极地孤岛的硬派战吼——《孤岛惊魂》系列发展史

极地孤岛的硬派战吼——《孤岛惊魂》系列发展史

首页音乐舞蹈电音滚滚游戏更新时间:2024-05-06

***文末有福利***

《孤岛惊魂》——惊魂再起

1999年,年轻气盛的 Yeril 三兄弟抱着成立顶级游戏工作室的梦想在德国科堡组建了 Crytek。与如今不同的是,当时游戏的玩法和技术都处于一个“井喷式发展期”。id Software 推出了第一款真·3D射击游戏《雷神之锤》,除开打破 FPS 机制的诸多桎梏外还让游戏的表现力大幅提升。时至今日,FPS 依然是最能表现当代画面技术的游戏类型之一。

虽然游戏最重要的是好玩,但画面的确是影响第一印象的重要因素。作为一家新公司,展现自己的技术实力显然是引他人注意的最好方式。出茅庐的 Crytek 在2002年图形展示大会拿出了一个名为《X-Isle》的演示 Demo。凭借出众的画面 Crytek 很快得到 Ubisoft 的垂青和投资,力图将 Demo 变为一款真正的游戏。

尽管彼时育碧已经收购 Red Storm 并拥有《幽灵行动》《彩虹六号》这样的射击游戏品牌,但打着战术拟真旗号的两个系列在扩充大众市场方面影响力还是有限。育碧希望 Crytek 的射击游戏能更加“亲民”。

于是 Crytek 在制作真正的《X-Isle》时决定保留原有的热带小岛设定,但将恐龙敌人换成人类,同时利用他们引以自豪的技术来为游戏增添独有的设定(值得一提的是,这个丛林恐龙的设定在15年后被 Crytek 重拾,变成了 VR 游戏《罗宾逊之旅》)。

由《X-Isle》改编的游戏最终定名为《孤岛惊魂》(Far Cry)。Cry 既代表着 Crytek 及引擎 CryEngine,也意指一种在极端封闭环境下难以传递到外界的哭嚎与战吼。这款游戏于2004年上市,正逢新旧主机换代,PC 游戏画面表现相当强劲。

此时《毁灭战士3》和《半条命2》也在全新引擎的加持下上市。前者的开发商是创造了 FPS 这一类型的祖师爷 id Software,后者则是靠着《半条命》与《反恐精英》同样名声大噪的 Valve。

出色的画面让《孤岛惊魂》也吸引到足够的注目,与《半条命2》《毁灭战士3》被称为“FPS三杰”。资历上仍属新人的 Crytek 能与上两家公司平起平坐竞争,可以说已经迈出了成功的第一步。

就开发技术而言“FPS 三杰”各有千秋,但玩家体验方面《孤岛惊魂》则更为另类。Crytek 在日后《孤岛危机》(Crysis)的设计文档中提到他们所采用的三部分段式设计:第一部分为渗透与探索,第二部分为深入敌后,最后的部分为脱离和大战。

如果将其对照,玩家会发现《孤岛惊魂》的设计思路与其如出一辙:游戏的前段主角单独行动,与岛上的雇佣兵斗智斗勇,随后进入各种密闭的研究机关,直面各种生化怪物,最后环境失控,游戏节奏和难度都产生显著变化。

跑吧,杰克·卡沃,为你的生存而战。

然而能够表现《孤岛惊魂》真正优势的内容全部集中在游戏的第一部分。葱郁的丛林不仅是 Crytek 用以炫技的布景,更是让玩家实施侦查与潜入战术的完美环境,这也是玩家面对数倍于自己的敌人时唯一的取胜之道。

严苛至极的难度也是让《孤岛惊魂》名声大噪的原因之一。虽说主角杰克·卡沃的形象是当时常见的沉默寡言硬汉主角,但拿着枪杆子冲进敌人堆*个天翻地覆在游戏中并不明智。游戏提供了5档难度,从敌人的伤害和行为来看,每一档难度都要比同类游戏的同等难度要高个1.5倍。

而半开放式的环境正是减缓《孤岛惊魂》初期高压难度的调和剂。游戏提供了多种方式进行迂回和切入战斗,玩家可以在远处的山头标记,用狙击枪一个个解决,也可以掷石引声将敌人逐个击破,海滩和山头上也有游艇和滑翔翼这样的装备,让玩家能够实施自己的游击战术。这种高自由度的战斗选择是当时大多数射击游戏所不具备的。

但苛刻的难度也成了一把双刃剑。当《孤岛惊魂》的流程进入第二部分时,战斗变成了在研究设施里射击四处袭来的生化怪物。且不说怪物造型和种类被擅长暴力B级血浆桥段的《毁灭战士3》爆出好几条街,场景规模的收缩也让上文的提到的自由战术根本无以发挥。没有了“智斗”的选择,高难度很快就从“给玩家带来挑战”变成了“刁难玩家”的体验。

而在剧情方面,你能想到的所有关于个人英雄式电影的刻板人物印象都能在《孤岛惊魂》中找到:背景含糊不清的女主角,大搞违法研究想要统治世界的反派博士,身份不明却暗中提供帮助的联络人等等。不过2004年强调叙事与脚本表现的剧情派 FPS 尚未成为主流,因此本作也并未因此遭受过多批评。

比较讽刺的是,没有以剧本为重心的《孤岛惊魂》却成了育碧第一个被改编成电影的游戏。本作的改编权被乌维·鲍尔所获得 —— 此人在电影界的记录本就劣迹斑斑,游戏改编电影又有“魔咒加身”,《孤岛惊魂》电影“理所应当”地成为了一部要啥没啥的雷作。

至于为什么恶名昭彰的乌维·鲍尔在产出各种天雷滚滚的作品后还能找到冤大头,有流言说过因为导演乌维·鲍尔是德国人,而 Crytek 的创始人耶尔利三兄弟也是德国人,所以《孤岛惊魂》的电影改编权其实是因为老乡抬了一手才获得的。

但凭借着出色的画面和尚可的游戏性,游戏《孤岛惊魂》的名气与销量都很不错。可也正因如此 Crytek 和育碧很快就产生了“分赃不均”的利益纠纷。最后 Crytek 选择离开,将《孤岛惊魂》IP与 CE 的使用权留给育碧。

育碧当然也没闲着,闷头陆续推出了《孤岛惊魂:本能》《孤岛惊魂:掠夺者》等系列衍生作品,这些作品横跨 Xbox 到 Wii,并根据主机特性做出了相应的改变。不过除去少数亮点这些作品更像是在狗尾续貂,榨取游戏剩余价值,得到的评价也都褒贬不一。

Crytek 离开的另一个遗产是《孤岛惊魂》附加的 Sandbox 地图编辑器。Crytek 一向是一家鼓励分享的公司,而地图编辑器在鼓励玩家自创作的同时又能展现 CE 引擎的高度可扩展性,可谓一举两得。

《孤岛惊魂2》——孤独的曙光

2017年,《塞尔达传说:旷野之息》摘得多项“年度游戏”殊荣,无数玩家媒体认为它重新定义了“开放世界游戏”。而育碧 CEO Yves Guillemot 在某次接受 Edge 采访时表示:《旷野之息》其实从育碧游戏中汲取了不少经验。

尽管部分玩家认为 Guillemot 的言论只是在“为自家脸上贴金”,但实际上他所说的“被《旷野之息》学习的游戏”,很有可能是指《孤岛惊魂2》,一款处于“开放世界”毛坯阶段的作品。

此前育碧曾宣称会在《孤岛惊魂5》和《刺客信条 起源》移除小地图,增强玩家在开放世界的探索感与沉浸感。这种改变与其说是拾人牙慧,不如说是在重干老本行。因为《孤岛惊魂2》的设计也是如此,它淡化了 UI 交互元素,将重头放在了营造沉浸感和真实性上。

《孤岛惊魂2》有三大阵营任务,非战斗时几乎没有 UI,真实的昼夜变化,有限的存档,没有传统大地图,找东西必须靠自己摸索,停火区设定,武器耐久度极低等等。以现在的眼光来看可以说是“硬核的不行”,玩家甚至需要拿着探测器一步步找钻石。

但硬核的设定与开放世界的搭配并未让《孤岛惊魂2》获得很好的评价,究其原因,开放世界本身只是一种形式,是一个承载物,其中的内容才是最重要的。而《孤岛惊魂2》有许多出色设想没有得到很好的执行,这个阶段的育碧还在试水开放世界游戏,只是徒留遗憾。

首先《孤岛惊魂2》过于注重世界规模却忽视了内容的填充,很多优秀系统执行并不到位。比如游戏采用了多主角设定,玩家可以从九名雇佣兵中选择扮演一位,设定上他们拥有不同的国籍和职业(甚至有一名来自乌鲁木齐的佣兵),但游戏内的他们几乎没有区别,人物语音、任务完全相同,唯一能观赏到的差异是他们作为伙伴把你救起来的动画和台词。

其次作为一个开放世界游戏,《孤岛惊魂2》的互动要素太少。这片土地上有斑马、黑斑羚等动物驰骋,但玩家无法与其有任何互动。本作及系列之后作品的御用引擎 Dunia 在阿拉伯语中意为“生命”,而《孤岛惊魂2》中生物“可远观而不可亵玩”的机制让“生命”之名显得名不副实。

至于初代最受赞扬的第一阶段流程则成为了本作设计的参考重点。可育碧完全围绕“据点”展开的战斗系统几近偏执:游戏地图变大,但削弱初代的侦测战术和掷石设定让本作在战术自由度上反而退步。另外游戏过于依赖据点设计,敌人刷新速度极快,无论是野外遭遇战还是主线任务其实都是在打大小不一的据点。

这种像是复制粘贴的“据点”让玩家很快厌倦,如今司空见惯的“快速旅行”在《孤岛惊魂2》中也有使用限制。如果玩家能优哉游哉的探索自然看风景也罢,可游戏设定中主角还患上了疟疾,病发就会死亡,武器的卡壳炸膛系统也让玩家不得不接手更多的任务来更新武器。这些系统就像是无形的计时器,逼迫玩家定时进行机械化劳作,压缩了自由行动的时间。

没人想拯救这里,大家都只想尽力逃离

但《孤岛惊魂2》可以说是系列游戏最重要的一部作品:它是本系列开放世界的起头人,带有基础的昼夜系统和火焰燃烧系统,更重要的是,本作的“雇佣兵”与“反派”设定直接影响到了后续作品的精华要素。

雇佣兵(Guns For Hire)是系列舞台上最常见的战斗力,他们与人的关系总是建立在短暂的利益之上:他们既可以成为你在“孤岛”为数不多的伙伴,也可以成为因利益与你兵戎相见的敌人,他们完美契合了《孤岛惊魂2》挥之不去的绝望基调。

至于反派,《孤岛惊魂2》的最终 BOSS——军火商“豺狼”在虚构的非洲国家掀起战火。作为雇佣兵的玩家要去取其项上人头以结束这场混乱的根源。如果说初代《孤岛惊魂》是系列中非开放世界的独特存在,那《孤岛惊魂2》就是剧情上的异类。相比任何一代,《孤岛惊魂2》的故事都更具现实意味:动荡不堪的局势,秩序失控的穷乡僻壤,围绕着珍惜资源不断展开的战争等等。

纵观整个《孤岛惊魂》系列,几乎每部作品都有颇具人格魅力的反派,并且无论动机如何他们都算是“坏的纯粹”。

但豺狼不同,在游戏中他是一个为平民设想但被污名化的英雄。《孤岛惊魂2》结局中他为了引渡难民淡然将自己的生命与财富拱手让出,而那些口口声声说为了国家,为了人民的军队却依然在战争中逐渐燃尽这片土地的生命。那些与玩家情同手足的伙伴则在利益诱惑下瞬间倒戈,展现出“人为财死,鸟为食亡”的真理。

尽管在大纲和人物设定上《孤岛惊魂2》是一杯苦涩却回味无穷的老酒,但本作的叙事方式却很难称得上成功。毕竟“讲一个好故事”和“讲好一个故事”是有区别的。2007年之后,讲究电影化叙事、主张脚本演出的射击游戏已经开始抢占市场。与之相比《孤岛惊魂2》的叙事可谓是反其道而行之,游戏在开场告诉玩家最终目标“猎*豺狼”后,就把玩家扔进一场火并,卷入游戏双方阵营的斗争中,节奏相当诡异。

由于上文提到的“战斗据点化”,缺乏线性设计的《孤岛惊魂2》主线关卡变成了一个个“加大版”的关卡哨站挑战,体验千篇一律。并且无论玩家选择帮助游戏中的哪一方,任务形式也都是雷同的击*首领/摧毁特定物件等等。每个任务提供的信息又过于琐碎,在了解到幕后人物的动机之前玩家的兴趣已经被冗长慢热的节奏拖垮。

较为空洞的世界设定与冗长的叙事节奏让《孤岛惊魂2》成为系列中一部不上不下的作品。但放在当年而言依然吸引了不少玩家,同时本作在很多方面也成为了系列日后舞台的基石。

《孤岛惊魂3》——坠入疯狂的边缘

随着游戏主机的更新换代,育碧成为了最早将作品开放世界化的厂商。《刺客信条》和《孤岛惊魂2》都属于先行者,处于摸索期的它们在游戏模式上都被人诟病。然而彼时“开放世界 ACT”并不常见,《刺客信条》虽评价褒贬不一但销量喜人。而《孤岛惊魂2》的开放世界转型效果尚不明显,因此进入了相当长的蛰伏期。

终于在 2012 年《孤岛惊魂3》上市,由于场景饱受诟病的中文译名终于又和游戏贴合起来 —— 玩家重回美景如画的世外孤岛。相比前作,《孤岛惊魂3》几乎把那些影响节奏的拟真设定尽数抛弃,转而将精力放在填充游戏内容上。

《孤岛惊魂3》最主要的进化在于游戏的战斗系统 —— 回归传统,但也有革新。初代的潜入渗透要素得以回归,而2代那数量多到令人厌烦的拦路虎据点也被拔除。并且《孤岛惊魂3》的每个据点都可以说是精巧的小型关卡:敌人布置多样,添加了破坏警报,滑索接近等作战方式,攻下据点还会解锁新的安全屋与地区任务,玩家也更有动力。探索世界中途的遭遇战部分则有了新的变数——与自然环境相辅相成的生态系统。

从人畜无害的猴子家猪到凶狠夺命的猛虎鳄鱼,生态系统让《孤岛惊魂3》充满生机。这个系统在当时发挥出意想不到的吸引力:玩家乐于看到动物与敌人的“自相残*”,单纯打猎也可以获得升级武器的材料,选用不同的狩猎方式又能得到不同的回报,比如爆炸物虽然方便但只能得到损坏的毛皮,而弓箭则可以得到更多更好的制皮。

同时由于《孤岛惊魂3》的一些神秘宗教和部族要素,《孤岛惊魂3》首次加入的人物成长系统变得相当合理:主角愈发骁勇善战,他身上代表古老战士精神的纹身也会越来越复杂,获得的如飞刀,高空刺*等技能,加上《孤岛惊魂3》的动作射击部分相当扎实,战斗体验令人沉迷。

疯狂就是一遍遍做着重复的事,但结局无法改变

但《孤岛惊魂3》最大的成功,在于它解决了前两代饱受诟病的叙事内容。

与前两代的雇佣兵主角不同,《孤岛惊魂3》的主角杰森·布洛迪是一个养尊处优的花花公子,和至亲挚友跳到洛克群岛上也只是他们的娱乐消遣方式罢了。从剧本大纲来看《孤岛惊魂3》并无过人之处,甚至有些老套。但“讲好一个故事”比什么都重要,虽然《孤岛惊魂2》以《黑暗之心》为基础探讨了很多深层问题,但对于人心“异化”这一核心思想则表现有限,而这一点在《孤岛惊魂3》得到了深入发挥。

本作的主页面和 Logo 无不在强调“双面性”——在某些环境和条件的逼迫下,人们会轻易抛弃他们所坚信的某些信念,转变为自身最厌恶的存在。在杰森·布洛迪拯救他的至亲时,这座岛屿本身也在侵蚀他;他得到了岛上原住民的帮助,但崇尚力量至上的概念也在潜默移化中对他产生了影响,加上至亲之死的仇恨交错,使他越来越偏离原来的轨道,被*所包围。

毒品和未被探索的宗教习俗本身就拥有浓厚的神秘元素,《孤岛惊魂3》又采用了许多亦真亦幻的幻觉场景。在不断闪烁的回忆与幻觉片段中,玩家可以看见一些有趣的旧时情节,这种细腻的心境描写也正是为之后的情节发展做铺垫,让剧本更有张力。

而作为杰森“异化”的主因,绑走主角亲人的 Vaas(瓦阿斯·蒙特格罗)则是游戏双面性的另一个体现,也是让《孤岛惊魂3》成为系列最佳的原因之一,本作的剧情总监曾经说过,某种意义上《孤岛惊魂3》的真正主角其实是瓦阿斯,玩家才是旁观者。

性格凶狠,做事疯狂无比的瓦阿斯表面上是一个加害者,但实际上他自身也是这座疯狂岛屿下“异化”的一环。他是岛上罗基亚特族长Citra(席塔拉)的弟弟,由于成长环境长期未和外部世界接触,瓦阿斯本身充满了对外部世界的向往,又对原始部族某些疯狂嗜血的习俗感到厌恶。毒品大亨霍伊特的强行介入破坏了这个未开化的岛屿,正如《黑暗之心》中白人殖民者对非洲原始部族进行的破坏式侵入一样。

这样的背景下,洛克群岛就变成了现代文明与原始部落冲突的代表,而毒枭霍伊特的介入让这个封闭环境不得不迎来改变。一直以来被席塔拉“强者至上”观念以及其行为折磨的瓦阿斯想要选择逃避,但霍伊特的蛊惑和毒品引起的幻觉现象将瓦阿斯压垮,逼入了疯狂的边缘。

在最后的对决中,疯疯癫癫的瓦阿斯说主角与自己其实并无二致,席塔拉不过是在利用主角,正如她曾经利用自己一样。也许瓦阿斯自己也想结束自己的疯狂和折磨,而杰森·布洛迪就是他的代行者。《孤岛惊魂3》的最终 Boss 虽是霍伊特,但玩家普遍对歇斯底里的瓦阿斯印象深刻。换个角度来看,杰森、瓦阿斯、霍伊特、席塔拉其实都游离在不同的“疯狂边缘”。

在各方面都大幅进步的《孤岛惊魂3》成功拿下了当年主流媒体的好评,也奠定了《孤岛惊魂》系列发展至今的许多要素,让其真正成为了无人可以代替的一线品牌。

《孤岛惊魂3 血龙》——一场疯狂的狂欢

《孤岛惊魂3 血龙》是一款超脱想象的资料片,如果说《孤岛惊魂3》的疯狂是体现在人性内心的挣扎与转变,那么《血龙》则是彻头彻尾的“疯狂”。

距本篇半年上市的《血龙》是对《孤岛惊魂》的一次彻底颠覆:游戏中的玩家拿着各种激光枪、骑着恐龙把电子人打的鸡飞狗跳。除了场景都是岛之外,两者可能没有任何相似之处。

《血龙》满是戏谑讽刺的表演方式就像一个玩世不恭的老顽童:主角是被移植电子义眼,造型类似“终结者”的雷克斯·柯尔特中士,反派则是极端爱国者索兰上尉,两者的冲突在无限的粗口和“射爆”中进行。

剧情更是和什么讨论人性差了十万八千里,它充斥着上世纪七八十年代的主流文化符号,如冷战对抗意识,太空竞赛和狂躁不堪的电子乐等等。当时流行的英雄美人挫败大反派的无脑爽片套路就足以概括《血龙》的剧情,玩家还可以做出向敌人比中指这样无意义动作,“疯狂”表露无遗。

《血龙》的确带来了差异化体验,但很多玩家可能更困惑它存在的意义。实际上《血龙》就像下一部作品的试验田,《孤岛惊魂4》的一些新要素在本作中已经有所展现,比如可以拔除电子士兵的心脏来引诱嗅觉灵敏的血龙进攻敌人据点等等,这样光明正大的“试验”可谓非常取巧。

不过作为一款价格 20 美元的独立资料片,《血龙》的革新也仅限于此,而且这种有意为之的疯狂也有一些负面效果:为了彰显游戏肆无忌惮的疯狂主题,《血龙》近乎无限制地使用炫光和刺眼色调来营造朋克风格。相比起《孤岛惊魂3》的美如天堂的洛克群岛,这种视觉上的差异并非所有玩家都能接受,何况还有玩家根本不喜欢这种恶搞无极限的风格。

但对于开发者而言,《血龙》引起的热度和销量已是超越预估。

《孤岛惊魂4》 ——周而复始的错误轮回

在《孤岛惊魂3》大获成功并成为育碧另一大卖座王牌后,续作开发自然被迅速提上了日程。

《孤岛惊魂4》于2014年上市,此时正处新旧主机交替期,此时研发的作品大多会用上新硬件的特性,但也会考虑上世代主机的市场份额。总之,它们大多会选择“较为保守的态度”。

因此《孤岛惊魂4》除了画面外更多是在前作的基础上做出调整。比如玩家喜欢3代的据点?那我们就加入挑战以及难度更高的堡垒系统;神秘的宗教要素和幻觉场景让人欲罢不能?探索任务中的香格里拉绝对让你满足。因此尽管《孤岛惊魂4》相对前作进行了全面翻新改良,但部分玩家感觉“了无新意”。

不过玩家对 FPS 游戏的革新苛求并没有那么高,采用“以不变应万变”策略的《孤岛惊魂4》成为了当年育碧旗下反响最佳的游戏。反观同年发售的《看门狗》深陷缩水门指责,《刺客信条 大革命》初期上市频遭 Bug 与技术问题干扰,它们都是针对次世代主机设计的产品,但育碧却没有掌握好技术跨度,导致很多玩家大呼上当受骗。

虽然《孤岛惊魂4》的基础机制几乎没有创新,但它重拾了一些此前因技术问题抛弃的内容。其中最典型的就是2代的双阵营选择,玩家在加入黄金之路组织后会遇见两位领袖——阿弥陀(Amita)和沙巴尔(Sabal),虽然都隶属反抗组织,但双方的意见立场截然不同。

沙巴尔是一位保守的领袖,更重视短期利益与己方战士的生命;阿弥陀行事风格果断,计划长远,对这个地区的传统劣习深恶痛绝。玩家能够从两者交给的任务上明显感受到行事风格的差别,这让游戏真正有了“选择”的感觉。

在大方向上《孤岛惊魂4》也开始悄悄转型。近年来传统单人游戏陷入冷门,“服务型游戏”正在崛起,而对《孤岛惊魂》来说多人模式正是此类内容的切入点。然而整个系列的多人部分一直状态混乱:1代 BUG 漫天飞;2代毫无特色;3代4代虽然采用了非对称设计但平衡性和趣味性依旧糟糕。

于是育碧将重心放到了合作模式,《孤岛惊魂4》的开放世界是一个巨大游乐园,它也成为了系列第一款能够进行本篇剧情合作的作品。比起单独设计差异化模式引人眼球,还不如用游戏本体“发挥余热”,合作模式是一种既不费力也能讨好的机智选择。

Should I stay?Should I go?

经历了《孤岛惊魂3》大受好评的精彩演出,《孤岛惊魂4》选择进一步探讨极地环境“异化”的这一主题:位于 Kyrat 地区的蒲甘明(Pagan Min)是一个自立为王、暴虐无道的军火商;主角艾杰·盖勒(Ajay Ghale)则是一个递送母亲骨灰的孝子,阴差阳错间主角卷入了从蒲甘明手中解放国家的战斗之中。

《孤岛惊魂4》中的“异化”人物可谓充斥全篇:以人道主义救援为目的,却不知不觉沉沦*戮的女医生;照顾家人无微不至,却在异地以折磨他人为乐的军人。游戏的最终 Boss 蒲甘明也是一个被“异化”的对象:当初他之来到 Kyrat 地区是为了推翻当地腐朽落后的统治,然而经过长期的斗争,蒲甘明的锐气已被消磨殆尽,变的孤僻乖戾,开始用残暴的方式统治 Kyrat,与恶龙缠斗过久自身亦成为恶龙。

尽管《孤岛惊魂4》的剧本立意和 NPC 人物刻画都高于前作,但对主角的描述相比前作却是一次巨大的退步。与杰森不同,《孤岛惊魂4》对主角心境的刻画寥寥可数,大多数时间主角对任务只是一味奉承,无法做出自己的判断,这也导致本作剧本的精彩程度因主角刻画的苍白而大打折扣。

不过“穷山恶水出刁民”游戏还是表达到位了。因为无论最后玩家如何选择,国家的未来都不会变好:两位领袖一个大肆宣传迷信封建思想,基建还没搞好就已经开始准备内战分权;另一位则是为了推动发展无所不用其极,童工毒品毫不忌讳。

而蒲甘明反成为了许多玩家心目中的“好干爹”:尽管主角一直大肆破坏走上他的老路,但从始至终他都没有伤害过主角,那个15分钟的“彩蛋”结局也成为了系列中最短的“好结局”。

《孤岛惊魂 野蛮纪元》—— 生存是永恒的主题

生态系统与自然环境的契合在系列3代4代中展示的淋漓尽致。于是正与《刺客信条》的海战系统一样,为爆红副产品而开发正作的套路再次上演,《孤岛惊魂 野蛮纪元》应运而出。

虽然历代作品都有“极端的自然环境”,但这从来不是《孤岛惊魂》系列重点描写的主题。然而《野蛮纪元》第一次转移目标,将这个凶险未知的史前世界变成了游戏的核心。

在原始环境的加持下,《野蛮纪元》以“生存要素”为主建立起机制。前作中装备成型的玩家无需再特意进行“打猎狩猎”,而《野蛮纪元》做出的改变是让游戏的方方面面都与狩猎挂钩:作为食物的肉、制作衣物的皮毛、建立帐篷的兽皮等等,这让狩猎变为一项必须进行的日常活动。同时游戏还对资源部分进行大幅强化:除开收集药草还新增各种坚石杉木等建造资源,这些资源可以扩张聚落或制作武器,而这些资源只能在独特的区域采集,鼓励玩家探索地图。

但真正把生态系统玩出新花样的是游戏中的伙伴系统。主角塔卡在游戏中的 Wenja 语中意指万兽之王,他能安抚动物的情绪然后驯化为自己助力。除开多样的动物外,《野蛮纪元》还把一些固有系统“变装”:能够在空中悬停的老鹰其实和育碧其他游戏中的无人机并无二致,而这种 AI 伙伴系统实际上就是远古“雇佣兵”。

如同《血龙》,《野蛮纪元》的 AI 系统调和也是下一部正统作品的试验田。这一点笔者曾有幸与相关设计师探讨确认:《孤岛惊魂5》的伙伴系统正是由《野蛮纪元》的经验积累而来。

尽管主题新颖,但《野蛮纪元》的试水性质还是十分明显:作为一款正价 3A 游戏它没有多人模式与地图编辑器,单人模式长度偏短且没有后续追加内容。在上市之初被一度被玩家发现地图框架与《孤岛惊魂4》有“异曲同工之妙”,引发轩然大波。但《野蛮纪元》最大的问题是,它无法继续贯彻前几部作品的吃香主题。

首先《野蛮纪元》的剧情非常直接,当然原始人社会确实不会有太多尔虞我诈、勾心斗角的桥段出现,简单的氏族斗争和反派动机单一也可以理解。但致命的是游戏基础机制发生变化:《孤岛惊魂》从诞生开始就是一款“第一人称游戏射击”,而受限于背景,《野蛮纪元》的战斗以利用各种简陋的石器和木制武器为主,和前几代“军火库游乐园”带来的体验相差甚远,失去了系列最为核心的要素。

如果我不能成为领导迷途者的牧羊人,那么,我将亲自化身为狼群。

设立在希望郡的《孤岛惊魂5》已经上市。得益于近年来育碧的迭代开发模式,我们可以明显看出历代作品的“遗产”在本作中集合:

让我们在歌颂希望的蒙大拿,重聚吧。

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