说到白金工作室,喜欢日式动作游戏的玩家一定不陌生。喧哗,夸张,眼花缭乱的视觉效果;流畅,爽快,粗中有细的扎实手感,是这家公司的名片。从当初一鸣惊人的《猎天使魔女》开始,白金工作室已经走过了十个年头,其公司的历史,可以视作日式动作游戏在现今市场上顽强生存的一段历程。
但近年来白金工作室是遭到一些质疑的。白金工作室的名称,取自白金这个物质十分安定,融点很高,不容易劣化之意。然而,白金工作室这些年的游戏项目频频受挫。与微软合作的3A作品《龙鳞战甲》被取消,与 Cygames 合作的《碧蓝幻想relink》在今年也宣布退出开发,自家的招牌新作《猎天使魔女3》在公布后渺无音讯。“白金”呈现的状况并不如它的名字那么安定。
《异界锁链》在这样的背景下推出,作为《龙鳞战甲》后再启动的原创IP,与任天堂再度联手,是否可令白金工作室铣去招牌上的污迹,重现荣光?
《异界锁链》故事设定在近未来,玩家在游戏中扮演的是特警部队“聂伦”的一位新晋警员。为了抵抗从异世界蜂拥而来的怪物“奇美拉”,聂伦部队均配备了一种名为“雷基恩”的生物兵器,与主人一心同体,携手斩*异界生物。
与其它很多白金工作室游戏一样,《异界锁链》的主要战斗方式为爽快的近战砍*为主,同时也有其公司招牌的“即时回避”系统,在即将被击中的瞬间闪避,主角即可完美躲开攻击,并进行反击。主角作为警探,除了可以轻快连击的警棍之外,也可以变形为枪械远程攻击,或大剑施展大范围的挥砍。
如果仅此而已的话,《异界锁链》的攻击方式其实是很单调的。其重点全在于新颖的“雷基恩”系统上,这也是本作最大的亮点所在。
“雷基恩”是主角所携带的魔宠,它们在完全不操控的情况下,依然会对靠近的目标进行自动攻击。同时,玩家还可以使用一套极其复杂(繁琐)的间接操控的方式去控制它们。你可以自由地控制“雷基恩”的方位,可以收回,也可以射出它们,可以与他们完成组合动作,也可以直接施放部分技能,但除了你下达指令时,“雷基恩”都是在自己挑选目标、自动战斗,给人感觉很像在命令一只生物去完成任务,而不是自己成为这个生物本身。与雷基恩进行前后夹击,或是分散敌人的注意,各自为战时,真的会体会到几分“一心同体”的默契。
除此之外,用来连接主角与“雷基恩”之间的锁链,也不只是摆好看而已,用锁链可以绕着敌人束缚他们,还可以变成绊绳弹飞敌人的冲刺攻击。同时,锁链也代表着主角的跳跃距离。在玩的时候,玩家会真切地感受到这根溜狗绳长度的限制。
游戏中的雷基恩一共有五种,分别为剑、弓、腕、兽与斧型态,在流程中,主角将渐渐获得它们。这些雷基恩除了战斗能力不尽相同,更有各自不同的特性,针对不同关卡、状况需要玩家找到正确的使用方法:比如剑可以施展自由的斩击,用来切断敌人之间的联系,或切开机关;弓可以直接攻击天上的敌人,也可以点亮远处的机关;腕可以举起场景中的道具,或拉开铁门;兽可以追踪气味,或发现钻中地底的敌人;而斧则可以张开护盾保护自己,或击破敌方护盾。多样的雷基恩为游戏带来了不间断的变化球。
不过在实际游戏里,最考验玩家实力、也是回报最高的操作,依然是即时闪避以及适时放出的合体攻击等QTE操作。只要恰当闪避,就可以无伤躲过几乎所有攻击。在白金工作室的游戏中再次见到同样的设计,不得不说是小小的遗憾,或许对于习惯了他们家游戏的玩家来说,也是安心的一点吧。
《异界锁链》的主角是警察,但对抗的对手却是莫名其妙的异界生物——奇美拉。说实话,刚初看到这个设定的时候,笔者一度认为警察这个身份是一个噱头,最多只是蓝色涂装的超级英雄而已。但没想到的是,实际玩到游戏,还真有那么几份当警察的感觉。
会有最初的那种偏见,主要还是因为白金工作室的动作游戏,往往并不太重视打斗之外的内容,所以想当然地就认为《异界锁链》应该就是用警棍把怪兽都打出屎来。但很意外地是,游戏其实做了大量普通的警员任务,都放置在关卡开头的自由时间里。有帮小孩子买冰淇淋、抓捕可疑的嫌犯、帮其他警员搬杂物等等,甚至还可以把随地乱扔的空罐头扔到垃圾箱里。虽然这些游戏内容,看起来很廉价、很琐碎,但是实际上我的确非常享受这些内容,甚至比起执行主线任务,我更愿意花时间多在各类的场景中闲逛。
为什么仅仅只玩一些听起来很无聊的支线任务都能有乐趣。这就要提到游戏中的另一个优点:就是场景的存在感很强。置身其中时,会有特别的现实感,但同时又感到这是《异界锁链》才独有的世界观。
《异界锁链》顾名思议,游戏中的主要战斗都是发生在异界,一个以抽象多边形构成的马里奥式平台场景。但是,这款游戏并没有忽视现实世界的存在,甚至要比这些异界要设计得用心得多。无论是居民区的小巷,还是闹市的中心,无论是三不管地带的贫民窟,还是巨大的购物中心,都有让人一逛再逛的冲动。尤其主角在游戏前半流程中,一边完成支线任务,一边还需要这些场景中收集证据,警探的身份与战斗时超级系的玩法起到了很好的互补。
唯一美中不足的在于,游戏毕竟不是真正的开放世界。所以当剧情进展到后期时,虽然情节上催促玩家去赶紧处理大问题,但游戏流程上依然让玩家在关卡开头四处找一些支线和收集要素来玩,显得很生硬。若能制作成真正的开放世界游戏,想必《异界锁链》将更令人流连忘返。
《异界锁链》的战斗系统很棒,支线和探索部分也交出了满意的答卷。但对于关键的主线关卡的处理又是如何呢?说实话,对于这一部分,笔者虽然有满足也有遗憾,但更愿意将这种遗憾归咎于游戏的制作规模上。
首先必须肯定的是,游戏中在现实世界的关卡几乎个个精彩。尤其是中期的一关,人造人怪兽在城市中一边疯狂肆虐,一边逃避着玩家的追逐,沿路出现各种建筑崩塌,怪兽的光线攻击摧毁路障等状况。这段里着实让人感觉像是看了一部特摄大片,临场感极强。也证明了白金工作室在演出细节,气氛调动等方面,其实已经不输给一些能够制作3A游戏的大公司。
但另一方面,占了游戏50%以上内容的异界关卡,却让人感到十分敷衍。异界的场景几乎从头到尾没有变过风格,就像上文所说的,像是些没有主题的3D马里奥关卡,堆砌着没有个性的方块平台。谜题设计单调乏味,缺乏挑战,很多地方只是照本宣科地使用对应的雷基恩来解开,很少有需要让人观察的复合式谜题。但这样的解谜部分却充斥在异界的大部分流程,实际的战斗十分稀少,而杂兵战只要使用终结攻击来*死敌人,就可以将HP回复到全满的设定,也让本来就不尽兴的战斗变得毫无挑战性。
从异界充满遗憾的设计中,多少可以看出白金工作室受到制作规模局限的无奈,毕竟现实世界的设计是很棒的。异界固然在视觉体验,关卡玩法上都略显重复,但是的确努力地呈现出了一种多样化的流程,让玩家不至于在不停的战斗中太过疲倦。相信如果多投入开发资金,要将异界也做得漂亮多彩并不难,但与其将本来就很难让人有代入感的异界打造得更丰富,白金工作室有意选择了现实世界的场景和关卡,投入了远远更多的资源,最后呈现出来的效果,的确令人满意。
综上所述。《异界锁链》可以算得上白金工作室的一部小小的野心之作。以往白金工作室的优秀作品,以笔者看来,均属于长板极长,但并不能面面俱道的个性之作。然而《异界锁链》流程中有探索、有解谜、有支线、有演出,样样不少比例均衡,已经看得出不少3A大作的影子。以这款游戏为基础,以后要制作规模更大的游戏也不是难事。
但另一方面,《异界锁链》也显示出了诸多不足,首先,雷基恩的操作不仅繁琐,而且一定程度上与视角控制冲突(雷基恩移动与视角调整同为右摇杆),经常会出现视角混乱的局面。其次,雷基恩的AI并不十分优秀,完全自动的情况下时而会发生什么都不*情况。再其次,游戏中对于杂兵战的编排过少。现实场景不说,连奇美拉的大本营异界,也只是用来在解谜和探索段落中串场,三三两两出现,经常手还没热就结束了,有种不完全燃烧的感觉。
最后,游戏的剧情,设定一大堆,但人物处理脸谱化,很难让人代入。主角姐弟两人相互的感情还有是不少描写。配角们忠奸立场分派一目了然,反派的又是成为新世界的神之类的中二目的,让原本热血的展开大打折扣。这剧本的华而不实,让原本应该很有魅力的世界观缺乏了进一步的拓展价值。
总体来说,《异界锁链》瑕不掩瑜,在NS上几乎是必玩之作,其价格在NS的抵用券的优惠下也十分诱人,尤其与《火焰之纹章:风花雪月》一同购入相当超值。游戏爽快感强,流程适中,也有不少可挖掘的内容,如果是喜欢酷酷的日式变身英雄,那就不用犹豫了,这就是你的菜。
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