你的生活,也是在上演《鱿鱼游戏》吗?

你的生活,也是在上演《鱿鱼游戏》吗?

首页音乐舞蹈黑色星期五鱿鱼更新时间:2024-05-29

博雅小学堂

给孩子受益终生的人文底色

“不是只有「玩电子游戏」的人,才叫「玩家」。如果你曾经有过一种想要赢的冲动,无论是赢过别人还是赢过自己,那么恭喜你,你已经是一个玩家了。”

如果有人邀请你和455个人参与一个游戏,一共6场简单如““一二三木头人”、“拔河”、“打弹珠”的游戏,最后唯一的获胜者即可获得2亿 人民币,你愿意参加吗?

向前走错一步是坠落黑暗,万劫不复,在只能承受2个人重量的玻璃板上,你会选择自己上阵排雷,还是推搡别人为自己试错,还是找到队友合作,抑或在绝望中和仇人同归于尽?

最后一关,3人争霸,你会选择单打独斗,还是选择一个伙伴结盟,挑弱者还是强者?

这就是最近火爆全球的网剧《鱿鱼游戏》的情节,看似一场游戏,却模拟出了现代人在剧烈的竞争中复杂的心理和种种灵魂拷问。

其实,游戏不只是孩子手机和电脑中的电子游戏,日常生活中,我们也在参与着各种各样的社会游戏、人类游戏。

清华大学历史系博士、北京师范大学讲师刘梦霏,在多年的游戏研究中,通过学术的视角,让我们看清楚人与游戏的关系,发现日常生活里的游戏行为和心理。

你想要赢的时候就是在参与游戏

文 | 刘梦霏

清华历史系博士 北师大讲师

《人生困惑40讲》游戏课导师

01

你想要赢的时候

就是在参与游戏

大家好,我叫刘梦霏,是个资深玩家,此外也是游戏研究学者和游戏化设计师。不过,在这里,我不会教你们怎么打赢一款游戏,更不会教你们怎么设计一款游戏。我更想扮演的是一面「镜子」的角色,让大家来照一照,看看我们在游戏的时候是什么样子。

但我说的「游戏」呢,可能跟大家想象的不太一样。

简单举一个最常见的例子吧,买买买

相信大家多多少少都参与过各种各样的购物狂欢节,从「双十一」,到「黑色星期五」,到「双十二」,在这样的全面包抄之下,实在很难忍住剁手的冲动。不知道今天在听这节导读课的各位,有多少人是曾经踩着零点拼过手速的。

其实我想说,你在全神贯注拼手速的时候,就已经处于一个非常典型的玩家状态里面了。

为什么呢?因为「拼手速」就是一种竞赛,而所有的竞赛本身就是游戏。这在我们的语言里可能不是很明显,但是翻译成英文大家就明白了──足球赛叫 “football game”,篮球赛叫 “basketball game”,四年一度的奥林匹克运动会叫 “Olympic Games”,这些词的结尾都是 game,也就是「游戏」。

这几年有一个叫做「游戏化设计」的概念流行了起来,其中一个基础理论叫做 “PBL” 体系。这三个字母分别代表「积分」、「徽章」和「排行榜」这个理论讲的是,你在任何一个系统里引入这三个基本元素,它立刻就可以变得很像一个游戏。那其实这三个元素无非就是唤醒了人类那种「较劲」的本能:我们下意识地会想要更高的积分、更多的徽章、以及排行榜上更前的名次。

所以,现在我要请大家回想一下,如果你曾经有过一种想要赢的冲动,无论是赢过别人还是赢过自己,那么恭喜你,你已经是一个玩家了。不是只有「玩电子游戏」的人,才叫「玩家」。

02

朋友圈打卡也是游戏

我们通过游戏获得精神愉悦

那当我们用玩家的视角去生活,很多事情就会变得很好理解了。

比方说朋友圈里那种,每到一个地方旅游,就一定要带上景点的定位发状态的人;或者是那种,喜欢分享自己「在某个 APP 里面坚持学习了多少多少天的人」。你说他们是在炫耀吗?其实也不一定,可能只是一种类似于「游戏存档」的感觉。

打卡了新的景点,意味着收集到了新的徽章;坚持了更久的天数,意味着获得了更高的排名。对于这些玩家来说,刷新了自己的纪录,就是一种胜利的方式。去记下这种成就的时刻,本身就足以让他们获得精神上的满足。

当然,也有可能他们分享出来是一种「欢迎你们来挑战我」的心态,是在「公开邀约一种比试和较量」。

这其实让我想到游戏的其中一个定义,是这么说的:游戏,就是我们主动地去克服不必要的障碍。什么叫做「不必要的障碍」?就是我们觉得简单的事情没意思,非得折腾。没有对手,那就想方设法给自己找一个对手。说得更直白一点,其实就是「挑衅」和「引战」。

我们生活中很多行为可能都是出于这种动机,它其实反映的是我们内心深处对「冲突」的一种渴望。因为在「冲突」之中存在着「游戏」的可能,而我们恰好是一种能通过游戏获得精神愉悦的动物。

03

人类在游戏的基础上

建立了自己的文明

大家可能知道我们人类在生物学上面被划分为「智人」,英文叫做 ”Homo Sapiens“,这个命名表现了我们人类最引以为傲的是自己的「智慧」,就是觉得我们比其他动物都要聪明。但后来其实出现了各种挑战这个命名的理论,比如说 ”Homo Faber“,翻译成中文叫做「工匠人」,意思就是我们比其他动物更懂得使用工具,更有制造的能力。

到八十年前的时候,有一位文化历史学家提出,我们人类其实应该叫做 ”Homo Ludens“,游戏人。因为我们在游戏中是投入的、专注的、激动的,而且不为什么,就是单纯地觉得有意思、有趣。

这种精神愉悦现象没有任何一种分析和逻辑能够解释,所以这位历史学家认为:这只能说明我们生来就是一种很会玩的动物了。我们能通过游戏让自己快乐,所以我们在游戏的基础之上建立了自己的文明。人类社会目前现存的所有文化形式都有游戏的影子,包括语言、神话、战争、哲学、艺术、法律等等。

在日常生活中,还有许多的游戏行为。

比方说,我们零点拼手速清空购物车之后,很多人会在朋友圈充满成就感地发一句:结束战斗。这个表述我们都不陌生,在别的一些场合也会出现,比如考完了一门重要的科目、或者完成了一系列漫长的工作之后,很多人也会感叹「结束战斗」。

但为什么会有这种「比喻」和「指代」而不是实话实说呢?又为什么会用「战斗」的意象来进行这种比喻呢?其实这短短四个字已经展示了「语言」和「战争」之中蕴含的游戏性了。

04

如何成为一个自觉玩家?

刚刚说的所有这些,其实是想拓宽大家对于游戏的认识和想象。想让大家知道,我们每个人都身处于游戏之中,而且这其实是一件非常了不起的事情。但可能很多人乍一听会觉得无法接受,不愿意相信自己也是一个玩家。因为在中国,「游戏」这个词经常跟一些负面评价联系在一起。

——要么就是「电子海洛因」和「玩物丧志」这样的标签,要么就是在社会上发生暴力事件的时候被爆出「嫌疑人特别喜欢玩电子游戏」;家长们觉得游戏是洪水猛兽、觉得游戏把他们的孩子带坏成了「网瘾少年」,而很多女性觉得游戏破坏了她们和老公或者男朋友的感情,所以自称「游戏寡妇」。

但我觉得我们可以停下来想一想:为什么中国人下意识地认为「游戏不是个好东西」,这种认识是什么时候成为社会主流的呢?

我先公布答案吧:不管游戏的形态怎么变,这种负面评价已经在我们的正史里流传了成百上千年,最后就变成了整个文化里下意识的一种脑回路。

那除了这个问题,我们还会在这门课里讨论一些社会大众对游戏的担忧。比如说,游戏为什么能导致某些人上瘾?游戏会不会让人变得孤僻和反社会?游戏到底会不会加剧现实中的暴力行为?

此外我们还希望引入一些更哲学层面的讨论,比方说,我们身处游戏之中的时候到底有没有自由?这跟现实生活的自由有什么区别?所谓的「自由」,是不是一种幻觉?

贯穿整个课程我们会一直强调一个概念,就是「成为一个自觉玩家」。希望大家做那个驾驭游戏的人,而不是被游戏摆布的玩物。

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