曾几何时,在街机厅的人群面前完成最难的音乐游戏曲目是许多人最经典的游戏回忆之一,然而由于成本、环保或是游玩习惯改变等等原因,《吉他英雄》(Guitar Hero)、《摇滚乐队》(Rock Band)等新世纪前10年流行的音游以及那些塑料乐器已经逐渐淡出人们的视野。音游的开发者们当然没有停下脚步,如今的音游已不再局限于模拟某种乐器,还会将不同品类的游戏元素与音乐相结合,创造出新形态的产品。
有人觉得不纯粹,有人觉得这很棒。不管怎么说,音游还在一步不停歇地迈向新的未来。
在刚刚过去的2022年,市场上出现了大量以音乐为灵感的游戏,大致可以划分为3种类型:节奏游戏、品类混搭游戏和叙事游戏。它们能否代表着音乐游戏的未来?
前段时间,在社交媒体上掀起热潮的《长号冠军》(Trombone Champ)就是一款非典型的节奏游戏,或者可以称之为一款“反节奏”游戏。《长号冠军》的玩法很简单,玩家滑动鼠标来匹配音符就可以,但特别难以精通。这是开发者有意为之的,当玩家用长号吹奏乐曲时,往往很难准确地把握节奏,从而产生滑稽的效果。
“我最初的想法是,玩家看到的所有音符都是螺旋状的流动线条。”《长号冠军》的开发者、独立工作室Holy Wow创始人丹·维奇托说,“我的脑海里甚至出现了这样一幅画面,你试图跟随那些音符演奏音乐,但通常会失败,因为这太难了,你还可以听到自己演奏的曲子有多么跑调……我可以想象,声音听起来肯定特别糟糕。”
这个游戏最大的乐趣在于听自己吹出来的东西会有多离谱……
维奇托发现,要想在游戏中实现自己的意图,长号是一种理想的乐器。
“我不想把长号称为一种愚蠢的乐器,但它确实擅长制造喜剧效果,这可能跟它的形状、名字或者发出来的声音有关。某些东西天生就比较有趣,我认为长号就是其中之一。”
维奇托是《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution)和日本街机游戏的忠实粉丝,《长号冠军》在很多方面受到了这些游戏的启发,拥有响亮的音乐和色彩丰富的菜单。事实上,按照维奇托最初的设想,《长号冠军》应该是一款允许人们使用长号控制器操作的街机游戏。“我觉得如果用上橡胶制成的长号就更有趣了,因为当你试图使用长号的时候,它会滑稽地噗噗作响,音符也会满屏幕飞来飞去。”
这个想法显然并不现实:维奇托既没有时间和资金,也缺少必需的技术。不过,他依旧希望利用游戏难度,实现想要的喜剧效果。
“《长号冠军》背后的核心理念之一是,玩家没办法成为真正的长号专家。玩家吹奏长号的水平越糟,反而越会觉得游戏好玩儿,这在一定程度上解放了人们,不会再对高分产生焦虑。”
“我甚至不期待玩家拿到高分。因此,我在设计关卡时没有太多顾虑,可以添加一些非常难以吹奏的乐曲……这让游戏变得更有趣了。玩家们真的很喜欢《威廉·泰尔》的序曲,虽然几乎不可能取得好分数,但仍然乐在其中。”
《长号冠军》在玩法上和普通音游没有本质区别,但滑稽效果拔群
维奇托透露,他之所以选择将大量古典乐加入到游戏里,是因为它们具有喜剧潜力,也不用交版税。另外,维奇托制作了几首原创电子曲目,从而使《长号冠军》像过去的音乐游戏那样拥有“丰富历史”。随着时间推移,《长号冠军》还会推出更多乐曲。“这就是玩家们的头号需求。”
在社交媒体上,《长号冠军》的视频迅速引发疯狂:玩家纷纷在游戏中“比烂”,甚至还有人使用自制的长号手柄游玩。但维奇托承认,他没有想到这款游戏及其喜剧效果会引发玩家的广泛共鸣。
“说实话,我原以为会收到更多负面反馈,担心很多人不懂它的乐趣。有时玩家对待游戏非常严肃,总是希望获得最高分数、100%通过每个关卡、解锁所有成就,或者将一切可以量化的数值提升到极限。我挺担心很多人会给这款游戏打差评,因为在某些关卡中,玩家几乎不可能拿到高分。”
“但玩家的反应让我们大吃一惊,我知道《长号冠军》的概念有趣、容易被人记住……不过,我完全没想到它会如此受欢迎。”
有人甚至还造出了专门的“长号控制器”
除了节奏游戏,某些开发者还会将音乐元素融入其他品类的作品,《节奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯视角射击游戏《Soundfall》为脉冲枪赋予了新的含义。很快,节奏塔防游戏《Rhythm Towers》和音乐解谜游戏《Rytmos》将会陆续发售。
2022年,《重金属:地狱歌手》(Metal: Hellsinger)可能是这类游戏中最成功的作品。虽然《重金属:地狱歌手》并非史上首款糅合了节奏玩法的FPS游戏,但从雷鸣般的鼓声到模仿音乐专辑、恶魔般的视觉效果,这款游戏散发着一种独特的金属气息。
《重金属:地狱歌手》的创作者大卫·戈德法布透露,他的灵感来源于听着其他音乐玩《毁灭战士》的一段经历。“我决定跟着音乐节拍开火,因为这让我很有成就感。如果我恰好踩在节拍上射*敌人,那种感觉酷爆了。”戈德法布解释说,“我认为,在任何出色的第一人称射击游戏中,玩家都会进入某种心流状态,下意识地按照某种节奏游玩。”
“许多节奏游戏尤其擅长让人进入心流状态。节奏游戏会让你觉得正在做自己在现实世界无法做到的事——至少大部分玩家不会演奏音乐,并从中收获成就感……所以我想,如果将两类游戏的元素结合起来,会产生怎样的效果?这让我很感兴趣。”
“射击游戏允许玩家自由移动,做自己想做的任何事。如果我在此基础上添加对节奏的要求,同时允许玩家即兴发挥,应该能带给玩家前所未有的新鲜感。与允许玩家完全自由行动相比,这会改变玩家与音乐的关系,以及玩游戏的方式。”
音乐和旋律几乎融入了《重金属:地狱歌手》的各个层面
在《重金属:地狱歌手》中,玩家可以自由移动,但必须跟随音乐节拍完成躲避、开火和装填弹药等动作,只有这样才能维持力量和连击分数。戈德法布带领团队成功地构建了一个早期原型,从那以后,关卡设计和音乐作曲并行完成。由于将音乐加入关卡的环节相对靠后,开发团队遇到了不少挑战。
“我们围绕整体构思中的故事来构建关卡,但就音乐创作而言,我们会着眼于关卡和剧情,委托作曲家创作适合关卡氛围的音乐。”戈德法布说,“作曲家开始创作乐曲,而我们会将乐曲加入关卡,看看它是否与游戏画面相得益彰……有时候,如果乐曲的速度太快,或者关卡分布太杂乱,就不适合某种节奏。所以,我们必须解决这个问题。”这也使得《重金属:地狱歌手》的难度很难平衡。“某些玩家擅长射击游戏,但如果你添加节奏元素,他们一下子就变成了菜鸟。”
《重金属:地狱歌手》使用了大量原创音乐。戈德法布透露,此举既是为了避免潜在的版权争议,也因为唱片公司不会单独提供乐曲的吉他、人声和鼓声版本的授权。但最重要的原因是,开发团队希望借助原创音乐,推动音乐和游戏玩法实现协同。为此,开发团队与Trivium、System of a Down以及Lamb of God等著名重金属乐队进行了合作。
“授权音乐会极大地改变玩法体验,因为它们缺少动态感,你只能一直播放静态乐曲。”戈德法布说,“我们决定走自己的路,在视觉设计、音乐和动画制作、菜单元素等许多方面,竭尽所能地以各种方式尊重金属乐,向这一音乐类型致敬。”
摇滚乐与FPS的*戮感相得益彰
某些音乐游戏不会激起玩家的表演欲,而是更倾向于将音乐当作一种叙事工具。
在2021年发售的音乐冒险游戏《奇妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一个按键就能创作出一段动听的吉他独奏,同时真正进入游戏主角、一名音乐天才少年的内心世界——与父亲推崇的忧郁民歌相比,这个少年更喜欢华丽摇滚的迷幻活力。
2022年10月问世的新作《莱莉和罗谢尔》(Riley and Rochelle)中,玩家的任务是了解两位音乐家之间的关系,需要通过书面笔记、音频采访,甚至包括音乐本身来拼凑故事片段。如果玩家翻看虚拟的黑胶唱片箱,不仅能发现一些深受上世纪90年代音乐启发的出色乐曲,还能从日期和歌词中找到故事的线索。
与前述两款游戏相比,《We Are OFK》显得更加另类。通过将视觉小说和互动音乐视频相结合,它讲述了一支洛杉矶虚拟乐队的故事。更重要的是,游戏中的歌曲已经发行,虚拟乐队也真实存在了。从某种意义上讲,《We Are OFK》不仅仅是一款游戏,还像一张迷你专辑。
“游戏确实正在以各种不同方式使用音乐。”《We Are OFK》创作者兼主唱特迪·迪耶夫说,“但我也会觉得,我们是在以各种不同方式使用游戏来创作音乐,如果你明白我的意思的话,我觉得这很有趣。我们花了4年半的时间制作一款游戏,它又服务于不同的目的。”
不过,《We Are OFK》的设计过程仍然是从故事开始的。这款游戏里的故事被分为5集,每集聚焦于一名特定角色,并配有一段贴近主题的音乐视频。在敲定游戏的结构后,迪耶夫开始与作词者露娜·萨托斯、新西兰独立乐队The Naked and Famous主唱兼吉他手索姆·鲍尔斯合作,一起编写歌曲。
迪耶夫不仅是本作的创意总监,还为游戏角色配音,也是游戏中虚拟乐队的主唱
“我们并不是在尝试制作音乐剧,只想让歌曲符合游戏的整体基调和情感。当你倾听歌曲时,也许能体会到角色内心的某些感受。”迪耶夫还提到,他用一种“故意呼吸”的嗓音演唱歌曲,从而为游戏音乐增添了一种梦幻、空灵的气质。“我很享受这个过程,因为在音乐方面,那段时间我学会了如何使用麦克风唱歌。另外,我还学会了怎样用呼吸来表达情感。”
为什么要创作一款“迷你专辑”式的游戏,而不是发行独立的音乐作品?迪耶夫说,他认为讲述唱片制作背后的故事、展示音乐人脆弱的一面非常重要。
“一旦提及艺术或音乐,大多数人往往热衷于谈论那些令人难以置信的作品。”迪耶夫说,“但我想告诉人们:‘看看,这很难。’在我们讲述的故事中,几名歌手并没有发家致富,那张迷你专辑到最后也没能赚钱……他们仅仅是把它发行了出去。”
迪耶夫补充说,游戏为他提供了一种与传统作品所不同的叙事方式。“游戏的互动性使我们有机会让玩家了解角色的想法,进入角色的内心世界。玩家可以代入角色,为他们做选择,看到他们可能会说些什么,而不仅仅是说了什么。我们之所以设计大量对话选项,并非为了让玩家能够像神那样决定角色的未来,而是想让玩家知道,每个角色都有自己的缺陷。”
《We Are OFK》中的很多情节正是很多新音乐人最真实的生活写照
《长号冠军》《重金属:地狱歌手》和《We Are OFK》的开发者们都对音乐感兴趣。维奇托会玩很多乐器(其中并不包括长号);戈德法布一直是朋克、金属和另类摇滚音乐的粉丝;迪耶夫在进入游戏行业前曾是一名歌手,如今通过《We Are OFK》,以一种新颖的方式将音乐与游戏结合在一起。
迪耶夫透露,接下来,他想让游戏里的虚拟乐队进行一场现场表演。“我们正在制作新音乐,并尝试开始推出一些节目,因为我们需要强调,《We Are OFK》是个音乐项目。对我们来说,音乐绝对不是营销噱头。既然我们已经讲述了一支虚拟乐队的故事,今后也会继续让这支乐队进行创作和表演。”
考虑到电子游戏的开发周期往往长达数年,虚拟乐队创作音乐的进度可能会被拖慢。但无论如何,《We Are OFK》已经证明,音乐游戏的未来也许会影响音乐行业的未来。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》
原作者:Ed Nightingale
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