导语:
近几年已经能够深刻地感受到了国内游戏的研发能力完全不输于国外大厂。无论是技术的实力,还是美术的造诣,亦或者策划对于玩法研究的深度,都能够在国际上占有一席之地。
但是游戏是一门综合性极强的艺术,只专精于自己脚下某一片领域是远远不够做出脍炙人口的大作,我们游戏这个行业还是需要更多的真正的艺术家,来站在更宽广的视角来审视自己的作品 。
游戏音频,可以说是目前国内游戏行业普遍缺失的一环,国内的游戏作品很难在游戏音频领域有所建树,这也是有其历史原因的。
回顾一下历史国内游戏音乐发展其实经历了这样一个阶段:
摸着石头过河式的原创:以前那些经典的DOS游戏以及早期的Win游戏,背景音乐实际上都是过去那些国内知名游戏音乐人原创曲目,至今还是脍炙人口。
野蛮山寨与盗用MIDI:后来的国产单机游戏消亡一段时间之后,又重新在功能机Java平台上再次爆发。但那个时代的游戏,背景音乐几乎很难找到像样一点的原创音乐。大家都是为了节省成本,盗用知名的日本RPG游戏背景音乐的MIDI文件,修修改改,甚至原封不动就挪过来用。稍微好一点的可能会请外包团队制作,但不少外包团队也是在重复的盗用日本RPG游戏的MIDI文件,修修改改,糊弄了事。
科普一下MID文件:可以理解为文件里面本身存有曲谱信息,通过调用系统的软波表来发声的一种音频格式文件。区别于波形文件,MID文件无法自己发声,而且可能根据系统预置的软波表的不同,所发出的音色也不同。
游戏音乐外包萌芽:后来出现了类似于XX音乐等游戏音乐外包团队。但是其特点就是不专业,做出来的作品良莠不齐。甚至出现不敬业的现象,往往会出现高价接外包,低价转手给“网络音乐人”制作,中间商赚差价的现象。
游戏公司开始重视,组件专业团队:腾讯、网易、西山居都相继成立了自己的音乐部门,负责游戏业务的音频需求。
游戏音乐外包职业化、专业化:直到今日,才能找到像样一点的游戏音乐外包团队,做出可以称得上音乐的作品。甚至细心的你还能找到国外的专业团队,以及优秀的个人。
我眼中的传奇人物这一部分内容可能含有很多主观因素
每个人的心目中都有自己的英雄,都有自己的神。而我的英雄们就是他们
这些人的作品陪伴了我整个童年,甚至整个人生至今。可能有很多人都能够认出其中几个人:
植松伸夫:最终幻想1~10的御用音乐制作人。神一般的人物。其音乐风格多变,调式结构复杂,随性,但是旋律和倾向性极强。
光田康典:我第二喜欢的游戏音乐制作人。其作品Chrono Trigger以及Chrono Cross的背景音乐可以使得听众直接颅内高潮,具有极强的代入感。
门仓聪:重装机兵系列御用音乐制作人。Gundam F91主题曲等。
菊田裕树:圣剑传说2&3音乐制作人。
比较神奇的地方是,以上所有传奇性人物,貌似都是非科班出身的。包括我:)
但是比较可惜的是,曾经的传奇,自从离职创业之后,再很少亲自操刀,其工作室的作品再也没有过往的灵魂,除了一些重大的节点,如《最终幻想7 RE》之类的大作重置时,才能再次体验到熟悉的配方。
Chrono Trigger是SQUARE于1995年3月11日在SFC上发售的JRPG游戏,该游戏传奇性地由当时“两大家”SQUARE与ENIX联合开发完成。
音乐制作人为光田康典,Corridors of Time是游戏中期的背景音乐,音乐一响,顿时遁入幻境。
值得注意的是,这首OST是出自1995年,那个时代的音乐制作手段无非两种:①实录 ②MIDI。其中方法①无法塞入当时的游戏机中,而方法②属于数字音频范畴,那个时候技术能力也有限,只能用最简陋的电子音去模拟一些乐器,俗称Chip Music。
但那时用有限的条件做出来的音乐作品却胜过当今多数音乐外包用现代技术做出来的音乐作品。(很多游戏作品未尝不是这种现状呢?技术是越来越发达了,但是失去了灵魂)
游戏背景音乐才不是放一个音乐那么简单的事情。
国内游戏音乐与国外游戏音乐的对比这是一个比较伤感情的话题,但是我不得不提。
还记得之前我提到的国内音乐外包不专业的现象么?这里有一组对比。
同样是描写港口环境的音乐,大家猜一猜,哪一首是国产的,哪一首是国外的。
(其中国外的那首是1999年制作的,而国内的那首是近几年的作品)
游戏背景音乐的功能性——【情绪化旋律表达】与【气氛衬托】对于同样是用于游戏中洞穴场景的背景音乐,以下分别为:
Final Fantasy IX 游戏初期洞穴的背景音乐
我认为这是和游戏的性质有关系的。
最终幻想9是一款回合制的RPG游戏,玩家在游戏中只需要操作角色的移动,以及选择攻击执行就可以畅玩整个游戏,游戏中没有激烈的动作元素。那么玩家在游戏中可能会体验到精神上的“空荡感”,为了填补这一游戏体验上的空缺,游戏旋律则会更加丰富,让玩家更加带入到游戏中。反向解释一样成立,我只有在这样类型的游戏中播放情感旋律丰富的背景音乐,玩家才有更多的精力来欣赏!
而老滚5,是一款动作RPG游戏。玩家要时时刻刻操作角色进行紧张的战斗,如果背景音乐太过于复杂,则会使得玩家分心,也会使玩家出戏。
但也有游戏音乐能够兼顾【情绪化旋律表达】与【气氛衬托】例如在原版Final Fantasy VII中,与JENOVA的战斗背景音乐。
但是由于Final Fantasy VII Remake游戏类型变成了动作RPG游戏,所以与JENOVA战斗的时候背景音乐却变了。
如果对音乐比较了解的同学,可能会看明白这一过程的变化,用通俗的语言来解释,可以说:把主旋律去掉了的背景音乐;或者主旋律不再是那么突出了而已。
那么游戏背景音乐是如何制作的呢?其实你只需要三件东西,甚至有一件东西可有可无:
数字音频工作站DAW:是一个软件,也可以是一个软硬件结合体。它的作用是让你能够在里面编排音乐,俗称编曲。如果你是美术同学的话,你可以理解它其实是一个音乐界的Photoshop。如果你是程序同学的话,你可以理解它其实是一个音乐界的Visual Studio。
在DAW中,你可以录制音符,录制完音符觉得不满意,甚至还可以修改你曾经录制的音符。也可以编辑音频,也可以录音,也可以增加效果器,也可以修音,也……
他长这个样子:
这软件叫Cubase,在编曲界算是Windows系统下的老大哥。每一个DAW软件大同小异,都有我上述的那些功能。
乐器插件、混音插件VST
也是一个软件,不过是以插件的形式插入DAW中。
VST插件包括两部分内容
乐器插件:
顾名思义,就是乐器插件。有了乐器插件之后你就可以在DAW中用相应的虚拟乐器演奏音乐,并以音符而不是波形的形式录入到DAW中了。
为啥要音符呢,因为你还需要后期修改呀。
然后播放你编好的音乐的时候,DAW也会根据你录制的音符再次调用乐器插件发声。
另外圈外大家所熟知的洛天依、miku未来等电子歌姬,也是一个乐器插件。
混音插件:
是一个可以将你的音频进行混音的插件。提到混音你们可能比较陌生,但是提到EQ、混响、延时等你们就属性了。对音频进行上述效果的处理的过程叫做混音。
混音插件很强大的,可以让你的乐器声音更加饱满,效果更加丰富,声场环境更加拟真。
甚至你还可以用混音插件来进行修音,嗯……没错,即使唱跑调了也可以修的天衣无缝。
控制器(MIDI键盘)
这个就是我说的那个可有可无的东西。有很多新手,甚至民间大神,都是用鼠标点的,而不是用键盘控制器。
键盘控制器(MIDI键盘),它是一个键盘,嗯就是和你打字的那个设备是亲戚。它其实就是长得像钢琴键盘的电脑输入设备。区别在于,你用普通键盘输入的是字符编号;而你使用MIDI键盘输入的则是音符编号。它长这样子:
有一些高级一点的MIDI键盘,上面还带有一些旋钮,用于混音的时候方便调参数的,就不用鼠标点了。还有一些鼓垫按钮,是用来演奏一些打击乐器的。
为啥我之前说,有一些民间大神可以不用MIDI键盘而是单靠鼠标“点”来编曲?原理是这样的:
当你在DAW里面点击录制按钮的时候,DAW就像你的普通的录音设备一样开始计时录制,在此期间你用MIDI键盘弹奏的只是音符格式的信息在里面,一条杠一条杠的样子,如下图:
这个界面叫做钢琴卷帘窗
它的Y轴是音高(do re mi fa sol ra si),它的X轴是时值(就是节奏),所以你都可以不用MIDI键盘录制,直接用鼠标画也可以嘛。只是MIDI键盘更加符合音乐人的演奏习惯而已,而且还带有力度感应器,何乐不为。
整个流程如下:
近两年Youtube比较流行的How Does XXX Sound Like系列的视频,就是在钢琴卷帘窗界面绘制了一些图形。
有人说DAW做出来的音乐,乐器不够真实,于是乐器插件演化成为,每一个虚拟乐器都是用真实乐器与高端录音设备在实验室环境下采样
有人说DAW做出来的音乐,演奏情感不够丰富,不够真实,于是乐器插件演化为,用非常先进的算法,能够根据你的演奏力度和上下文,高度还原乐器演奏情感
管弦乐器、人声、摇滚、民乐,要啥有啥,真实到你根本无法区分。
而且用DAW做的音乐,还可以创造出最纯净最理想的实验室声场环境下的音乐。特别干净,漂亮!
展示一下NativeInstrument最新的乐器插件产品的效果,你就会感叹技术的伟大!小提琴是公认的演奏情绪最多最难被模拟的乐器。
如何实现游戏背景音乐的无缝循环播放这个问题在2011年的时候,困扰了我2年。
为啥日本的游戏,背景音乐都能够无缝循环播放,从而保障了游戏体验,不会形成听觉审美疲劳,不会打断玩家的沉浸代入感。
为啥我做的音乐,即使能够在乐理上构成无缝循环,但是实际播放上还是会有很明显的卡顿(Gap,Seamless)
于是我带着这个问题Google了一下,终于找到了问题的答案。
背景音乐无缝循环的形式整体Loop方案
即音频本身就是一个循环体,收尾在乐理和听觉上是无缝循环的。这类音乐,听起来感受是比较强烈的,没有任何缓和。
前奏 循环体方案
即音乐存在前奏,我们需要单独把前奏部分切离,然后播放的时候先播放一遍前奏,紧接着再无缝衔接到循环体,之后循环体无缝循环播放。这种方案的优点,就是情绪丰富,有缓和的进入。
音频格式上也需要下功夫上图展示了,我用同一首音乐,分别压缩为WAV格式(上)和MP3格式(下),在编辑器中所展示的样子。
可以看出MP3格式,在结尾处会有很长一段空隙,包括开始处也有,这就是造成循环播放时卡顿的元凶。
MP3格式,不仅会造成收尾处无缘无故多出来一些空白,就连时长也会受到影响,导致速度加快。
所以想要你的背景音乐无缝循环播放,优先推荐WAV、OGG、WMA格式。
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