以真人影像互动为卖点的恋爱模拟游戏《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋》)在发售后,通过直播、短视频等各种渠道快速破圈,引发了包括游戏设计、情感消费、两性交往、短视频文化等话题的广泛讨论。
在这些对于《完蛋》的讨论中,引入日本美少女游戏(galgame)与相关文艺批评(数据库消费,游戏写实主义)的分析最为深入。这类分析不仅避免了在游戏研究领域已相对明确的真人影像与游戏史研究的重复,同时也巧妙地规避了容易成为陈词滥调的“男性消费女性形象”的性别议题。通过引入日本美少女游戏历史与文艺批评,一方面在中日-东亚现代国家共享的历史与文化环境中寻找共性,进而反思个性。另一方面,它还能与近年来日益大众化的“二次元消费”相结合,进一步与中国本土的美少女游戏制作等现象相互印证。
《完蛋!我被美女包围了》
然而,这种跨文化式的比较分析容易在一些细节上失真,从而最终影响整体立论。在近期引入日本理论分析《完蛋》的批评文章中,邓剑在2023年12月2日发表于澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场·游戏论”的《<完蛋!我被美女包围了>与美少女游戏剧的文法》(以下简称“邓文”)一文的传播范围最广,影响力最大。在2023年12月6日,触乐网发布的对《完蛋》的游戏监制的访谈中也提到了此文。
邓文引入了东浩纪的数据库消费与游戏性写实主义(ゲーム的なリアリズム)、宇野常宽的“母性敌托邦”(母性のディストピア)等分析框架,从而解释了日本美少女游戏和《完蛋》这种“美少女游戏剧”的异同之处。他还提出了一个疑问:在中国本土的“美少女游戏剧”可能日益增多的局面下,那些更能代表玩家想象力和文化领导权的(虚拟)角色文化-美少女游戏是否会让位于(现实)的“美少女游戏剧”? 并进一步探讨了将玩家的*从虚拟角色转向真人演员的“美少女游戏剧”,这种转变将如何重塑中国玩家的主体性。邓文通过引入对中文世界相对较新的日本美少女游戏研究,展开了层层递进的深入分析,并深入思考了中国游戏在三次元饭圈文化环境下面临的主体性危机。
宇野常宽;“母性的敌托邦”(母性のディストピア)
但是,在邓文的分析中,可能由于篇幅限制,对日本美少女游戏环境的导入,特别是《完蛋》如何融合了日本美少女游戏的特点这一部分的展开略显跳跃。这一点也影响到了整体论述所试图强调的重点。为了更明确地阐述《完蛋》在日本美少女游戏批评这一理论框架中的位置和价值,本文将结合邓剑对《完蛋》的分析,进一步展开讨论。
“美少女游戏剧”是否改变了美少女游戏
邓文首先提出,《完蛋》作为“美少女游戏剧”,与日本美少女游戏有本质性的不同。《完蛋》提供的是来自女主角的无条件爱所构建的肯定性幻想这一情感消费品的特性,而日本美少女游戏则是需要男主角不断努力接近女主角,通过存档/读档机制(S/L)攻略女主角,最终成为女主角的“父亲”的故事。举例的作品是1997年发售的《TO HEART》。
不可否认,在日本美少女游戏的庞大作品群中,确实有许多作品强调了男主角的能动性和“父亲”形象。在这类游戏尚未形成一套成熟的工业体系之前,确实也有作品在攻略和游戏性设计上表现出复杂性。然而,仅通过部分作品的特点来将日本美少女游戏归纳为“父性的游戏”,并将《完蛋》定义为新时代背景下的“母性游戏”,认为《完蛋》“改变了美少女游戏的根本逻辑”,可能是一种过于武断的判断。邓文称:
《完蛋》不是由玩家主动索取与占有女主的充满野性的游戏,而是被动地为女主所“包围”——在此意义上,“完蛋!我被美女包围了”名副其实——的自恋却孱弱的游戏。在此意义上,《完蛋》可谓美少女游戏的堕落。
事实上,如果从男性男主角的自恋孱弱的角度出发,显然日本美少女游戏以及动画、漫画、轻小说等御宅文化中广泛存在此类元素。邓文借用宇野常宽的“母性的敌托邦”概念来概括《完蛋》,但这一概念作为零零年代美少女游戏批评的一部分,正是建立在东浩纪对美少女游戏的游戏性写实主义批评基础上的。 我们可以在宇野常宽的《零零年代的想象力》一书中看到“母性的敌托邦”概念的起点,并且可以看到宇野常宽是如何基于这一框架展开他的论述的:
最早作为不进入社会的象征而登场的公寓(一刻馆),经过“成熟”后仍然半永久性地居住下去,这样的结局意味着男性实现自我的回路在女性的领域(子宫)之中,无需踏出一步。这是一个充满欢乐和人情的暖心纯爱故事,同时也是一个臃肿的母性的利己主义吞噬了一切,取得完全胜利的故事。(摘自屋顶现视研《零零年代的想象力》译文。)
高桥留美子的《相聚一刻》
由此可见,在原本就有着强烈的“没落的大男子主义与不成器的自我欺瞒”(零落したマッチョイズムと「ダメ」な自己欺瞞)传统的日本美少女游戏-御宅族文化环境中,《完蛋》并不如邓文所说的那样在肯定性暴力-母性的敌托邦的意义上改变了日本美少女游戏的根本逻辑,更不是“美少女游戏的堕落”,因为从这一视角来看,即使是在被当下的美少女游戏玩家认为佳作频出的《AIR》《KANNON》的时代,日本美少女游戏本身就在批评的意义上代表一种顾影自怜的,自虐式的堕落。更不要说“白开水”“废萌”的美少女游戏频出的当下环境。
因此,与其说《完蛋》这种“美少女游戏剧”改变了日本美少女游戏的根本逻辑,不如说它实际上是对这种逻辑的一种接合。即使在使用真人影像制作美少女游戏的领域,《完蛋》并非首创。例如,万代南梦宫在2010年就发售了以偶像团体为题材的《AKB1/48 アイドルと恋したら》这样的游戏。《完蛋》实际上是利用了更具中国媒介环境特色的短视频和美女演员作为材料,制作出面向那些原本不太接触美少女游戏文化圈子,对日本御宅文化的二次元画风不感兴趣的群体的游戏。
《AKB1/48 アイドルと恋したら》
正因为没有明确这一先后关系,即日本提供肯定性情绪价值的男性向消费品比中国发展得更早这一客观事实,邓文对于《完蛋》当前火热的原因的归因也显得有些暧昧:
一句话,母性的暴力促成玩家以回归母胎的形式回避自我的终极成熟,以活在母胎中为形式活在纯粹的自我幻想中。这也是《完蛋》之所以在当下受欢迎的根本原因,即它以肯定性的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤,玩家被拉回并沉溺在这创伤经验中——而非单纯的快感结构里——享受现实所允诺却从未兑现的与一众美女相约并相爱的幻想。
这里的关键在于,虽然母性的暴力被视为肯定性的暴力,但肯定性并不必然等同于母性的暴力。“以肯定性的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤”是不争的事实,但这并不一定导致玩家对其创伤经验的沉溺。玩家所处的社会现实提供的是“与美少女相约相爱的幻想”,更像是一种“爱人者人恒爱之”的等价交换,一种逃离 “大男子主义”、寻求对等恋爱的理想。回到邓文的开篇,如果对《完蛋》的批评仅停留在宇野常宽式的、让男性玩家沉溺的“母性的敌托邦”的观点上,那么邓文后续提出的《完蛋》“物化女性,消费男性的堕落游戏”之外,“重启美少女游戏批评空间”的可能性又在哪里呢?为了解决这一问题,显然需要重新审视邓文如何组织《完蛋》的游戏文本分析,以及对宇野常宽“母性敌托邦”概念的考察。
《完蛋》的故事结构与“母性的敌托邦”问题
邓文的第一节首先导入了日本美少女游戏的范式和东浩纪的御宅族-数据库消费框架,其中将《完蛋》定性为一种影像化的美少女游戏。在这一框架下,作品中的六位女主角被描述为“根据她们之间的差异性被调制出来,其中并无任何故事社会学的深度……无限增殖的拟像(simulacra)”。
在第二节中,邓文将《完蛋》和其他美少女游戏一样,置于宏大叙事崩解的背景下,强调观众的*转向小叙事,并对数据库中的萌要素进行动物化消费的日本后现代状况。随后引入宇野常宽对东浩纪的美少女游戏批评的反思,提出这种消费实际上是一种带有男性视角的、被母性无条件肯定的、充满肯定性暴力的白日梦,即“母性的敌托邦”。
然而,邓文的第三节话锋一转,讨论了美少女游戏在中国变成《完蛋》这样的“美少女游戏剧”之后,角色消费模式可能带来的变化。即受众的能动性可能降低为资本主导的、主体性丧失的“饭圈模式”。这无疑是对《完蛋》走红背后潜在危机的进一步揭示,但并没有对“重启美少女游戏批评空间”的可能性提供一个正面的回答。有趣的是,这一问题的答案,也许就隐藏在游戏媒体触乐网对《完蛋》制作组的访谈中。访谈提到了邓文,但并不赞同其对美少女游戏剧文法的分析思路:
这篇文章所依托的是“美少女游戏”相关的理论,但它没有观察到的是,真正创造出这些女性角色的编剧们,其实并不是那么方法论地写这些女性——他们更多按照自己的直觉在写感情,并相信这种感情是真实的。正是这种朴实的相信,让整个游戏多出了一些细节,使得它没有变得那么接近传统意义上的美少女恋爱游戏,让只专注于现实生活的男性们能看懂并吃这一套。
也就是说,至少从游戏制作方的观点来看,《完蛋》的目的虽然是为了满足男性玩家的精神需求,但这种故事本身并非无根之谈,而是对现实恋爱的写实。虽然在实际呈现效果上略显浮夸,但力图写实地表现目标男性玩家群体在现实生活中所实际体验的感触,正是《完蛋》所主张的创作意图。
而另一方面,邓文认为《完蛋》中的重要线索之一是六位女主角中的白月光李云思。他把李云思对主角行为的各种包容,以及最终演变成退婚情节的故事线,视为“母性的敌托邦”的代表。邓文将这视为《完蛋》提供的一种*消费模式,类似于韩炳哲所描述的“肯定性社会”,即一个没有否定性、充满肯定性的乐园。在《零零年代的想象力》中,宇野常宽首次正式提出了“肥大的母性-母性的敌托邦”这一概念。这里的母性议题基于日本战后思想环境,特别是江藤淳所提出的“成熟与丧失”这一语境。在《母性的敌托邦》里,宇野指出,宫崎骏描绘了少年男主角通过无条件信任自己的“母亲”而飞翔的母性的乌托邦,而富野则描绘了少年无法也没必要成长为“父亲”,被母性吞噬的架构。个体通过虚假的身体在虚假的世界中完成虚假的成长,这就是“母性的敌托邦”。
宫崎骏新作《你想活出怎样的人生》
回到《完蛋》的剧情架构,我们可以发现在钟甄线,也就是“霸道女总裁包养我”,以及“浩浩妈”林乐清线路中确实可以看到一些在现实意义上回避成长、将主体寄托于全面肯定的母性妄想的元素。社区评价中也可以看出,玩家普遍认为这两条线路的幻想色彩很强,将“钟总”被评价为“机械降神式的白日梦”,而“浩浩妈”则被视为游戏中可以尝试、但在现实中应敬而远之的角色。但是整体来看,《完蛋》显然并非完全遵循这一肯定性的情感消费模式。首先,无论在哪条线路中,主角都必须面对债务危机、女主角们提供帮助以及最终振作起来创业的过程。虽然创业还债并不直接意味着作品转向了现实主义维度,但这显然已超越了一般意义上的少年妄想,更多地进入了社会化的语境。相比之下,真正强调母性与肯定性日本美少女游戏几乎不会制造此类命题,而是一开始就以绝对的母性管理一切,将玩家内包于其中。
其次,《完蛋》中存在一条让整个三次元画风的“美少女游戏剧”,变得非常二次元美少女游戏的线路。那就是在邓文中也被诠释为真女主的李云思线。李云思线的独特之处在于,无论玩家如何操作,剧情都将走向主角与李的分道扬镳,以及李云思即将与其他人结婚的展开。不过在隐藏结局中,无论选择哪条路线,只要之前触发了相应条件,李云思的真结局就会解锁,走向两人逃婚后再续前缘的结局。虽然在访谈和相关资料中没有直接提及,但通过这种设计,游戏制作团队似乎在提供一种弥补现实中缺憾、治愈感伤的机会。而这种疗愈的机制并非制造出绝对忠诚于男主的女主角、全面肯定的“母性的敌托邦”,而是将这种创伤在游戏中不由分说地制造出来,并再次挽救。这种不是制造出肯定性而是否定性,不是获得女主角而是丧失女主角的展开,其实也是日本零零年代文艺批评中的经典模式。
因此,将《完蛋》界定为提供肯定性白日梦-官能消费的美少女游戏,在如钟总和浩浩妈这样的年上母系温柔乡线路,以及像沈彗星的青梅竹马线路和肖鹿的无条件相信自己的线路中,确实是恰当的。但李云思线则超越了这一消费母性幻想的维度,导入了否定性而非单纯的肯定性元素。如果我们将视角扩展到游戏之外,可以看出这正是制作组可能自己都没有意识到的“写实”,也就是在触乐访谈中提到的“起码感情是真的”。在游戏中,拥有像沈彗星那样的青梅竹马,或被像肖鹿那样一见钟情的情节,与其说“很假”“科幻”“做梦”,但这些邂逅并非不存在,而是具有偶然性:我们很难否认现实中确实存在这样浪漫的恋爱邂逅,但我们也同样无法相信自己会在现实中成为这样的男主角。《完蛋》作为满足精神需求的作品,给了玩家一个成为男主角的机会。访谈提到“在他看来,一切选择归根结底都没有意义,不会改变注定的结局,面对这种确定性时,他想到了生活中的那种随机性体验,他认为只有随机才能抵消这种确定性,为生活增添更多乐趣。”
《完蛋》与邓文所借用的“母性的敌托邦”的差异就体现在这里:《完蛋》描绘的是男主角通过随机与偶然建立起与女主角的关系,并非建立在完全的肯定性幻想之上。虽然最终展现为男主角被女主角们倒追,享受桃花运的商业性故事,但是可以看出在以李云思为核心的几条线路中,制作组还是试图营造两情相悦,互相理解的关系。这也不禁让人想起宇野常宽对于富野《高达》系列中超越母性敌托邦可能性的讨论,尤其是new type所象征的拟似家族式共同体如何超越传统父权家庭的模型。在《完蛋》中,男主角和李云思两人的关系不仅是传统情侣关系,更是相互支撑对方生活的挚友,这在游戏中是最接近拟似家族状况的一种展开。甚至可以说,在其他女主角的路线中开启李云思的隐藏结局,意味着从 “成为父亲”或“拥抱母性”的幻象中醒来。
因此,尽管《完蛋》在游戏设计和剧本编排上存在诸多问题,且不得不出于商业考量加入许多服务于男性恋爱幻想的内容,但它在李云思线的设计上,事实上已是在用现实经验尝试超越“母性的敌托邦”这一命题。对于中国语境来说,这正是邓文所指的“重启美少女游戏批评空间”的可能性所在。
作为思想的美少女游戏与中国的在地实践
邓文的第三节引入了东浩纪的游戏性写实主义框架,认为《完蛋》“改变了美少女游戏的一些基本性质”,同时具有一种非传统游戏性写实主义的,“倒逆的现实性”。基于之前的分析,可以看出《完蛋》并非改变了美少女游戏的本质,而是以一种更具中国特色的方式结合了美少女游戏的元素。因此,《完蛋》是否真的具有所谓的“倒逆的现实性”,便成为了值得进一步探讨的问题。
邓文指出:玩家在《完蛋》中感受到的是现实中不存在的,可以攻略全部女主这一美少女游戏特有的现实性。然而在游戏性写实主义中,“现实性”的概念并不仅仅指在现实世界中不存在,而在游戏(虚构)世界中才存在的某种事物。相反,游戏性写实主义要强调的是,即便在游戏这一玩家似乎无所不能的虚构空间中,也存在某些无法挽回或抹除的丧失创伤(S/L无法挽救的一回性问题)。这也正是邓文提到的,东浩纪在分析《ALL YOU NEED IS KILL》时所指出的核心观点:“不论桐谷是否重返循环,或相反地不管他是否将循环斩断,这个三十个小时意味着和桐谷相爱的丽塔会就此消失的事实是无法改变的。”在东浩纪的论述中,游戏性写实主义通过虚构与现实的双层环境(即meta视点)来进行写实。正是基于这种双重视角,后现代状况下的创伤体验才能得到准确的反映。
而邓文所强调的《完蛋》由现实到虚构,与传统的美少女游戏从虚构到现实之间的比较,可能与游戏性写实主义的核心理念关系不太大。毕竟《完蛋》并不直接涉及这种双层环境、后设性的思考。虽然李云思线并非单纯的“母性的敌托邦”,而是导入了无法避免的丧失,并提供了关于修复关系和重新找回真爱的期望。 但是,作为修复关系核心的两人之间的精神共鸣,在作品本身的定位和完成度上并没有过多展开,仅提供了一种说服力有限的可能性(就比如我们可以用《秒速五厘米》来质疑李云思线是否幻想色彩大于写实)。因此,《完蛋》只是触及到了游戏写实主义所分析的日本美少女游戏的先锋性,但并不直接丰富游戏性写实主义的内涵。
描绘错过与感伤的《秒速五厘米》
不过,正因为《完蛋》触及到了美少女游戏的先锋性,邓文提出的问题,即这类中国“三次元文艺”和饭圈文化的模式是否会消灭美少女游戏的角色文化、破坏美少女游戏玩家的文化领导权与能动性则变得更加有意义。这一问题表面上看似是讨论虚构想象力核心的角色文化与现实中的演员中心-饭圈文化之间的冲突,但实际上是探讨美少女游戏在中国文化环境中的本土化问题。在AO3事件中,我们已经见证了真人偶像的角色化现象,其中个人对自己扮演的角色甚至自身人设都未必拥有优先权。同样,AO3事件也提示我们,普罗大众掌握角色文化领导权的前提,是存在足够公共、公开的文化空间。《完蛋》能够以并不卓越的完成度和并不新颖的主题引发了超规格的关注,首先是因为其发行在Steam这一相对公共的游戏文化平台上。另一方面,它引发了男性青年群体精神消费需求的热烈讨论,相关的社交媒体领域成为这一群体真情流露和自我倾诉的情感空间,从而进一步增加了《完蛋》的话题度。从这个角度来看,中国美少女游戏玩家实际上并不拥有文化领导权,只具备作为玩家主体的能动性。中国本土的美少女游戏实际上依托Steam此类平台发展多年,但几乎从未如此出圈。因此比起讨论文化领导权问题,更需要讨论的是游戏设计者/玩家的想象力本身,也就是如何将美少女游戏本土化,挖掘其中的思想性并不断继承下去。而为了做到这一点,无论是传统的二次元美少女游戏,还是真人化的“美少女游戏剧”,此类作品在中国的本土化,理所当然要以玩家和潜在玩家群体的精神生活为主轴。鉴于日本美少女游戏的丰富多元主题,中国的美少女游戏也未必仅局限于恋爱模拟主题。它可以接续不乏佳作,关注成长、家庭和人生理想的中国二次元美少女游戏,在保有娱乐性的同时,从单纯关注男性青年的*与情感,“制造爽文”的逻辑转向关注男性青年的生活处境,理想与出路。
以高考和高中生情感生活为主题的国产美少女游戏《候鸟》
无论如何,《完蛋》的成功必然会促使游戏资本效仿,推出新一轮的“美少女游戏剧”,据称以古风为主题的《完蛋2》已经开始制作。 在“男性情感消费”的大潮下,一向冷门而小众的中国二次元美少女游戏也可能产生某些变化。对于《完蛋》这样的游戏,不应当以简单的“主流文化(短视频,饭圈)挤占亚文化领导权,破坏主体性”作结,也不应当把《完蛋》当作某种完全没有分析价值的快餐游戏扫进垃圾堆——事实上随着《完蛋》今日获得了Steam平台的最佳剧情游戏奖提名,某种“游戏精英主义”式的攻讦已经开始了,而这可能是游戏圈更需要担忧的“饭圈文化”。
电子游戏回应当代中国青年的精神需求是必然趋势,这无关性别,并早已发生。而在未来的作品中辨析中国美少女游戏(与其他游戏)的文化脉络,将日本零零年代的文艺批评等可利用的文化资源提炼出来,无疑是中国游戏批评领域面临的一个重要命题。
参考文献:
邓剑,游戏论:《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏剧的文法,澎湃思想市场,2023年12月2日。https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_25468981
宇野常寛,ゼロ年代の想像力,早川書房,2008年。
宇野常寛,母性のディストピア I 接触篇,早川書房,2019年。
東浩紀,ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2,講談社,2011年。
宇野常宽著,屋顶现视研译,零零年代的想象力。https://www.douban.com/note/823670424/
宇野常宽著,屋顶现视研译,母性的敌托邦。https://www.douban.com/note/854825211/
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