《掠食》目前五折49,已经是史低(当然各位也可以继续观望等待捆绑包最低的时候)。所以笔者特意出此文,向大家介绍这款佳作。
《掠食(prey)》是去年5月Arkane工作室打造《羞辱2》后的又一力作,B社发行。发生在未来巨大空间站塔罗斯里的科幻第一人称游戏,FPS为主但兼具RPG元素,玩法多样(射击,近战,投掷,技能都可),拥有B社特色捡垃圾系统,同时还有丰富的碎片化内容和悬疑贯穿的剧情。
沉浸式模拟是一种着重玩家抉择的游戏类型。它的核心就是使用模拟系统反应玩家各种行为,支持多样性和创意性的解决问题途径,这种游戏是FPS,RPG,潜行等元素的无缝结合体。
玩过羞辱系列的玩家对Arkane工作室不会陌生,无论是羞辱系列还是去年的新作掠食,都是沉浸式模拟游戏的极佳代表。
用一张图说清Arkane工作室作品(掠食 羞辱系列)
故事方面,主角摩根完全失忆,在空间站里醒来后,进行测验时经历了空间站的异变:空间站被外星体(异魔)攻击,之后开始探索塔洛斯空间站的秘密,并对抗异魔。剧情上给予玩家选择权,玩家有权在关键节点用行动(非对话选项)进行抉择。已经玩过的人可以转到笔者的剧透赏析文章,具体剖析并思考剧情。(传送门)
绝佳的光影效果掠食运用的是“显卡危机”系列的CE引擎,画面谈不上极致,但足够精美,第一人称下武器细节到位,场景上光影效果很出色,这一点从刚进入大厅后的光影效果就能体会到(如图),同时场景细节也到位。掠食优化得很不错,帧数稳定。
出色的光影效果
画面方面的问题主要出现在人物细节上,人物粗糙,不过并不影响游戏过程,毕竟一直都是主角孤身一人探索太空站,见活人的场景很少。
氛围塑造上的大师“早上好,摩根。今天是周一,2032年3月15日。”——游戏里你听见的第一句话
美好的开始
游戏开头可以说是相当的美好,你走出自己现代布局的房间,登上飞机,听着乐观美好积极的音乐,一路上静静欣赏着未来都市的美丽景象,阳光明媚,晴空万里,一切都很美好,而且给你感觉似乎就会这样一直美好下去。直到再一次醒来,一样的场景,捡起扳手打碎玻璃。就在那一刻,一切都变了,世界似乎终于呈现出它原本残忍的面貌,前后基调氛围的迅速转变足以见到工作室氛围塑造上的强悍能力。
寂静的太空
前期恐怖氛围塑造得很到位,场景 音效 怪物 火力武器前期不足的结合。阴暗灯光闪烁的测试场所,那些倒在办公桌上的尸体,那些残留的血迹,突然蹿出行动敏捷的怪物,尤其再想到目前的自己除了扳手外什么武器也没有的脆弱现状,再加上有时突然变得诡异的音乐,令人毛骨悚然,不得不步步小心。后期伴随剧情发展,氛围会有所变化,不再是单纯的恐怖氛围,随着金色神经元越来越多,场景会更绚烂,恐怖氛围有所减弱。
多样的玩法,尊重玩家的可能性风暴诱发器的使用
玩法上,为了消灭敌人可以用火力武器突突突(用手枪远程突袭或者用散弹枪近距离消灭敌人),也可以用GLOO枪冻结或用电击枪电晕敌人,然后近战扳手解决,也可以使用酷毙了的反组引力球将敌人压缩提纯,或者运用风暴球释放电击波击垮敌人,也可以走技能派运用拟态技能变成物体偷袭敌人(比如变成乘务机攻击,或者变成炮塔攻击敌人,当然也可以直接变成异魔本身攻击对方),也可以走技能选择上升气流“冻结”敌人然后再叠加冲击波技能等消灭敌人,也可以选择不战斗潜行避开敌人,等等。
运用拟态技能变成炮塔进行攻击
如何面对敌人的选择权完全在玩家手上,游戏尊重玩家的各式需求和创新,当然这也是沉浸式模拟游戏的一大特点。再比如,为了打开锁住的门,可以去找房卡(尸体或者桌上),或邮件里找密码,或者直接用技能骇入,游戏给予玩家选择怎么玩的充分权力。
动态化的场景和玩法,减少枯燥的可能很多游戏犯的问题就是后期仅仅是武器的更新,而不是玩法上的翻新,而掠食则通过武器更新 技能创新 场景更新帮助挽救了这一点。
遵照逻辑的地图设定
场景方面,伴随主剧情发展,前往的不同新区域都有着不同布局,不同的布置,地图设计精妙不重复,总会给你带来新意。这一点不得不佩服Arcane工作室的地图设计,没有重复雷同的区域,虽然看到地图第一印象可能是过于复杂,但如果仔细探索,会发现地图设定实际是遵照逻辑的,一步步探索是不会迷路的。这也就导致后期匆忙完成支线而选择走捷径时,会出现一离开地图就迷路的情况。
后期的植物园
同时同一环境伴随剧情走向会发生渐进的变化,场景里的金色的神经物质越来越多,敌人也从小怪渐渐成为各具特色能力的大怪,以前安装完甚至升级完的炮塔再遇则已经被摧毁,重游的一些部门甚至会由于敌人层次上升被异魔摧毁电闸而断电。
玩法上,中期加入探测仪后开启的检测系统会翻新玩法,对敌人种类和数目的探测会和开启新技能紧密相连。玩家不断推进剧情的过程,也是敌人新类型新能力不断涌现,也是玩家新技能不断开启的过程
后期通过探测敌人开启新技能
同时那些神奇炫酷的技能的随意结合给玩家以极大的创新空间,激发玩家充满好奇地去进行各种组合,不断尝试新玩法,比如是使用拟态技能潜伏击*,还是使用上升技能和心灵冲击的结合,亦或是时间减缓和冲击波的结合,或者是扳手近战派,散弹 电磁雷的狂战士派等等。
问题也随之出现了,玩家的玩法虽然在不断进化,但是敌人的AI显然并没有跟着提升,攻击方式并没有创新,以致后期有堆怪的嫌疑,这无疑减少了后期的刺激感和战斗快感。
太空垃圾王我,摩根余,是废土垃圾王在平行时空里的转世——太空垃圾王!
捡垃圾方面,这游戏绝对是捡垃圾党的福音,因为游戏里的两大发明:回收机和反组引力球。
使用反组引力球后的空间扭曲现象
回收机会把所有玩家捡来的垃圾进行压缩提纯,化为四种类型元素的小方块,所以你不会像《辐射4》那样由于不清楚打造工具需要什么而什么乱七八糟的垃圾都收,舍不得扔。
同时由于是背包是网格系统,物品可以叠加,所以也不用担心超重问题,从扔掉认为没用的无助于制造的东西转化成了扔掉不常见的东西,因为网格有限,背包不足时只能扔掉不常见的垃圾,给常见垃圾留下空间。
反组引力球则会将垃圾进行高度压缩,*,还原成元素方块,所以有时背包满了,又懒得去找回收机的时候就可以用反组引力球进行回收。反组引力球发挥效果时很有趣,会出现类似空间扭曲的现象。
科幻风格简洁不失科技感的加载页面,特意突出了探测仪
从菜单页面到游戏里各种界面,场景,设定,风格,乃至武器风格至始至终唯一,科幻风。武器方面,无论是能发出泡沫状物冻结物体的GOLO枪,还是投掷后会引起空间扭曲压缩的反组引力球,还是风暴诱发器,它们使笔者我明白我确确实实是在玩科幻游戏,而不是那种只是场景载具更新而武器却依旧停留在当代的科幻游戏。而中期加入的探测仪也同样科技风满满,墨蓝色的配色,扫描时的浅色圆环,三角型的定位(如图)。
探测仪
悬疑与碎片的结合悬疑:充满悬念、且无法看清真相的事物导致人有一种怀疑和不理解的心态。
剧情是悬疑为主,悬疑色彩就体现在一开始对事件,周围环境,自身身份的完全无知,对艾力克斯和一月的评判(他们中哪个说得对?哪个的目的是好的?哪个是真心对待主角的?),到之后的人格抉择(之前的主角是什么样子?什么样子更好?),再到对阵营,解决问题方式的选择(哪一个更好?为什么?),还有那几次重要的记忆闪回里令玩家一头雾水的话语,可以说悬疑贯穿着主线,同时剧情给予玩家选择权,任务里会有提示,同时也有隐藏的选择(比如*死NPC,能拿成就)。
之后会看见失忆前的主角和哥哥的对话
而解谜的过程则是主剧情的发展和碎片化信息的收集(电脑邮件和音频),这些东西帮助我们一步步解除心头的疑惑。游戏玩完后再仔细回顾会发现剧情能够自圆其说,最后的结局在前面有充足伏笔。(玩完的详见笔主的剧透赏析,链接)
支线方面,游戏的有些支线是剧情的良好补充,比如厨师那条支线,那就是当时罔顾志愿者意愿进行活体实验的典型后果,当时的压迫和滥用必然会引起之后的反抗。同时,支线的触发不单单是靠主线发展,触发大多数还是靠邮件和音频这样的碎片信息。支线的玩法也并非都是光找东西/救人那么简单。
尸体触发的支线任务(一对令人同情的情侣,她的伴侣还在等着她的会合)
当然支线部分也有一些问题,有的支线逼迫你重复走地图,枯燥乏味,同时中期涌现的大量支线会在某种程度上拖慢剧情节奏。
还有一点需要提的是,本作有一定台词功底。这一点很大程度体现在游戏里两大阵营艾力克斯和一月上,比如在你选择为了实验牺牲掉志愿者后艾力克斯回应的话 “人很容易把人类情感投射在不了解的东西上。” 还有一月的一段话,“你希望利用异魔能力使人类进化。但这就像充满鲨鱼的海域。艾力克斯相信人类可以成为更高级的鲨鱼。然而,如果我们终究只能是可怜的游泳者呢?而现在,水里已经有了我们的鲜血。”,“风暴异魔只会*戮和摧毁,可你是人类,你有能力进行选择。”
碎片信息里还能看到登鹤雀楼呢
丰富细节汇聚而成的完善关系网《生化奇兵无限》的碎片媒介是播音器,《恶灵附身》的碎片是文件,而《掠食》选择的载体则是电脑邮件和便携录音器。
这款游戏独一无二的亮点在于碎片拼凑后实现的尸体 “活化”。通过收集彰显着人物看法和性格的邮件和记录着亡者生前声音的音频,你会一步步了解并体会到那些已经成为尸体的人生前的悲喜,渴求,困境。从此,尸体不再是尸体,不再是很多FPS游戏里毫不重要的场景一部分,而是“活”的,已经是有血有肉已经给我们留下印象的“活体”。
死前的音频记录能够帮助还原人物死因
同时通过这些细节你也会发现,在在灾难之前,空间站内部的各种矛盾点,不同的部门面临着的不同的困境,这大大增强了探索的有趣,勾引出玩家的好奇,这些事情最后是什么样的结局?
邮件揭露了救生舱那里有好几个尸体的原因
比如,在神经部门某几个雇员的邮件里你会发现有人对滥用志愿者进行活体实验不满,跃跃欲试进行反抗,之后你探索安全部门时能在安全部门雇员的邮件里找到他们的应对对策,然而故事并没有结束,看完邮件的时刻,也是开启支线任务的时刻,找寻那些告密者的最后的结局。
发生故事的主要区域空间站里各部门彼此牵连,无论是公事还是私事,小到人员个体,大到各个部门都彼此交织,形成一个巨大的关系网。这就意味着我们搜集到的每一个碎片化信息就像一块块迷失的拼图,我们终能一步步还原出灾难来临之前来临之时的空间站本身和每一个员工的故事。
前后照应,规整划一这个游戏另一个令人着迷之处就在于各种细节和照应,就像是给那些细心之人准备的小惊喜一样。这些照应体现出Arkane工作社打造这款游戏的认真。
之后你能在艾力克斯避难所里的白板上看到设计图
碎片化信息方面:在邮件里比如在哥哥艾力克斯的办公室的邮件里你会发现艾力克斯已经很长时间不进行体测和锻炼了,之后你会办公室里的跑步机上都是放杂物的箱子,比如你在一个职员的电脑邮件里发现她饱受噩梦的困扰,经常会梦到一些奇怪的东西,然后如果你打开手电筒,你就会在旁边的墙壁上看到白板上她画下的黑色怪物。游戏里这些大大小小的照应处有很多,足以见到制作组的细心和耐心。
被噩梦困扰的职员画下的画
总体评价优点
瑕疵
《掠食(Prey)》整体上可能算不上极其顶尖,但它绝对是上乘之作,其中悬疑与碎片完美交织的设定使他从很多FPS游戏里脱颖而出,那种代入感极强的沉浸式游戏体验,生动有趣的科幻背景,绝对多样的玩法,这款游戏值得尝试。
购买贴士:目前本体五折49,已经是史低,但各位也可以等着捆绑包最低的时候买。DLC月食是发生在月球空间站上的故事,是全新故事,与本体故事无关,整体来讲,DLC更像是额外的任务,任务难度比原版要高,弱化碎片化信息和剧情,适合喜欢挑战的玩家(剧情党可以不入)。
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