铃兰之剑:从秘缘耗尽说起,聊聊妥协的艺术,做好长远游戏规划

铃兰之剑:从秘缘耗尽说起,聊聊妥协的艺术,做好长远游戏规划

首页音乐舞蹈节奏之剑更新时间:2024-05-07

铃兰之剑在3月15日会迎来一次重要更新,艾拉曼商人阿坎贝、新的活动都会在这一天实装,G哥看着手里已经不多的希望晶石陷入了沉思。原本接下来一段时间的内容更新想以阵容搭配与角色分析为主,可条件不允许,因为更深层的问题已经暴露出来;接下来G哥打算从秘缘耗尽说起,聊聊妥协的艺术,以及做好长远游戏规划。

远的就不说了,我们从过年期间的卡池开始算起,伦伽勒与内尔迦勒、索菲亚、大皇子与老马、奥古斯特、艾达于法卡尔、蔻蔻娜、茉茉与诺诺,对于老玩家来说,在开服后的三个月的时间里能拿满上述角色的人并不多,所以会投入一些秘缘。对于新玩家来说,这一批卡池的强度都可以,至少可以保证前50级的游戏节奏顺畅,至于能拿到几位,确实需要看脸

在此前已经放出的卡池中,G哥没有伦伽勒、内尔迦勒、老马、法卡尔、茉茉、诺诺,经过几个卡池的洗礼之后,老马和法卡尔没有捞出来,80余抽捞法卡尔属于近期最大的操作失误。G哥比较喜欢铃兰之剑的剧情,法卡尔在门内的表现并不差,各种类型的玩法都尝试过,没有“卡手”的感觉,所以投入了很多秘缘去捞,结果又出了一个艾达,眼看蔻蔻娜卡池要来了,不得已只能放弃,非常的遗憾。

待到蔻蔻娜卡池开放,用了40多抽几分钟就拿到了,四个十连歪出伊南娜,剩余秘缘之能单抽,倒数第二下出了内尔迦勒,恰好凑成了倒吊人阵容的最后一块拼图倒也不算差,前一次他和伦伽勒的重逢池时G哥就想捞他,最终没舍得。最后一下捞出了蔻蔻娜,这时候G哥发现自己“ALL IN”了,剩余几十个希望晶石都不够换取一个秘缘。如果不出呢?结果不敢想

茉茉和诺诺卡池到来时,如果没有补偿的10个秘缘以及逆境之塔浅层的20个秘缘,G哥甚至都没有去捞茉茉和诺诺的资本,好在这30抽拿到了姐妹俩,暂时缓了一口气。最让人意外的事情出现了,没想到阿坎贝随后开放,目前G哥勉强能凑出30抽,随着阿坎贝开放的活动不知道会给多少秘缘,能否捞出阿坎贝还要打一个问号。

目前G哥的邂逅记录还是停留在570抽拿到21个彩色角色,如果按照邂逅率3.推算,50抽以内应该会拿到阿坎贝;但G哥从来不相信自己的邂逅率会保持或者提升,早晚会遇到一个什么都不出的所谓的“还债”卡池,但“还债”总好过眼巴巴地看着不能参与吧?按照铃兰之剑目前的节奏,每两周或三周会保持开一个活动,但新卡池却是每周一个或者每两周一个,想要拿到全部新卡很难,不管是零氪还是各种氪,都会被这个节奏把秘缘掏空,所以接下来一段时间我们很可能需要妥协一下了,而铃兰之剑玩得就是“妥协的艺术”。

想要拿到传说角色就需要秘缘,可数量不够就只能自己想办法,要么“伤钱”、要么伤心;想提升装备就需要升到五星,并且提升强化等级,洗出合适的刻印,可装备并不听话,获取数量低还不一定出,所以五星要很久,强化需要铸铁,获取数量同样不可控;最后就是刻印,不仅不可控,还容易把金币全部耗光。此外还有塔罗和天赋也是类似情况,以及角色的升级、升阶、升星。

朋友们总说铃兰之剑比较抠,其实翻译过来就是在说成长速度较慢,养成一个角色实在是太久,要以“月”为单位来计算。而我们其实已经在不知不觉中习惯了各种妥协,有时候甚至觉得慢下来也没什么不好的,可问题出在玩家妥协了,设计师们并没有妥协,不停地放出新卡刺激玩家的神经,尽管没有撕掉旧卡,但无形中已经破坏了游戏的“百花齐放”属性。

以往出现新关卡,不管是逃课还是各种流派都能有一战之力,随着各种免疫、禁止、数值膨胀,玩家面对新关卡Boss时的第一反应已经变成了“我能不能秒了某个怪?”,如果我秒不了它,那么下回合我就被秒了;与其研究策略不如直接把对面放倒,恰好对面的Boss也是这么想的,如果战棋游戏也沦为拼数值为主,我们买副扑克找三五好友每人抽一张玩比大小也能达到同样的效果,甚至还能享受小惩罚的乐趣,也能顺便增进友情。

目前大部分玩家的长远游戏规划已经被版本磨练得“近乎于无”,大家的目光都放在了新卡如何强,出场就能打;不去研究自己已有的角色,不去研究如何将他们组合搭配之后能形成强大战斗力,一味追求新卡带来的对原有战斗环境的“破坏感”,这种情况不合理也不合适。正常玩家的规划应该是确定主力阵容和替补角色,然后将已有的装备、塔罗等系统优化配置,把合适的装备交给合适的人形成更高的战斗力然后去面对关卡,随着角色、装备、塔罗等级提升,再进行逐步优化以达到战术目的,这件事还有多少玩家在想呢?

目前G哥的卡池足够应付各类活动,这份个例算是给零氪玩家们一个小希望,但如果铃兰之剑继续保持每月2张新卡的节奏,G哥掉队就是某一个新卡到来后的事,因为希望晶石和秘缘的获取渠道已经消耗殆尽。门外主线等一次性奖励关卡已推完,门内200级见闻等级已达成,能够获取希望晶石的玩法只剩每日游戏任务和每周的爬塔,对比消耗速度很难获得游戏体验上的“正向反馈”;如果在某一次新版本掉队了,也就只能掉队了

不出意外的话,随商人阿坎贝到来的新活动“沙砾的天平”上线后依旧会“哀嚎一片”,当大家已经习惯了数值至上之后,再好的游戏机制也会失去光芒,更何况近期春愿节、炉边漫谈、逆境之塔浅层的机制仅是停留在了禁止100%、免疫各种等“一刀切”式的设定之上,还谈不上是多优秀的做法,接下来的两个月该怎么设计游戏,到了考验制作组实力的时刻了。

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