三战的霸业结算规则目前有两种,一种是否攻占洛阳为依据;二是以霸业值排名为最终结算依据。
本次《兵战四时》新剧本,资源州从三个增加为四个,霸业依旧靠积分。所谓的积分,即霸业值。各个城池的霸业值不一样,大致如下:
国都(10级城)300
资源州州府(9级城)80(非司隶)
出生州州府(8级城)60
其余郡城(7级城)25
6级城20、5级城15
如今增加了一个河内,即多出了一个9级城,和两个郡城,在原有积分基础上,多了至少130积分。
这是一个非常有意思的设计,策划有意在让玩家跳出固定四维,明确告诉你:洛阳不是一定要抢!
先算一下各个州的总积分情况:
司隶城池分布:1个10级 1个9级 4个8级 3个7级 1个6级=715霸业值。
出生州:1个8级 5个7级 10个6级 8个5级=505霸业值
资源州(非司隶):1个9级 3个8级 5个7级 8个6级 3个5级=550霸业值
关卡:4个9级 2个8级 12个7级 12个6级=980霸业值。
注:以上积分数据全部来源于整训剧本群雄割据模式,非新剧本积分。
根据这个霸业值分布看,司隶的霸业值其实仅比资源州多出不到200。一个半的出生州或者一个半的资源州,就已经能超过司隶的霸业值。
这说明了司隶并非是兵家必争之地!这和现在的《龙虎争霸赛》其实是一样的,都邑同样不是必争之地。
刀子一直认为龙虎的地图实际上就是简化版的三战大地图,把焦点放在都邑,和把焦点放在司隶,一样属于思维定势。
说白了,在游戏中司隶,尤其是洛阳的象征意义,远远大于实际意义。
有必要提到的是,策划故意把所有的玩法都集中在司隶,包括国土保护减免、新增玩法等,本质上是限制了这个游戏的策略性。
现在的PK赛季固有模式是航母区二分天下,非航母区菜鸡互啄,但前期的霸业值差距并不大,出生州的积分是一样的,唯一差距在于关卡。谁占的关卡多,谁就领先。
拉开分差的地方就在于三大资源州,而实际上在速度相对均衡时,两大资源州的霸业值也很难拉开,同样不是因为策略性而是因为霸业值固定了。
最后的结果就是打洛阳,只有一个洛阳能决定胜负。所以,之前的模式虽然是采用霸业值决定霸业归属,本质上却还是洛阳决定了霸业归属。
新的剧本多加入了一个州,大致地模式仍旧不会改变,但从分区上看,策划很有可能引入三家争霸的模式。
目前三大资源州(非司隶)分别和两出生州相邻,撞州的几率更大了。如果不撞,等于是把优势拱手想让。换句话说,策略性要比之前更强了。
以前是我只要先拿下司隶,然后从司隶打出来,拿资源州城池,即可获取霸业。现在进了司隶,再出来就变难了,防守压力变大了。
劣势方完全可以不用在乎司隶,多打一个资源州的城池,再加上出生州,就能扳平失去司隶的分数。
总结一点:游戏的策略性加深了,但具体落实到同盟的玩法上,还是会在司隶内进行决战。毕竟,玩家只是为了玩游戏,并不想把游戏搞复杂了。
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