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《闪韵灵境》是PICO自研的一款VR全身体感节奏音游,通过使用PICO体感追踪器实现全身追踪,使玩法不至于击打,能做到 “跳舞”,这也是游戏主打的宣传,是对节奏光剑最主要的“二创”内容。
在之前,市面上已有不少VR追踪器,如HTC的VIVE Tracker、索尼的Mocopi等等。PICO体感追踪器的存在,单从硬件生态看,使《闪韵灵境》和其他同类产品拉开了档次,成为国内首家为自家游戏产品配套专属设备的VR硬件商。
不过,《闪韵灵境》游戏本体虽然免费,但强制绑定PICO体感追踪器,应用商店内如果检测不到追踪器,连下载都不让你下。
在VR游戏生态本就萎靡不振的现在,这款游戏为何要出此下策?
不摸石头过河,但桥也不好走
根据网传的Meta内部财报显示,VR节奏音游《Beat Saber》(节奏光剑)在2022年销售收入已达2.55 亿美元。要知道,节奏光剑2018年上线,至今已有五年。
抛开玩法与内容不谈,仅从其量级和持续的热度来看,《Beat Saber》大概可被称之为VR中的《魔兽世界》,比之3A级VR大作《半条命:阿莉克丝》影响更为深远。
因为节奏光剑几乎没有受众限制。
WOW衍生出DOTA,DOTA衍生出英雄联盟,英雄联盟之后,是王者荣耀。而其本身,也是大多数MMORPG争相效仿或对比的对象。当然,在国内还有一大堆披着魔兽皮的手游。可以说,靠一个魔兽就养活了一大堆游戏开发者。
把节奏光剑和魔兽拿来对比或许不恰当,因为它的地位更像是VR中的俄罗斯方块。但是,因其火爆而衍生出的同类VR或非VR游戏亦数不胜数。这里没有讽刺任何一部作品或团队的意思,之所以这样说,不过是为了引出话题——“既然能走桥,就没必要摸着石头过河了。”
于是,PICO发布了《闪韵灵境》。
选择高仿《Beat Saber》,自是因为此类玩法的VR游戏有市场,能火。众所周知,由于墙的存在,使中外市场存在一种特殊的“机遇”。就像谷歌与百度,亚马逊与淘宝,微博与推特,或是反向的抖音和Tik-tok。
想做中国的节奏光剑,《闪韵灵境》不是第一个,也不会是最后一个。光在PICO自己的应用商店里,除了《闪韵灵境》,就还有《乐动未来·音计划》和《光之乐团》另外两款音游,售价差不多(44.9/49.9元,闪韵则是“假免费”,后面会讲),评分也都差不多(三款游戏都是4.6-4.7上下),可谓是最直接的竞争。
如奇遇VR首发的《乐动未来·音计划》,不过奇遇VR本身不是硬件出身,产品多少差点意思,所以游戏表现平平;后者《光之乐团》来自名为的星河XR工作室的小团队,目前在PICO商店付费榜第六名,成绩差强人意,但也并没有掀起太大的风浪。
所谓一直被模仿,从未被超越便是如此。但《闪韵灵境》和体感追踪器之于PICO,其背后的意义远不止于复刻。
既要酿醋,也包饺子
“VR体验真实,沉浸感强,还能顺便锻炼身体。“”既然这样,我为什么不直接去健身房运动?“
此为经常能听到的用来驳斥VR游戏的一种观点。实际就像吃橘子,总会听人说,多吃点水果,能补充维生素。那么,干嘛不直接吃维生素?因为——光吃维生素,它不好吃。
想象一下,斥资若干,戴上头显,拿起手柄控制器,再加各种可能的外设(包括不限于:VR追踪器、触觉手套、起跳装置、VR跑步鞋、VR地毯、万向跑步机等等),结果最后玩到的内容还不如PC或者游戏主机。如果VR是橘子,且不好吃,人们选择去吃苹果、西瓜,甚至直接吃维生素,也就一点都不奇怪了。
VR游戏生态几乎都是软硬件分开在发展,走的PC、主机游戏甚至智能手机的老路。本来就是小众群体非刚需,硬件、平台、内容开发者大家不但各玩各的,还都各自为战,这样种出来的橘子,自然不甜。
过去曾经出现过的VR头显售卖火热的节点,基本都是因为有现象级产品的诞生。先是《Beat Saber》横空出世,而后被Meta收购,成为镇店之宝;后是V社的《半条命:阿莉克丝》,直接拉动了Valve Index的销售。
“就为了这点醋才包的饺子。”——当时或是现在,许多玩家仍如是说。
这实际是VR游戏圈内一种不太健康但是事实存在的生态,技术奇点没突破,头显做的再好,又能好到哪里去?没有内容支撑,几天后就会被放在墙角吃灰(像PSVR2)。Valve和Meta的做法让PICO意识到,想在VR圈里混的好,光靠别人不行。
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(这里顺便质疑一下苹果还没推出的XR头显,希望未来我被狠狠打脸)
所以,PICO决定既要酿醋,也包饺子。我有硬件有平台,还有人力财力,为什么不自己干?但因受技术和时间的限制,在国内想研发像阿莉克丝那样重度的3A级VR游戏还不现实,现在市面上较成功的VR游戏多数还是主打轻度休闲,所以我们看到了《闪韵灵境》。
自主研发,独立运营,硬性捆绑
从《闪韵灵境》的名字中就能感受到PICO的想法,这是属于中国人的VR作品。因为灵境一词,是钱学森钱老为Virtual Reality所定义的翻译。
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这是PICO自研的第一款游戏,自己的研发团队、将游戏独家发布在自己的平台、必须用自己的硬件设备才能玩。对于本身玩家就少的VR来说,敢这样搞,颇有一种先驱者的无畏气质,这样的操作无疑是PICO对自己用户生态的一次大胆测试。
该体感追踪器支持40小时的连续使用,可实现 3DoF 的运动追踪,响应时间可达到毫秒级,支持 100Hz 高频捕捉和 0.5° 的精准定位,售价199元。
它的直接作用,也是唯一作用,就是为《闪韵灵境》加入了腿部动作。可以说,在体感追踪器能支持别的内容之前,《闪韵灵境》就是假免费,真收费。
PICO随后很快也推出了体感追踪器的开发者版,旨在让后续能有更多开发者加入,使更多产品能够适配该设备,但目前还没看到效果。
创新,但没完全创新
玩法方面,《闪韵灵境》和节奏光剑对比起来大同小异,在细节上有所区别。毕竟节奏光剑是老古董了,这要是还做不出来点新鲜的来超越,不如就别做。单从玩法角度看,《闪韵灵境》各方面设计比国内其他同类游戏要高出一档,比之《节奏光剑》有过之而无不及。
比如对音符的击打,节奏光剑是要求击打方向的,但闪韵的要求没那么严格,只要碰到就可以。这倒不算是刻意降低难度,毕竟闪韵舞蹈模式脚上还要有动作,本来就很容易“手忙脚乱”。而作为补偿,闪韵在玩不同歌曲时的击打音效有所不同,更有代入感,这一点是节奏光剑所没有的。
只是,虽然《闪韵灵境》支持变化光剑造型、变化场景,但数量有限,而且关联性不是很强,在击打方式上也无特别创新。而节奏光剑发展到现在,在MOD加持下,除双剑击打外,还有双头光剑、脚踢、拳击、双截棍、球拍等离谱玩法,值得探索学习。
此外,《闪韵灵境》中歌曲需要付费游玩(当然,理应如此),方式是“订阅”,暂无单独解锁的设定(除碎片类)。订阅价格一年大概不到200元,且第一年订阅免费,如果不算体感追踪器的花费,等于能白嫖玩一年。
放眼全球,Meta Quest平台的很多应用已都开始使用免费加订阅或内购的模式来运营,应该说这是未来VR平台游戏运营模式的一种趋势,PICO只不过在顺应潮流。
体感追踪器,是卖点还是鸡肋?
前文提到,节奏光剑火热的重要原因之一,就是全民皆可玩。无门槛、无年龄层限制,随时启动。该游戏在最初宣发时,甚至到今天,都经常能见到“我妈妈或者我奶奶玩这款VR游戏玩上瘾了”之类的视频标题。那么PICO既布局音游,自也是看中了其中的广袤市场。只不过体感追踪器虽新鲜,可看起来似乎反而抬高了入门的门槛。
油管视频《我妈妈玩节奏光剑》,播放量452万
虽然但是,这只是猜测。对于妈妈辈来说,或许他们比成天坐办公室里熬鹰的我们更擅长运动……听到这个游戏能“跳舞”,也许会更有兴趣也说不定。
只可惜,《闪韵灵境》中脚步动作的设定也没有像官方宣传的那么夸张,还达不到让人能“舞蹈”起来的水平,因为它对抬脚的高度并没有要求。
可开启无敌、自动踩踏、不区分左右脚模式,相应有一定惩罚,图源:VRAR星球
目前已有玩家发现,当需要踩踏时,只要抬起后脚跟即可,甚至脚掌都不用离地。玩的熟练之后,根本不需要腿部做出太大动作也可以完美踩踏。更逆天的是,游戏竟然还自带一个“自动踩踏”模式,虽说会扣分,但却直接让体感追踪器成了废物。既然有如此功能,为什么还要强制捆绑购买追踪器?
还有一点想吐槽的,就是这个体感追踪器的定位触发机制。哪怕你只是想摘下头显喝口水,或者坐下休息一下,都可能触发要求重新定位。而且这个定位过程冗长,每次都要做一系列指定的动作,包括半蹲、抬腿等,至少要花费几分钟,非常的蛋疼。
当然,强行选择不定位也能进游戏,就是会找不到脚而已。
另一方面,虽然《闪韵灵境》自带MRC录制,同时也自带关卡曲谱编辑器,但目前官方曲库歌曲就二十余,肉眼可见的太少,且基本都是比较火的音游歌曲,偏二次元,受众十分有限。就算要网红或玩家录制视频达到自主的生态传播,也录不出太多花样。这和发售五年的节奏光剑完全没得比,后者光DLC数量就已达到152个。
想必PICO接下来首先要做的就是尽可能扩大《闪韵灵境》的曲库,毕竟大多数人最开始一定是因为有自己喜欢的歌才来玩音游。同时,还应该尽可能多加入中文歌,这样才能算是在做中国的节奏光剑。
当然,名人效应、粉丝经济,以及与更多音乐人、艺术家展开的合作,对于一款音游营销来说自是不必多表。爱奇艺的《乐动未来·音计划》已经开过类似先河,《闪韵灵境》肯定不会落后。
关于明星和VR,详情可见这篇文章:《VR行业的新营销方式——粉丝经济》
并非下策,而是在布局生态
《闪韵灵境》硬绑追踪器,等于主动放弃了Steam的PCVR市场,也表明了PICO的态度,这一款游戏我就是要自己搞。
Steam如今已是最大的游戏发行平台,同时拥有最多的VR游戏产品
虽常说节奏光剑的成功不可复制,但也不一定。《闪韵灵境》毕竟属于试水之作,现在虽然还不太行,但不代表以后不行。毕竟这款游戏出来才一个多月,后续应该会有更多值得期待的大动作。只可惜对PICO的游戏研发团队我们没有过接触,对其研发能力只能根据产品表面猜测。仅从《闪韵灵境》总体质量上看,应该算“还行“,其他的暂时不便过多评价。
PICO体感追踪器虽有诸多槽点,但从行业发展角度看,瑕不掩瑜。这套组合拳是PICO打造VR生态的敲门砖,或许PICO从一开始就没打算把闪韵做到节奏光剑的量级,只因VR音游这条路有前人指路,下限较高,相对比较好走,从而做出的一个保守选择。
倘若一开始步子迈的太大,反给自己招来一片骂声,那就得不偿失、有违初衷了。无论如何,作为中国VR厂商,PICO在布局VR生态的环节上至少抢占了先手。所以说,强制绑定非但不一定是下策,反可能是一步高招。
将话语权掌握在自己手中,总是更放心的。
多年前,Steam也不过是研发出身的Valve为半条命系列打造的专属平台,能发展到今天一定远超V社最开始的设想。大胆尝试不会有错,一家厂商自身能同时兼具软硬件自研能力,还可做发行和运营,这不仅在整个国内,乃至全球业界都实属难得。
诚然,VR只有开放生态,才能摆脱固步自封的状态,得到进一步发展。用硬件技术的角度看待软件,软件产品基于硬件潜力开发,相互结合,不断创新,PICO的目标不会止于《闪韵灵境》,也不仅是体感追踪器,而是未来的VR生态。
就像前文提到的不是很准确的橘子比喻,橘子怎么能好吃,保熟吗?都是只有亲自种地的农夫才知道。PICO已经表明了态度,愿意来当果农。毕竟如果只是开平台当摊主,这家橘子不甜,我从别家进点好的西瓜卖就是。如此一来,橘子永远甜不了。
文/薇仙之爪(文中未标注的图片均来源于网络)
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