程是非常马力欧的。它把种种收集要素放置在一些奇特的地方来让玩家有动力在这个世界中反复探索。
像这样有趣的元素几乎存在于游戏的每个角落。比如游戏中好几处情景都有卡拉 OK 的字幕,各种各样的小游戏,找忍者、划船、钓鱼等等。到了第四个地图“汪洋”,整个开放的海洋地图遍布着各种各样的形状各异的岛屿,每个岛屿都有各自的“功能”,无论是系统层面还是剧情层面。
最终,游戏在关卡设计上呈现出来的就是趣味性十足、给玩家带来十分强烈的探索*的状态。这方面《折纸国王》的确做到了对马力欧系列的继承与延续。甚至在部分关卡的设计上会让人有种回到《奥德赛》的感觉。
《折纸国王》的一切看起来都是那么出色,唯独战斗令人感觉到疲惫。它本可以像《奥德赛》一样,让我们不由自主地去探索每个世界的角落,来体会任天堂出色的箱庭设计。制作组做好了几乎一切能做的——美术、环境、收集要素、剧情、角色塑造,激励玩家去探索这个精妙绝伦的世界。可惜的是,“杂兵战”机械化的解密过程、缺少合理的正面反馈,很容易让玩家在体验这部分内容时产生厌烦情绪。
不过,当我们回忆《纸片马力欧》系列作品的时候,会发现这个系列几乎都在尝试通过颠覆传统来创造新的可能。无论是《千年之门》的 RPG 化,还是《超级纸片马力欧》的切换视角,又或是口碑略逊的《超级贴纸》的贴纸系统和《色彩喷溅》的卡牌系统,《折纸国王》也不例外。
虽然有着一些问题,但不可否认的是,《折纸国王》是近年来最为出色的《纸片马力欧》作品,为马力欧 35 周年可能会出现的一系列活动成功打响了第一炮,让我们对马力欧系列的正统作品充满了期待。
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