日榜免费第一、畅销第十,它为IP改编手游做出了教科书级的示范

日榜免费第一、畅销第十,它为IP改编手游做出了教科书级的示范

首页音乐舞蹈Project Sekai更新时间:2024-04-19

9月末10月初的档期里,日本市场又崛起了一款新游。

由世嘉发行、世嘉与Craft Egg旗下工作室Colorful Palette共同研发的新作手游《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat.初音未來》(后文简称PJSK)在9月30日与日本市场上线,随后登顶当地App Store免费榜,并在10月10日随游戏内活动闯入畅销榜Top 10。

可能在部分读者看来,这并不是多么突出的成绩,但实际上已经来之不易了。

葡萄君很早就关注了这款新作,节前也和众多粉丝一样,期待它准时开服。可不巧的是,游戏上架当天,App Store服务器突发临时故障,导致充值渠道、搜索等关键功能失效,影响了PJSK当天的正常上线。

这对于一款新作来说,无异于天崩开局。一时之间,官方致歉公告下聚集了来自世界各地的粉丝们,或焦急、或不安的声音,PJSK甚至以每小时超过1万条推文的速度,被冲上了推特即时热榜第二位。

祸不单行的是,在苹果维护了接近半天时间后,游戏终于开服,却被等不及的粉丝们挤爆了服务器,又进入了开服维护的经典局面。

好在,结果上,这一天的坎坷对游戏本身并没有造成太大的影响,在临时维护之后,PJSK很快步入正轨,粉丝也享受起了“初音未来”这个IP的新作。其原因不仅在于IP影响力和粉丝忠诚度,更在于游戏本身过硬的品质和十足的诚意。

初音未来不用我多说,这个曾被誉为niconico御三家之一的虚拟歌姬鼻祖,问世13年以来一直在影响着全球一代又一代的爱好者。由于其IP底蕴十足,过去这些年也有很多厂商希望挖掘它的市场潜力,推出了不少衍生手游。

不过遗憾的是,碍于种种原因,到PJSK出现之前,都没有一款初音手游能撑起它本应有的IP价值。相比来看,在IP改游戏的方向上,世嘉与Craft Egg研发的这款新作,可以说是一款教科书级别的,“用心做好游戏”的典范。

追求「 1」的态度

最早关注PJSK的时候,它给我的第一印象,有种换个套路继续圈钱的意味。

从研发构成来看,世嘉更侧重IP部分,Craft Egg无疑更主导这个项目的产品形态。而早期PJSK放出的信息来看,初音未来系列并不是游戏的完全主要内容,毕竟在公开资料里,还有很多原创角色的面孔,以多人一个乐队的形式,搭配不同形态的初音,呈现出来。

以上角色均不是初音未来

了解Craft Egg你就能轻松联想到,这是这家公司最成功的市场策略,他们上一款作品是《BanG Dream!》(后文简称邦邦),以原创题材的“少女乐队”组合,结合音游养成玩法,在日本市场上一度*到App Store畅销榜Top 1,如今已是榜单前列的常客。

《BanG Dream!》

简单对比之下,PJSK似乎也透露着十足的邦邦味,容易让人猜测:“这是不是一个新的换皮手游?”

不过实际体验了多天之后,我越是深入去拆解PJSK的制作细节,越发觉得,它在IP还原、技术美术、剧情人设塑造、音乐制作、玩法打磨等方方面面,都在本就不低的制作标准上,拿出了“更进一步去打磨”的态度。

1.契合IP内核的世界观

玩家常用IP原作的“味道”来否定一些粗糙的改编产品,但具体的味道该是什么?在我看来,味道是的价值观认同感,国内在处理IP改编时,往往会陷入重现原作剧情=还原的表象,但原作剧情能让粉丝触动的真正要素,其实是某个共鸣点。

用表现直接的经典ACG作品来举例,就好比火影里为了朋友不惧险阻的气势,也如海贼里为了梦想一次次超越极限的拼搏,还有像高达里为了和平众人一次次寄希望于人性背后的可能性。围绕这些共鸣点,才有了一句句长久打动人心的名台词。

回到初音未来,这个IP没有太多可以照本宣科的原作剧情,但它作为一个经典UGC载体,其实沉淀了大量可以挖掘的共鸣点。

初音的虚拟歌姬身份,在过去十多年里,成就了很多民间音乐人的创作,这些作品,又推动了更多爱好者的主动创作。在这个循环中,无数的粉丝被吸引,理想得以实现,甚至获得了精神上的拯救。

而PJSK的世界观立意非常切合“成就梦想”、“拯救人生”这些共鸣点,玩家与初音未来在世界的夹缝中相遇,为了用歌声和音乐给不同的人带去希望、快乐,从而与初音一同,守护几只乐队、几名初音粉丝的成长。

从泛粉丝的视角,我感叹于这种叙事手法给人的代入感,几乎在读完这个开篇的瞬间,我就回想起了当年热衷初音未来的那种感觉,味道非常纯正。而以从业者的视角,我又非常佩服这样的世界观架构,它很好地将“还原”和“出新”这两个制作目标衔接了起来。

2.更精湛的Live2d表现力

在运用Live2d技术的手游产品里,2017年上线邦邦无疑是业界头牌之一,尤其是在人物立绘真实感、动作张力的方向上,甚至可以去掉之一,这一点需要避免与注重特效的Live2d用法混淆。经过邦邦三年来的积累,Craft Egg在PJSK中运用Live2d的技术明显更加老练。

这种老练如不仔细很难发觉,典型的标志有几个:复杂立绘的表现、表情细节的刻画、体态细节的呈现、整体动作与复杂情绪的统一。

PJSK当中,角色立绘的复杂度非常高。比如贯穿五个不同世界的初音未来,就有区别于原本葱娘的五个形态,不仅服装风格差异极大,裙摆等细节迥异,而且双马尾的发型也衍生出了完全不同的样式,这些细节要以跟以往相同的标准来实现,本身就是Live2d的难点。

不光如此,不同样式的初音,代表的其实是不同的音乐风格,沉静悲伤的、欢快明朗的、帅气狂野的……而每种风格背后,是角色区别鲜明的性格特征和情绪,与歌声一样,故事也是玩家情感的重要载体,所以单纯模板化、标准化的工艺,是无法讲这些特征传达到位的。

所以能看到,PJSK当中,人物Live2d动作有很多部分做了定制化、特殊化的处理,比如“25時、ナイトコードで。”组合要呈现的就是一种静谧之中透露出淡淡忧伤的氛围,与之对应的初音,是白发异色瞳的形态。

这一形态下的初音常给人一种话不多、情绪也不多的第一印象,她的体态动作,连着蓬松的双马尾,始终会保持与之前有一点点不同的状态,而在某些语境的带动下,她的表情会在非常细微的范畴里,做出不同的变化。

而这仅仅是白初音和她所在的世界观下的状态,其他众多初音未来系角色、游戏的原创角色,在各自不同的世界观里,又承载着细节差异巨大的状态,同样需要用定制化的手法去做细节处理。

说句更现实的话,同样的商业模式之下,在已有制作规格上做差异化定制,相当于要付出更高的制作成本、面对更不可控的制作周期。既然PJSK敢这么做,那他们制作工艺一定更加成熟了。

3.被重新演绎的经典曲目

在这样一个初音和新人混搭的世界观之下,歌又该怎么处理?

这是一个跨媒体企划经常遇到的难题,只出新人的歌,会造成用老前辈的资源推新角的印象,稍有偏颇就容易被定性为商业骗局,只出老角色的歌,又反过来让新人起不到陪衬之外的作用,不如不加这些新人。

PJSK的处理在我看来是非常得当的,这款游戏以初音系角色与新人混搭的组合形式,将诸多经典曲目重新演绎了一遍。游戏中,3D演出成为了一个重点的演绎形式,与其他带即时演算处理的音游相同,3D演出会随不同角色阵容、角色不同服装产生对应的变化,大大增强了观看的乐趣。

但3D并不是PJSK的标配,还有一部分歌曲采用了2D手绘MV的形式,来进行呈现。比如《Just Be Friend》《命に嫌われている。》等等,这些曲目都邀请了圈内多位创作者,来制作它的专属MV,品质不用多说,看一下就知道了。

最令人满意的,还是官方将多个音源同时放出的做法。混搭演出是PJSK最主要的部分,不过游戏还把原唱音轨、新人solo/翻唱音轨,也同时做好,交给玩家自主选择。

新的宝藏Vo出现了

这其中有太多的闪光点,且不说原唱本就出彩的曲目,合唱要结合好声优人声与初音等虚拟角色的声音,是非常吃调音功底的工作,在这个基础上,声优对歌曲的理解、演绎,又是另一套考究的活儿。

在这几个方面,PJSK都拿捏得非常到位,这让我不得不佩服这个项目对业界资源的整合与输出能力。

4.榨干手感与表现力的玩法

PJSK选择的,是非常传统的单面下落式按键音游玩法,对于两款游戏都选择同一个大方向的Craft Egg而言,要实现进一步的突破是很难的,何况传统意味着已经有太多人做过这个方向,要做出特色也很难。

这款游戏的思路不复杂,在邦邦已有的框架上,从手感复杂化和表现力深化两个方向继续钻。相比邦邦,我认为PJSK的玩法框架有更硬核的扩展空间,核心原因是,它将按键划分为6大按键和其对应的12个小按键,铺面复杂度的上限可以按照12键音游来理解。

与此同时,游戏的谱面设计规则里,还采用了一部分不固定音轨的思路。比如按键宽度可以在1个小键和12个小键之间浮动,与此同时长条按键,也可以根据这种规则进行变化。这个设计同样也提高了按键分部的复杂度上限。

除了复杂度,它还引入了大量特异型按键,并用来呼应歌词、特定人声、特定节拍。比如歌词中提到的1、2、3、画个圆等等,都可以根据按键设计的复杂化逻辑,来制作出1、2、3的象形按键,或者左右双长条交叉的交互型特异按键。

而且在邦邦最有特色的滑键方面,PJSK也做了进一步细分,分为基本只打拍子的红色滑键,和很大一部分用来提升表现力的黄色滑键。

此外,在长条按键中,也加入了白点键,来强化玩家操作有限,而尝尝被舍去的拍点。

这些谱面设计上细节的变化,结合Craft Egg本来就积累很久的制作功底,导致的结果,就是PJSK哪怕在单面式的传统玩法上,榨出了非常出彩的手感和表现力。

网站压缩后只有30帧,只能凑合看

“名利双收”的思路,就这么简单

这款游戏还有很多地方值得关注,不过碍于篇幅,无法过多展开。

比如它采用的轻量级内置虚拟演唱会,其实是一个非常好的,扩大圈层和维护粉丝的设计,初音的演唱会影响力我不赘述了,只是对遍布全球的初音粉丝来说,线下演唱会的门槛还是略高。

而放到游戏中,几分钟一场的演唱会,每周都可以看好多场,随着歌曲越来越多,演唱会也能越做越丰富,这样的内容,显然能以更小的颗粒度,辐射到更多人。

总体来说,只要稳定推出新的内容,照顾好各个方向的粉丝,PJSK几乎是一款挑不出什么明显毛病的初音系手游。不仅从内在角度很好地诠释了IP,内容质量足够高,新老粉丝看起来都有味道,付费也是普遍的3%概率,而且团队在自身擅长的方向上也做到了提升。

的确,玩家都看得到这种用心,现在这款游戏的官推下面,哪怕是一条版本更新公告,都有上万的点赞,和一致的好评。

这条“名利双收”的路从来就不是秘密,只是得看有没有人愿意选,以及有没有能力走通了。

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