本文来自于新《战神》首席系统设计师Vince Napoli(现在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《战斗回想》包含四篇文章。
正文
我确信,表现敌人被击中的反应与表现这个攻击本身一样重要。遗憾的是,硬直动画也是游戏中最容易被忽视的东西之一。不论在什么游戏类型中硬直动画都非常重要,它不仅丰富表现,同时也服务于游戏机制设计,缺少丰富硬直动画的战斗系统的也会因此降低品质。
从格斗游戏中获得灵感
至少对于我开发过的游戏,以及我参考和研究的其他动作游戏中所了解到的,很多硬直的设计都受到了老派格斗游戏的启发。硬直时间对于格斗游戏的玩法来说非常重要,因此改进和完善硬直设计对于该类型游戏至关重要。
例如,早在《街头霸王2》中,你就可以看到现代动作游戏中仍然存在的几种硬直类型的细分。
硬直类型
制作硬直动画时要最需要考虑的事情是如何按类型和类别对其进行划分——本质上是问,它们各自的设计目的是什么?
但是,还有一些额外的特性需要考虑:
哪些战斗系统会更区分打击部位呢?
VINCE提到了射击游戏相比较动作游戏更愿意区分不同打击部位。确实,战神中打击特定部位有特殊效果的攻击都是那种和射击游戏一样需要L2瞄准R2射击的射击攻击。而《怪物猎人》中,所有敌人都区分了部位,并且打点是战斗技巧进阶的核心。
我发现,攻击精度和敌人体型的比例很重要。敌人体型越大、我方攻击精度越高的情况下越适合区分打击部位,对于新《战神》这种摄像机和射击游戏类似的游戏来说,只有射击型攻击才能做到在人型敌人这样大小的敌人身上区分不同打击部位。而视角距离介于《怪物猎人》和新《战神》之间的《血源》,会区分攻击部位的敌人大小也正好介于雷狼龙和亡灵战士之间。
这一点只是哪些游戏“可以”做打击部位的区分,除此之外更重要的还是考虑是否“需要”做。
如果你确实要拆分它们,认真思考下面两点真的很重要:
一般情况下,一个普通的硬直表可能是这样的:
一种让敌人飞离玩家的强烈硬直。
这有几个目的:
这是一种持续时间非常长的硬直,甚至是无限长,它有多种使用方式:
下面是一个很好的片段,在一个长连段中展示了上述的大多数硬直类型。你在其中可以看到硬直是如何被组合使用和互相流转的以及更强大的攻击动作如何通过硬直动画被凸显。
上面的列表展示了各种不同的硬直,足以支撑起相当复杂的战斗系统。不同的硬直之间有着机制上的区别——因为每个硬直都有特定的设计目的,很少与另一个硬直的功能重叠。
优秀的硬直设计
创造一个令人满意的硬直不止需要捋清设计目的还需要正确地打造和打磨。还有一些东西需要考虑清楚:
樱井政博的油管频道也聊到过这一点 。虽然说的是攻击动画,但是道理类似。
https://www.bilibili.com/video/BV19d4y1F7vq/
在《任天堂大乱斗》中,这种设计不止是为了让玩家立即获得操作反馈,同时也让对手能够立即辨识出攻击从而进行反应。
田浦贵久的GDC分享也有类似的知识点,而《尼尔:机械纪元》中这样做的目的主要在于让玩家获得爽快的手感,这里他们强调的是减少攻击前摇的时长,比如玩家使用2B做出的第一个攻击动作的前摇就仅仅只有0。16秒:
https://www.bilibili.com/video/BV11W411N71T/
总的来说,虽然大多数游戏都有硬直,但它们并不都像《鬼泣》、《贝优妮塔》和《战神》等高质量动作游戏那样重视硬直设计。现代动作游戏的硬直系统越来越复杂多变,它们会为各种强化模式、特殊攻击制作不同的硬直动画。但是,即使在最寻常的情况下,认真设计硬直系统对于所有类型的游戏都是有必要的,无论是TPS、FPS还是横板卷轴游戏。
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