《BanG Dream! 》获19年首批进口版号后,为什么他们如此雀跃?

《BanG Dream! 》获19年首批进口版号后,为什么他们如此雀跃?

首页音乐舞蹈梦想协奏曲少女乐团派对更新时间:2024-06-07

​​题图 / BanG Dream! 少女乐团派对!本文由ACGx原创,转载请注明出处。一切都源于粉丝的高粘度

4月2日,是值得中国所有“邦邦人”铭记的日子。在这一天国家新闻出版广电总局公示的2019年第一批进口网络游戏审批信息中,B站代理的《BanG Dream! 少女乐团派对!》(下称:《BanG Dream! 》手游)赫然在列,这也就意味着,这款手游即将在中国大陆正式上线。

《BanG Dream!》手游是一款由株式会社Craft Egg开发的下落式音乐游戏。在经过两年的良好发展,该游戏目前全球范围内的玩家数量已经突破了1000万人。“邦邦人”,即《BanG Dream!》的粉丝自称。

早在2017年11月,《BanG Dream!》手游国服就已经开启了预约,然而因为众所周知的客观原因,该游戏无奈陷入了漫长的等待期。于是,当游戏过审的消息正式公布之后,“邦邦人”们自然是非常地激动,他们在网络上的庆祝方式,完全可以称得上是一场狂欢。

源于多媒体企划的高质量音乐手游

《BanG Dream!》是由日本娱乐公司Bushiroad策划的多媒体企划。从2015年开始,该企划以“少女乐队”为核心,将漫画作为起点,以中村航的原案小说为原作,逐渐拓展到了Live演唱会、动画、游戏等领域,目前在二次元文化圈拥有较高的市场影响力。

在许多同样是以音乐为切入点的偶像企划中,为动画、游戏配音的声优们,除了常规的为角色配音外,还被要求必须解锁“音乐天赋”,以便进行演唱会、推出音乐专辑等一系列活动。不过由于职业专业训练的偏向所致,许多声优们在音乐方面的才艺,往往只能局限于歌曲的演唱,很难出现更大的突破。

相比起来,以“角色与真实Live紧紧相连,次世代的少女乐队企划”为初期宣传口号的《BanG Dream!》,其参与该多媒体企划的绝大部分声优,却都能够如同漫画、动画、游戏中的二次元角色那样,拿起乐器并以真人乐队的形式进行活动——这正是《BanG Dream!》最大的卖点。

经过几年时间的发展和积累,《BanG Dream!》已经拥有了Poppin'Party、Roselia、RAISE A SUILEN这三支能够现场演奏的女子乐队。这些乐队的成员或者说是声优,绝大部份都有着相对专业的音乐训练背景,实际的演出效果可以完全称得上是专业水平。

此外,在《BanG Dream!》手游中出现的Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!三支乐队,虽然参与配音工作的声优并不会演奏乐器,但饰演这三支乐队主唱的几位声优,也同样能够进行线下演出。如此一来,《BanG Dream!》已经形成了几大团体都能够在线上线下活动的局面,成为了当下二次元市场最受瞩目的多媒体企划之一。

截止目前,《BanG Dream!》的两季动画和部分歌曲已经通过正版渠道引进到了B站,而官方漫画的正版引进也已经提上了日程。Live方面,企划的主角乐队Poppin’Party也在去年7月登上了BML-SP(bilibili主办的大型演唱会)的舞台。当然对于许多中国的“邦邦人”来说,他们最为期待的,莫过于此次已经通过审批,即将开启国服的《BanG Dream!》手游了。

与绝大部分下落式音乐游戏类似,玩家需要随着音乐节奏,在指示物与底线重合时触碰图标,作出一系列对应的操作。不过由于《BanG Dream!》手游没有所谓的“体力”设定,所以玩家们可以毫无顾忌地随时随地进行游戏。另外,该手游还在剧情和对话方面引入了Live 2D技术,让众多二次元角色能够随着上百万字的故事文本做出非常生动的表情的动作,让人物形象的塑造愈发丰满起来。

当然,对于一款音乐游戏来说,曲库的数量以及质量,其实都是众多玩家们最为关心的。

得益于《BanG Dream!》在音乐方面特别舍得投入大量资源,目前该手游通过原创曲 翻唱曲的模式,在曲库方面已经能做到覆盖绝大部份耳熟能详的“二次元歌曲”了。从《Yes! BanG_Dream!》这种高质量的原创曲,到《残酷天使的行动纲领》《Butter-fly》《千本樱》这类知名二次元歌曲的翻唱,再到《天体观测》《Dragon night》这类人气火爆单曲的收录,《BanG Dream!》手游在曲库方面的表现着实亮眼,具有相当大的市场竞争力。

《BanG Dream!》手游国服的上线,或许将能把这个多媒体企划在中国的人气,推向一个更高的阶段。

拥有超高粉丝粘性的“次世代”《BanG Dream!》

在经过长达1年的漫长等待过后,为何“邦邦人”们依然能对《BanG Dream!》手游表现出了极大的热情?除了游戏本身的高品质外,粉丝粘性是不能不提及的一个话题。

一个成功的多媒体企划,其背后通常都会存在着这样一条清晰的运营逻辑:以音乐为内容核心,连接漫画、动画、音乐、线下Live等内容形式,依靠二次元人物形象和声优的对应关系,在不同纬度让粉丝与IP之间构建起情感连结,不断提升粉丝粘性,最终在商业层面获得成功。

不过ACGx注意到,《BanG Dream!》官方在进行企划宣传时最常用的词汇,却是“次世代”。这也就意味着,该多媒体企划有着不同以往的创新打法。

在过去很长一段时间里,许多音乐类的多媒体企划,在音乐创作层面都较为偏向于大众的路线。而对于许多“邦邦人”来说,《BanG Dream!》目前推出的Poppin'Party、Roselia、RAISE A SUILEN、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!这六支风格各异的乐队,则是有意去针对细分市场:这些乐队有的会在歌曲里讲述青春梦想,有的曲风活泼欢快,有的是标准的日系偶像,有的则是走标准的摇滚路线……

多团队在创作风格上的细分,加上这些团队都能在各自领域持续不断地推出新作或者翻唱作,不仅让《BanG Dream!》在音乐风格方面呈现出了多元化的发展方向,还在无形之中大大提高粉丝与这些作品对上“电波”的概率,有效保证了该类型的音乐作品能够持续稳定地输出——这对于一款特别讲究“有很多歌曲玩家都喜欢”的音乐游戏来说,其实至关重要,而这也是《BanG Dream!》整个企划能够展现出超高粉丝粘性,并使得Poppin’Party、RAISE A SUILEN、Roselia三只乐队先后在武道馆举办专场演唱会的关键所在。

在日本,《BanG Dream!》整个企划,尤其是手游方面的良好市场表现,我们其实是有目共睹的。

据统计数据显示,《BanG Dream!》手游日服在过去三个月的畅销榜排名,一直在10-50名之间徘徊。另外,2019年3月16日两周年活动以及新版本的上线,更是让《BanG Dream!》手游的畅销榜排名在3月18日直接登顶。截至4月前,该游戏的畅销榜排名仍处在TOP10的位置,其人气可见一斑。

此外,《BanG Dream!》手游在日本仍然进行着精准且大手笔的营销推广:

一方面,与《女神异闻录》、初音未来等热门IP的联动,以及与罗森,JINS等品牌展开的一系列合作,有效丰富了《BanG Dream!》手游的内容和传播场景,使得该游戏在玩家中的人气一直处于稳步上升的状态。

另一方面,《BanG Dream!》手游还不遗余力地在秋叶原、JR线“承包”整座大楼或者车站,这在充分调动“邦邦人”热情和文化认同的同时,也有效地将这个多媒体企划的影响力实现进一步的拓展。

已经成为日本游戏市场头部产品的《BanG Dream!》手游,显然还具备更大的市场挖掘潜力。

而当我们将视线转移到中国市场,考虑到目前《BanG Dream!》手游在B站的预约数量已经突破54万,“邦邦人”们对其国服的到来充满着无限的期待,所以我们有理由相信,这款游戏或许将能成为中国二次元游戏市场领域又一款现象级的作品,从而为多媒体企划在中国市场的运营,提供良好的参考范本。

《BanG Dream!》在中国,还有更多潜力尚待挖掘

从二次元行业的发展历史来看,《BanG Dream!》并不是第一款进入中国市场的多媒体企划。相信很多ACG爱好者和从业者都曾见识过,来自日本的顶级多媒体企划,都曾凭借超高的粉丝粘性,在中国的游戏、Live活动、线下漫展等方面,呈现出了令人印象十分深刻的市场表现。

然而由于这些多媒体企划往往都是拆分成多种垂直的内容形式,通过不同的代理商进入中国市场,在实际的运营方面最终都陷入了相对独立、只能在各自市场领域单打独斗的状态,反而丧失了多媒体企划天生所具有的“联动”优势。

从这一点上看,像《BanG Dream!》这样的多媒体企划,在中国仍然存在大量尚待挖掘的市场潜力。

目前《BanG Dream!》最大的优势,就在于其各种垂直内容形态的背后,都有来自B站的资源支撑。近些年来,B站通过多维度的战略布局,已经形成了一个从动画、漫画、游戏、直播等线上内容出发,辐射到漫展、演唱会、衍生品开发等各类线下服务的平台生态。由同一个运营方在不同内容领域进行操盘和协调,正是多媒体企划能够充分激发出其价值的首要条件。

对于包括“邦邦人”在内的广大ACG爱好者来说,他们目前最需要的,其实就是能够在中国,充分体验到《BanG Dream!》这样的多媒体企划所带来的独特文化魅力。所以,倘若B站能够充分利用好自身的领先优势,不断探索并解决市场中存在的这一单纯的需求,相信包括《BanG Dream!》在内的绝大多数优质多媒体企划,在中国都会有一个非常美好的未来。​​​​

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