我们在初中和高中的时候就较为系统地学习过有关写作的技巧。但就算如此,目前游戏中解释性和介绍性的文本大部分的时候都存在这样或者那样的问题。
本期的主要内容是关于游戏中介绍性文本的特点、性质以及应该如何改良和优化游戏中的介绍性文本,让它们具有更高的品质。
当电影或者小说中的角色开始谈论他们的来历,或者是解释他们所处世界中的科学技术、魔法原理、怪物构造;又或者是在角色的对白中开始对历史背景,政治环境或者自然环境进行细节性描述的时候,那么就可以认为这是一段介绍性文本,在奇幻和科幻作品中这十分常见(比如《哈利波特》中对“魁地奇”的解释——“那魁地奇到底是什么呢?”“那是我们的一种运动。一种巫师们玩的球类运动。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜欢玩魁地奇——骑飞天扫帚在空中打,有四个球——至于玩球的规则嘛,解释起来还真有点儿困难。”)。
那么,介绍性文本目前面临的难题是什么呢?
首先,游戏中的介绍性文本常常给玩家一种“专门为了科普而撰写出来”的感觉,让人觉得无聊乏味,并且破坏游戏的代入感。当玩家在游戏中看到一个角色在谈论生活在这个世界中的居民全都知道的常识往往就会产生这种感觉,比如《大航海时代》刚进入游戏的新手指引和《太阁立志传》各种迷你小游戏的教学就是如此,被NPC拉着强行科普。虽然这有益于让新玩家快速上手,但是很显然教学的文本与教学的方式还有很大改进的空间,我们后续会说到。
可以说是很生硬的说教了(《大航海时代4》)
另外,游戏角色在游戏中开始向玩家介绍一些前作中发生的事情,这类毫无疑问也属于介绍性文本,《合金装备》系列的游戏过程中就有大量的此类文本。
第二,介绍性文本过多的弊端在于会拖延游戏的整体进程和节奏,并且目前大多数游戏中的此类文本也并不会对角色塑造有太多帮助,因为介绍性文本的主要功能是提供玩家其所参与游戏的背景说明,这种说明对于身处现实世界的我们是一种准备性的工作,这也是目前科幻/奇幻类游戏所面临的难题——如何把宏大的世界观塞进玩家的大脑里。因此在游戏中像是“这把枪的功能有哪些”“入侵世界的恶魔们历史背景是什么”之类的对白,都仅仅只是参与游戏的“门票”,对整个故事没有实质性的推进作用。所以优秀的游戏制作者要尽可能压缩介绍性文本的内容,甚至可以使用图片或者动画演示的方法来进行说明,《质量效应2》的开锁跳线和黑客小游戏就都采用了这样的教学方法。
《质量效应2》中黑客(上)和跳线(下)的小游戏,没有太多文字性教学
第三,介绍性文本大量挤占了游戏剧情推进和基本对话的文本空间。除了要向玩家展示游戏的世界观,科学技术,人物背景信息以及可能存在的“历史回顾”(前几代游戏的剧情概要)之外,游戏中的介绍性文本还要负责去指示玩家在游戏中的任务和目标,比如“潮汐之石被抢了,快去夺回来!”“有一部分虫群叛变了,快去清理门户!”“有一个人类殖民星球被袭击了,快去调查!”,这类文本在游戏中也挤占了相当大的文本空间。
即时战略游戏中,你总是会有一个给你任务的副官
通常来说,一款游戏的文本量其实并不多,就算是《质量效应》系列这种看上去充满对话的游戏,它每分钟的文字数量也只有情景喜剧的25%,比起小说就更加稀少,于是理论上游戏制作必须“惜字如金”,但目前的事实就是大量游戏把文字用在了背景呈现、任务描述、情况说明以及为玩家提供过关线索这几方面,真正表现和推进剧情的对白和日常中能对角色有塑造作用的对白反而没多少空间去做。这里举个比较正面的例子,《镜之边缘:催化剂》中的训练关,游戏用HUD提示和虚拟假人演示的方法把各种基本操作和动作介绍给了玩家,但是在此过程中诺亚、费丝、伊卡鲁斯三者的对话却没有出现任何与之有关的内容,制作组很好地把简单容易的训练关利用来对人物性格进行了塑造。
而反例则是《魔兽世界》近几个版本,如果玩家选择了“直升”服务的话,那么飞艇上的教学内容就基本全部都是“介绍性”的文本,没有推进剧情也没有角色塑造,甚至没有帮助真正的新玩家去认识“艾泽拉斯”这个虚拟世界。
压缩游戏内的介绍性文本主要可以从三个方面来着手,这三个方面对于游戏制作者的视觉和环境设计、对自己游戏产品的了解程度以及知识量会有比较高的要求。
首先,灵活运用游戏内的环境与场景就可以很好地介绍一部分事情。比如说《暗黑破坏神2》中被毁的崔斯特姆小镇以及仁王里被摧毁的村庄,通过视觉的表现以及联系任务上下文的方式就可以很好地为玩家介绍场景所处的情况,从而减少书面性的介绍。玩家通过乱石荒野的传送门进入崔斯特姆之后,可以看到遍地都是可怖的恶魔,所有的房屋都被烧毁,无辜村民的尸体七七八八地躺着,装凯恩的笼子就吊在一座失火的房屋外面,整个画面就是在诉说着一个故事——恶魔闯进了村庄大开*戒,烧毁了房屋,并且把凯恩抓了起来。
《暗黑破坏神2》中的崔斯特姆
这一切不需要任何文字,是纯粹的画面语言。如果一款游戏不会利用环境与画面来“说故事”,可以说就是制作组的重大失误。
第二,制作组必须足够理解自己的游戏,真正了解需要对玩家解释的内容是什么。有的游戏想要往“硬核科幻”的路子上靠拢,于是在设计文本和对白的时候尝试对整个游戏世界进行解构,甚至会去对一台武器背后的各种原理进行非常详细的说明,但其实这完全没有必要,在对白中告知武器的名称和效果就足够满足至少90%以上的玩家了。制作组可能没有想明白一些事情,比如“玩家真的对一台武器的详细运作原理感兴趣么?”“游戏世界中的那些宗教信仰有做特别深入讨论的必要么?”“在游戏中设计大量的专业名词真的会对游戏有什么正面的帮助么?”这些东西如果出现在游戏对白或者是游戏的主要文本框中,将会浪费玩家大量的时间和精力去阅读和接收信息,如果其中涉及的理论比较复杂,或者是文本撰写的水平较低,可能还会造成玩家无法理解的尴尬局面,所以制作组需要认清自己游戏必须要陈述的那些底层内容是什么,意识到自己作品的最大特色是什么,然后把这个特色当成中心,围绕这个中心去进行介绍和叙述,放大游戏世界的特点让游戏更加有趣。比如《僵尸斯塔布斯》这款游戏的特点就是让玩家控制一名僵尸并运用各种“僵尸能力”去和“人类”敌人作战,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然后用左手附身目标,把头滚出去当成炸弹引爆,啃食人类然后制造僵尸同胞,等等。
《僵尸斯塔布斯》最优秀的一点就是紧扣主题
游戏没有冗长的介绍文本,也没有太多本质上的创新,但是紧扣了游戏的主题,把“控制僵尸,运用僵尸能力”这点可以说是发挥到了极致,所以在2005年的时候这款游戏也算是引起了一场小高潮,当年国内最火的游戏杂志《大众软件》甚至为这款在国内没有代理商的游戏写过一篇专题。
当然,如果要为少部分的“硬核玩家”设计详细的说明内容,也有别的更好的方法,比如在游戏中这些详细的介绍性资料可以放到“百科图签”中,或者是以可收集的“录音带”“档案文件”之类的方式呈现,《生化危机2》和《质量效应》系列在这方面就做得非常到位。
《生化危机2重制版》里的档案收集系统
第三,合理借用玩家的力量。对于某些事物和场景其实只需要较少的文本就可以介绍完毕,玩家们自己有推理和逻辑思考的能力,并不需要所有的细节都做面面俱到的详细说明,比如在《雷神之锤4》中,沾满血迹的外星基地,损坏的照明系统,拖着你队友残肢走动的怪物……
玩家们看到后至少完全可以得出结论——我们现在所处的情况很不妙。就算可能与剧情中“人类派遣突击队去清剿外星怪物的老巢,但是刚到达的时候飞船就中弹被击落,于是主角一行的进攻行动就这样开始了”有一些出入,但是“身处危险的环境”和“需要消灭外星怪物才能存活”这两点被玩家看出来是完全没有问题的,就算《雷神之锤4》中进一步减少介绍性的文本,不对一些场景进行详细的说明,玩家依然能够无障碍地推测出当前场景的大致情况。
有时候,简简单单的一句话就可以传达出大量关键的信息,比如“他以前是个囚犯”或者“战争开始之前她有三个孩子”,玩家分别可以从这两句话中提炼出的信息是“这人以前犯过法,性格肯定也很桀骜不驯”以及“这位母亲在战争中失去了她的三个孩子,战争给人们带来的痛苦是极大的”,但是在游戏的对白和正式文本里并不需要写这么多,只需要像上面提到的那样一句话带过,引起玩家们的注意即可。
那么,对于“我们的任务是什么?”“我们具体需要怎么去做?”这一类的介绍又该如何进行压缩并且让玩家在文本压缩之后毫不影响理解呢?
这里就涉及到选词和用词两方面了,一些简单的语文技巧只要运用得当,冗长的介绍性文本不仅能被压缩,并且给玩家提供的信息还完全不会缩水。这部分的内容我会分为两个方面来做比较详细的介绍。
(1)利用角色进行表述。这在表面上看是最简单的一项,会有人觉得“不就是借NPC之口对玩家进行教学么?”但其实操作起来这一项确是最难做的。游戏《量子谜题》就是一个比较典型的反例。
以上是《量子谜题》中NPC科学家在前期的几段任务指引,为什么说这款游戏的文本设计并不好呢?我们从这几段台词可以看出来制作者对于这个角色的理解并不深入,因为科学家的每一段台词都只是在简单地提供信息,并没有体现出太多与人物性格相关的内容。
相比之下《传送门》里充满机械质感的女声Gladg负责的也是新手科普和任务介绍,但是她的对白设计明显要比《量子谜题》中的科学家高明太多,不仅有助于玩家融入游戏世界,还塑造了其幸灾乐祸爱开玩笑的个性。
《传送门》中Gladg的对白就更加生动
制作优秀的角色表述最关键的点在于制作组对这名角色的了解程度以及他们希望通过角色来表达什么内容。有时候完全可以不用在角色的人物介绍界面专门写上他们有着什么样的性格,例如在《街头霸王5》中,角色“神月卡琳”的超必*收尾动作就是她招牌的大小姐式笑声,角色高傲的性格和显赫的家庭背景体现得一览无余。
很多类似这样的小细节都可以帮助玩家更加深入地理解角色,理解他们的追求和个性,这是我们会热爱游戏中人物的根本原因。比如神月卡琳的例子,甚至只用了一小段笑声,连正经的台词都没有,但效果已经完美达到。
在此要说明的一点是,在塑造人物的时候不要过度依赖网络流行梗或者是地区性的口音来做修饰,这在很多情况下只会把角色塑造得非常生硬。首先要做的应该是去思考目标角色的追求和目标,然后把追求、性格、职业、年龄、种族等维度看成一个整体,再去把这个角色和别的角色进行对比寻找差异,最后给他们加入独有的对白,口癖或者小动作,让他们显得与众不同。上面提到的神月卡琳就是这样,千金大小姐的高贵出身,极高的格斗天赋并且自幼就有最好的格斗老师,性格高傲自负,追求的东西是“不败和全胜”,这一切集合在她的身上才有了《街头霸王5》中终极技那令人印象的收尾动作和笑声。与此同时,不要浪费太多的对白在传达角色背景信息上,尽量去调整角色的措辞让对白更加符合角色个性,因为背景故事不可以没有角色,但是一个角色可以在没有深刻背景故事的条件下依然生动,而玩家们对角色产生兴趣则是他们去关心游戏背景故事的最主要原因,所以一定要优先考虑塑造角色性格,然后再去考虑这个角色需要多少背景故事。
(2)合理用词。也许两组词语在字面意思上几乎相同,但是对于玩家来说它们产生的影响可能会完全不同,比如“我们正在遭受攻击!”和“我们正受到*扰。”所以在游戏中,选用合适的词语最主要的作用不是让文本更加优美,合适的用词可以让玩家全神贯注融入到游戏中去,他们会想“我必须专心一点,这一段对白会有很多关键性的信息。”有很多手段能够使游戏中的语句吸引玩家,甚至让他们积极动脑。
第一个文本中的用词技巧是“重复”。这也许是最简单的一个技巧,听起来甚至还有点蠢?但是重复一些简单的词语,能够突出它们的重要性,让他们在玩家心中迅速占有一席之地,这个技巧在歌曲里用得最多,比如“走走走走走啊走,走到九月九”这句歌词在《九月九的酒》中多次出现,强调了整首歌的主题。游戏中也同样适用,比如在《生化奇兵》中,安德鲁·莱恩的名言“a man chooses,a slave obeys”被他在2分钟内重复了4次,slave 这个词更是被多次提及。
这对玩家大脑的冲击是非常明显的,因为它可以让玩家们知道这并不是普通的游戏说明,也不是可以随便跳过的情节,而是游戏的主要线索,是真正需要动脑思考的东西。人在玩游戏的时候还没有养成阅读或是听音乐时那种边看/听边思考的习惯,所以用这种重复的手段提醒玩家是很有效的。
但是这种手段在使用的时候必须非常小心,使用不当的话会让人觉得很蠢或者是像蹩脚的翻译,请确保重复的是关键性的短语而不是较长的一段话。
第二个技巧是在词语中制造矛盾。比如“冰晶凤凰”和“霜火箭”,这样的词语给玩家制造了一种心理上的不和谐,玩家需要解决这种不和谐,就不得不停下来进行关注。一个短语中采用相互矛盾的词语并列不仅可以让词语本身显得很酷,还能够促进玩家的思考(比如去阅读“冰晶凤凰”的背景故事或者是去主动阅读“霜火箭”的技能说明)。
最后一个技巧是“首尾呼应”。在游戏某个场景或者关卡开场的时候给出关键性的文本信息,然后在场景或者关卡结尾的时候再一次把信息呈现。《寂静岭2》中的信件就是首尾呼应手法的代表之一,通常来说,如果想让玩家思考游戏过程中事物的转变和其中的各种内涵就可以用这种首尾呼应的技巧。
《寂静岭2》中的信件
以上就是本次的内容,主要讨论了介绍性的文本是什么及其目前面临的难题;压缩介绍性文本应该怎么做;书写介绍性文本的一些常用技巧。
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