从作曲家到独立开发者,他用一年的时间做了一款Roguelike游戏

从作曲家到独立开发者,他用一年的时间做了一款Roguelike游戏

首页音乐舞蹈混音大师更新时间:2024-04-11

“小时候我喜欢看《Nintendo Power》,读文章看图片,了解游戏开发的幕后故事。”Impact Gameworks首席设计师兼程序员Andrew Aversa说。这间工作室不久前发布了roguelike地牢探索游戏《Tangledeep》。“我觉得那十分有趣,不过后来没有钻研下去。”

游戏就像Aversa的“初恋”,但在他的成长岁月里,游戏音乐更让他感兴趣。

Aversa网名Zircon,他是最高产的电子游戏混音作者和职业游戏作曲家之一。“2002年,一个朋友向我介绍了Music Maker 2000 Deluxe。”他回忆说,“小时候上过钢琴课,不过当开始使用电脑制作音乐后,就完全上瘾了。通过调整旋钮和滑钮就能创作不同的声音,我觉得这太棒了。”

Andrew Aversa

当时Napster软件非常流行,Aversa喜欢使它来寻找某些经典游戏的原创混音。“我接触了所有新音乐和早期的电子游戏混音。”Aversa说道,“我从小玩《最终幻想》系列、《恶魔城》《洛克人》等游戏,当我听到它们经过混音合成的主题曲,感觉真是不可思议。”

Aversa念高中时开始利用业余时间制作电子游戏混音,短短两年内,他的第一部作品就被游戏音乐网站OverClocked Remix收录——该网站成立于1999年,目前拥有超过3000首歌曲。

在接下来的几年里,Aversa到大学学习音乐,而他的网名“Zircon”也在OverClocked Remix声名鹊起。“它就是我在网上的家。”他说,“在那里我认识了许多朋友,以及我的妻子(声乐家兼作曲家Jillian Aversa)。OCR对我的影响太大了,连续几年我都在那里发布音乐。”

凭借在游戏混音界的经历,Aversa成为了一名作曲家和音效设计师,他的音乐作品出现在《刀魂5》《核心重铸》(Recore)、《节奏地牢》《Fatansy Strike》《超级街头霸王2高清重制版》等游戏里,以及几张获得了《Heroes》《Chopped》等电视剧授权的原声专辑中。

2016年,Aversa开始感到疲惫。虽然当时才28岁,但他制作音乐已经十年了。

“我制作了很多音乐,很可能有超过200首曲目,还做音效和虚拟乐器。我并非感到无聊,只是觉得没那么多挑战和成就感了。”他说,“我觉得工作成了例行程序,每天都做同样的事情没有意义。”

Aversa联系了他的一个朋友、独立游戏开发者Jim Shepard。Aversa曾为Shepard的游戏《地牢学院》(Dungeonmans,2014年登陆Steam)作曲,俩人住得很近,见面后一拍即合。

“我请Jim教我一点关于Unity的基础知识。”Aversa说,“我没有任何经验——在高中,我只上过一堂计算机编程课。他向我演示怎样将一个精灵(sprite)放到屏幕里,我说,‘哇,这可真酷。’”

就像多年前学习混音那样,Aversa充满激情地学习游戏制作。“每天我都会利用业余时间做这件事。”他说,“我没有任何计划或设计文件,但每一天都会让我兴奋。到2016年底,我知道这不能只是我的一种爱好。”

Aversa创办了个人游戏开发工作室Impact Gameworks(他的音乐工作室名称为Impact Soundworks),并于2016年秋联系了他在OCR网站认识的一个朋友,询问对方是否愿意参与创作像素艺术。“我们采用了一种版权使用费的方法。”Aversa说,“在当时,我甚至不知道能否做完这款游戏。”那位名叫Andrew Luers的艺术家最终为《Tangledeep》创作了所有环境艺术。

《Tangledeep》

在那之后,Aversa又花钱雇了一位角色艺术家。“当我们着手为游戏创作原创艺术的时候,我又想起了从小就玩的那些游戏,例如《圣剑传说》《最终幻想》《时空之轮》《四狂神战记》等等。”他说,“我决定制作一款看上去跟它们相像的游戏,同时融入近些年我喜欢的地牢探索游戏的某些元素,如《暗黑破坏神》系列和《Shiren the Wanderer》。”

2017年初,Impact Gameworks决定全力开发《Tangledeep》,并在Kickstarter启动了众筹。“从开始制作《Tangledeep》时我就告诉自己,我不想花很多年时间。”Aversa说,“我需要有一个最终目标。既然我已经开始筹资,那么游戏就得有个最终目标。”

Aversa决心在2017年12月份前完成游戏制作。

《Tangledeep》是Aversa以首席设计师兼程序员身份参与的第一个游戏项目,不过他曾为制作《最终幻想6》混音专辑《Balance and Ruin》众筹,非常熟悉Kickstarter。Aversa知道,为参与众筹的用户提供实体奖励相当麻烦。“我记得花了几天时间打包CD,然后让朋友们开车来帮忙,给他们披萨作为报酬,在他们的车里装满了放CD的箱子……”

Zircon(注:Aversa的网名)小有名气,再加上《Tangledeep》的早期版本演示效果不错,这款游戏在Kickstarter的众筹项目获得了成功。除了将部分资金用于雇佣艺术家之外,Aversa也利用这个机会与其他电子游戏作曲家合作。

“我真的希望与某些我所欣赏的作曲家合作。”Aversa说道,“我邀请到了曾为《黄金眼007》《完美黑暗》作曲的Grant Kirkhope和菊田裕树,他曾参与《圣剑传说2》和《圣剑传说3》的作曲。”

“我希望他们能制作部分配乐,我认为他们的贡献很棒。”

2017年,《Tangledeep》在研发过程中没有遇到任何需求扩大或财务问题,进展顺利。Shepard受雇担任编剧,后来又兼任程序员;同年夏天,《Tangledeep》登陆Steam Early Access。“我们对玩家反馈的响应非常及时,在修复Bug、调整平衡性等方面的速度也很快,玩家们评价很高,这真的让我开心。”Aversa说,“我们不需要雇佣任何QA人员,因为我们负担不起……这听上去很糟糕,不过我们在游戏的Early Access界面做了明确说明。我们总是能在开发内容时考虑到玩家反馈,这一点非常重要。”

Aversa将《Tangledeep》的发售时间推迟到了2018年(主要是为了避免与圣诞期间密集发布的其他游戏撞车),而到今年2月份,这款游戏正式发布。“玩家们的反馈一直很棒。”Aversa说,“我想吸引喜欢某一类游戏的玩家:战术回合制地牢探索类RPG。我知道这类游戏在YouTube不可能有一百万次观看,但只要我的玩家们喜欢就够了。”

《Tangledeep》的像素美术和管弦乐很容易唤起玩家们对SNES时代那些RPG的记忆,而战斗部分巧妙地将讲究战术的地牢探索与《暗黑破坏神》风格的战利品掉落融为一体,roguelike的永久死亡设定则营造了一种紧张气氛。玩家可以从12种职业中进行选择,并自由混合和搭配。

虽然玩家每次死亡后都会操作一个新角色,每种职业有不同的装备,但主角形象始终不变。“我告诉艺术家,我希望角色看上去始终是同一个样子,他画了个女孩。”Aversa说,“当我知道制作美术和动画需要花多少时间和资金时,我立即意识到,我们不能再做男性角色了。”

在Steam论坛,当玩家发现自己只能扮演女性时,这个设定引发了争议。“我简直不敢相信。”Aversa说,“我不太想用‘触发’这个词儿,但当发现主角是女性时,某些玩家的反应太强烈了。我觉得这毫无意义。有人写道,‘我是个男人,不能玩这款游戏。’那他们也不能玩《地平线:黎明时分》了吗?”

Aversa告诉我,《Tangledeep》的Switch移植版本已经处在制作阶段,预计将在几个月后发布。与此同时,Aversa还在制作一款新游戏:一款采用与《Tangledeep》世界观的奇幻建造模拟游戏——听上去就像《模拟城市》《星露谷物语》和《勇者斗恶龙:建造者》的合体。

“我觉得无法再回到从前,全职为其他人创作音乐了。”Aversa说,“我真的喜欢制作游戏,简直无法想象如果不做游戏,我还能做些什么。”为了专心创作《Tangledeep》,他甚至曾拒绝了某款第一方Xbox One游戏的合作邀请。

“当开始这个项目的时候,还只是一份有趣的业余爱好,全身心投入是我所做的最佳决定。”Aversa说,“你会见到许多音乐家、艺术家或者作家,他们并不确信自己能否制作音乐或者写小说。我的理念是与其花时间计划和思考,倒不如深入其中——即便你没有最佳工具。当我开始制作音乐时,我肯定没有最佳的音乐工具。如今我有了做游戏的经验,制作下一款应该会容易得多!”

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本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《How a videogame composer designed the Tangledeep RPG》

原作者:Eric Watson

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