《Hi-Fi Rush》:让华丽战斗沉浸在完美音浪中的动感节拍

《Hi-Fi Rush》:让华丽战斗沉浸在完美音浪中的动感节拍

首页音乐舞蹈奔跑音浪更新时间:2024-04-17

感谢小黑盒提供的测评机会

前言

这个世界上存在既合法又不伤身体的成瘾药吗?

有,很多,其中有几个药效还很十分强劲,而且你知道,在这个问题上,我肯定要用音乐做答案。

而将音乐与另一种被称为电子游戏的成瘾药物混合在一起,对于一些精通乐器和乐感很强的人来说,它的成瘾性似乎要比二者分开时还要剧烈。

在市面上发售的所有游戏中,音乐游戏无疑是最独特的一种,因为这几乎是唯一一种可以让你在电视机、主机、PSP、NS、PC、手机甚至是街机上玩到各种独占作品的游戏类型......额,或许格斗游戏和射击游戏也可以,但能做到像音游这样差异化十分明显的,还真的不多见。

一直以来,音乐游戏在如何处理“音乐”这个必要元素的问题上,都是靠着与同行大不相同的差异化来区分的。

因为在人们的固有印象中,现在市面上流行的音乐游戏形式看上去似乎导致这个市场有些饱和,因为其中的大部分作品就是玩法再花,也无非就是一堆由线条和方块组成的节奏QTE。

然而,“创新”才是一款游戏能够令人眼前一亮的最优解。

从将音乐QTE变成叙事小游戏的《节奏天国》,再到只有一个键位的《节奏医生》,这些作品或给我们带来感动,或让我们好好见识了一下什么叫创新......甚至可能两者兼得。

在一堆令人眼花缭乱的创新中,将动作游戏与音游结合到一起的游戏也有,而且已经存在了很久,比如说《节奏地牢》《喵斯快跑》或是一些名不见经传的小作坊小游戏。

但能像《Hi-Fi Rush(完美音浪)》这样将第三人称动作与音乐节拍结合的如此自然,以至于打着拍子哼着歌就让自己成了2023开年大作的,更是罕见中的罕见。

用最俗套的故事,呈现最华丽的演出

在了解《Hi-Fi Rush》的游戏模式以及它是怎样凭借创新获得如此成就之前,我们可以先了解一下本作的叙事模式。

未来,一家名叫范德雷的公司推出了一项利用机械强化人体的“阿姆斯特朗计划”。梦想成为摇滚巨星的青年志愿者阿茶在阴差阳错之下,成为了范德雷公司主管们口中的“瑕疵品”。

于是他不得不与几位“杂牌军”队友一起,共同反抗压榨员工的邪恶资本家。而这间公司,似乎还有不可告人的邪恶阴谋。

以往在玩家的概念中,对于一款以叙事为主的游戏来说,它的剧情一定是跌宕起伏,又充满悬疑要素、催泪情节与惊人反转的。然而在这一方面,《Hi-Fi Rush》真的可以称得上是“反常”。

因为本作的剧情简单到可以直接概括成“阳光开朗大男孩对抗黑心资本家”,就像近几年《奇奇与蒂蒂》这类的奇幻喜剧片一样,可谓是要怎么简单直接就怎么来。

没错,虽然本作是一款不折不扣的动作冒险游戏,但是从剧情的占比来看,《Hi-Fi Rush》的确可以算得上是一款更多以叙事为主的作品。

只不过因为这部作品本身就是一款音游,还和《重金属:地狱歌者》一样,大胆地选用了摇滚为主旋律,因此相较于一般的叙事游戏,这个作品的故事节奏可不是一般的快。

在本作中,主角阿茶因为在接受机械化改造时,意外地和自己的随身听融合在了一起,因此在玩家的眼中,我们周围的一切都附上了节拍,而主角也因为背上了“瑕疵品”的名号,被容不下瑕疵的范德雷公司集体追*。

从主角苏醒再到被追*,玩家在一脸懵逼的情况下,从一个玩音乐的小镇青年摇身一变,被迫变成了格斗大师,游戏仅仅用了不到几分钟的时间,就将主要人物以及主角的行事动机交代的一清二楚。

在这个过程中,我们还结识了一直想要扳倒范德雷的黑客小薄荷、不满公司现状的老实人马卡龙,以及会用马克笔给自己画上小表情的机器人心理测绘师CNMN。

在意外得知范德雷公司拥有可以针对阿姆斯特朗计划受试者的心灵控制技术后,我们的目标也从单纯的逃离范德尔变成了扳倒整间公司。

对于一部动作游戏来说,这样的剧情似乎并没有什么不妥,但实际上,“小镇青年对抗企业家”这样简单的剧情设计就如同近几年的迪士尼与皮克斯电影一样,简单到了俗套的地步。

更加过分的是,游戏中的主角人设居然还是那种喜剧动画电影里常见的“自己给自己找麻烦”却依旧能拯救世界的傻子人设。

不过作为一款由曾经制作过《恶灵附身》与《幽灵线:东京》的Tango Gameworks操刀的新作,定价低廉、毫无宣发的《Hi-Fi Rush》一经发售就能收获好评如潮的佳绩,可不是没有原因的。

不用说玩法,光是独特的画面风格就足够吸引大把玩家了。

至少玩过《P5R》的人一定会觉得本作的UI十分眼熟,其实这也是前者为了迎合欧美市场而首次采用美漫设计的缘故,只不过本作在此基础上,还做到了2D动画与三渲二实机的无缝衔接。

随着剧情的推进,游戏中的玩家视角更是会经历从第三人称到横版动作的反复横跳。

可以说,《Hi-Fi Rush》成功地靠着一手华丽演出,将一出设定老套的故事成功地推销了出去。而且另一个原因是因为,《Hi-Fi Rush》

的老套,真的只有故事设定而已。

因为即便是作为一部喜剧,我也很久没有在游戏界看到这么纯粹的一部作品了。制作组在游戏中塞入了大量的插科打诨、双关语与疯狂玩梗,就连游戏中安排的笑点也有可能会让很多玩家笑不出来。

但即便笑不出来,你偏偏就是能在《Hi-Fi Rush》所营造出的这股轻松氛围中收获最纯粹的欢乐,毕竟一部成功的喜剧作品,不一定非得让人发笑,能够让玩家在快节奏的战斗之余觉得放松,也是一种本事。

同时,在游戏中大量的背景剧情与数量多到已经变成了明示的暗示提醒下,要是说《Hi-Fi Rush》没有借着机器人的皮讽刺些什么,我是完全不相信的。

说它是音游版《只狼》,似乎并不过分

在《Hi-Fi Rush》上线之初,也许是因为游戏中存在感十分强劲的搓招系统,有人将这款游戏称为音游版的《鬼泣》。更有甚者,直接拿《只狼》的名号往这部作品身上靠。

而除了搓招以外,说《Hi-Fi Rush》和《鬼泣》还有什么共同之处,我可能说不上来。至少和卡普空旗下的老《鬼泣》和《怪物猎人》那诡异的打击感不同的是,即便玩家的敌人都是没有血肉的机器人,节拍的存在还是赋予了本作一种拳拳到肉的打击感。

而在最初体验这款作品的同时,我觉得像《只狼》的说法可能有些过分,因为《Hi-Fi Rush》的难度真的没有那么高。但我随后就发现自己忽略了一个重要因素:不是所有玩家,都能有一样强的节奏感。

那这么一来,这款游戏的设计的确可以算得上和《只狼》有那么一点像了。

作为一款电子游戏,《Hi-Fi Rush》大胆地将音乐与格斗结合在了一起,而为了做到两种玩法混搭的效果,Tango Gameworks将节奏与动作绑定在了一起。这也意味着玩家在战斗时必须卡着拍子按下攻击按钮。

比较友好但同时也增加了一点操作门槛的是,本作没有采用像《BPM》那样将玩家的行动强行与节拍绑定的设计,而是和《地狱歌者》与《节奏地牢》那样,让玩家自己卡住拍子。

这样在战斗时,我们才能获得战斗增益,并使出各种各样的连招。

这也是许多玩家在跟风入手这款游戏之前必须要注意的一点。

因为即便《Hi-Fi Rush》被打上了动作的标签,可他在本质上还是一款正儿八经的音游,在节拍判定方面可谓是十分严格,不止搓招需要极强的节奏感,就连格挡和QTE都是快准狠。

而且与宫崎英高可以逃课的箱庭式游戏不同,身为线性游戏的《Hi-Fi Rush》仅仅在战斗的时候为玩家提供了较高的自由度,在推进主线剧情的时候,像格挡和快速QTE等不易成功的游戏机制还是会成为玩家必须要面对的绊脚石。

甚至就连有音乐基础的人,在面对如此快节奏的战斗时,稍有分心也有可能漏掉节拍。毕竟我曾亲眼看见一位为一个知名游戏编曲的人在直播《Hi-Fi Rush》时也没卡住节拍。

但严格的判定也使得游戏的规律十分容易掌握。在本作的大部分战斗场景中,稍微有点乐器基础或是单纯乐感强的玩家真的可以做到闭着眼也能通关。这一点的确和《只狼》挺像。

换一个角度来看,或许对于音痴来说,他们眼里的《Hi-Fi Rush》就如同搓不出来招的《鬼泣》和格斗游戏,以及完全抓不住弹反时机的《只狼》吧。

而且除了宫崎英高的作品外,这还是第一款让我觉得*死NPC有负罪感的游戏,即便其中一些打不死,而另一些*死以后会掉落奖励。

后记

不管是从2023年开年大作的角度还是从无宣发新作的角度来看,《Hi-Fi Rush》的成绩无疑是一次绝佳的范例。

同时,在大厂新作动不动就399的现在,哪怕是原价也只有125的《Hi-Fi Rush》更是在首发无打折、无预购奖励、无剧情DLC的情况下,一度斩获Steam销量榜最佳的位置。

作为B社发行的作品,《Hi-Fi Rush》更是首发就加入了Xbox的XGP服务。虽然本作在Xbox端只支持Xbox Series X以上的主机游玩,不兼容Xbox One,但购买了Xbox版游戏或是XGP的玩家还是可以直接在PC端的XGP软件中直接游玩本作。

只要你不是传说中的音痴,不管你是想体验动作音游还是云养猫,《Hi-Fi Rush》都将会是你最佳的选择。

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