当我在法环推开近40米的大门,缓慢而沉重的推门声从游戏中传来,甚至因为门太重了需要连推几下。同日打开最近测试的新游,进入类似于“机房”那样的任务操作中心,开门有较长的loading,一时间便想起来有段时间海外的开发者在推上分享他们在开发中遇到的各种关于“门”的故事。
在电子游戏中,最好的门就是没人记得的门。Owlchemy Labs的开发人员Pete Galbraith说:"当然,每个人都会欣赏一扇又大又漂亮、动画效果又好的门。但在电子游戏中,门往往是令人头疼的设计的代名词。容易被遗忘意味着开发者已经完成了他们的工作。Galbraith表示:如果这扇门能融入环境,符合情境,并能完全按照玩家的期望运行,那么在那一瞬间,它就是一扇门,就像玩家现实生活中的任何一扇门一样真实。“我无法想象游戏中的一扇门能获得如此高的评价。”
《Death Trash》的创作者 Stephan Hövelbrinks 解释说,门“有各种可能的 bug”。《The Last of Us Part II》的联合游戏总监Kurt Margenau称这是 “花费时间最长的事情”。例如,在 “战斗紧张 ”时(玩家处于遭遇战的中期)与非 “战斗紧张 ”时,门的工作方式是不同的:战斗时门会自动慢慢关闭,但在探索时仍会打开。“如果玩家要打开一扇门,它不可能就这样神奇地飞快打开,角色必须把手伸向门把手并将其推开,” Margenau在一条推文中解释道。“但是在你身后关门呢?如何在冲刺时做到这一点?”
如果一扇门撞到 NPC,门会停止,还是 NPC 会移动?
我认为门本身往往会因为糟糕而声名鹊起,因为它们(1)在现实世界中更常见(我每天都在使用门!),(2)在游戏中更常见,所以更多的人可以把它用作'意想不到的困难互动'的试金石。
门只是一个简单得滑稽的概念--用于进出的开放式大矩形,在开发过程中成了整个团队的难题。正如Crystal Dynamics游戏总监Will Kerslake所说,“门有很多问题”。Kerslake 举例解释说,门可以朝向你打开,也可以反向着你打开;把手可以在任一侧。如果你可以在不同的状态下与门互动,比如蹲下或冲刺,那么这就多了一组动画。如果你拉开一扇门,你在现实世界中需要后退才能避开,这又是另一组问题。在第一人称游戏中,你可以为门制作动画,而不是为玩家制作动画,这样会更容易些。而在高清的第三人称游戏中,玩家的手会移动到门把手上,这是一种预期。当玩家与任何门互动时,他们的位置和角度可以而且会有所不同。
其他问题可能涉及几个玩家同时争抢一扇门,甚至是非玩家角色。如果一扇门撞到 NPC,是门会停止,还是 NPC 会移动?Kerslake说:这里的选择可能会导致各种错误,具体取决于各自的游戏。
并不是说在电子游戏中制作门是不可能完成的任务。对于一些开发者来说,这只是不值得费心的事情。“因此,许多游戏在游戏过程中都避免使用门,你会惊讶于有多少游戏根本就交互式的门,” Kerslake说。“有很多门道,但重要的门却不见了,或者已经打开了。复杂性的下一步就是门只用作进度门,它们只能打开,然后就不能再关上了。”
你会惊讶于很多游戏根本没有可互动的门
撇开技术问题不谈,玩家如何处理门的表现也很重要。每个人都知道门是如何工作的,因此对门的移动、声音和外观都有潜意识的理解和期望。Galbraith说,对于普通物体来说,玩家相信门是门所需的准确度要高于幻想物体。
Galbraith说道:“由于我们经常以各种不同的方式与它们进行互动,因此我们对如何与它们互动的认知无比清晰。就像我们家里的门一样,我们在潜意识中了解到它们的微小细节,比如它们关闭的速度,或者当它们锁上时我们能移动它们多少。因此,当我们在游戏中看到一扇门关闭得太快或没有摩擦力时,或者当有一扇锁着的门,门把手没有抖动和发出声音时,我们就会注意到这扇门有些不对劲”。
你还可以稍微调整一下。例如,大多数门只能朝一个方向转动,而游戏中的门却经常会向两边摆动。Galbraith说:“当这类虚拟门的外观、声音和行为都与普通门相似时,玩家的心理接受程度就会提高,从而可以继续游戏,而不会质疑为什么游戏中的每扇门都恰好从他们身边打开。对他们来说,这只是一个奇怪的巧合,大脑会下意识地选择忽略。”
在电子游戏中,门并不仅仅是一种美学或沉浸技术;它们往往是关卡设计的一部分。它们是阻止玩家继续前进的大门,直到他们完成一个谜题或击败一个 Boss;它们可以作为玩家前进的标记,营造紧张气氛,或充当掩护。
Galbraith说:“开发者在设计关卡时可以使用多种工具,门只是其中之一。许多游戏在使用门的同时还采用了其他方法,以避免潜在的问题,甚至只是为了帮助改变内容。”但有一个例外:“除非这扇门真的很小很可爱,在这种情况下,它就只是一扇可以打开的门!”
而在10年前,开发者Liz England以《The Door Problem》为题做的分享也在当年在行业中为人所知:
对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像“天体物理学家”的职位对我来说一样。我发现自己要向很多来自不同背景的人解释游戏设计意味着什么,其中一些人对游戏一无所知。
对游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像 “天体物理学家 ”这个职称对我来说一样模糊。我发现自己要向很多来自不同背景的人解释游戏设计的含义,其中一些人甚至对游戏一无所知。
门的问题
我喜欢用 “门的问题 ”来形容我的工作。
前提:你正在制作一款游戏。
这是一个非常经典的设计问题。必须有人来解决门的问题,而这个人就是设计师。
其他-门的问题
为了帮助大家了解大公司的角色细分,我有时会深入研究其他人如何处理门的问题。
在人们的印象中,游戏设计是华而不实的,是很酷的,是关于疯狂的想法和乐趣。但当我以 “让我告诉你关于门的事......”开头时,它就直接切入了日常的实际考量。
原译文
1.https://www.theverge.com/22328169/game-development-doors-design-difficult
2.https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
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